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Tarocchino bolognese

(Gioco. Giulio Predieri, Porretta Terme)

Natura: Gioco di presa e taglio, detto il re dei giochi.
Origine: Il più antico gioco di carte vivente, documentato nel 1442.
Mazzo: Mazzo ridotto di Tarocchi (vedi) bolognesi, cui sono state tolte le quattro scartine  più basse (Due, Tre, Quattro, Cinque) dei quattro semi tradizionali. Consiste così di dieci carte per seme tradizionale :cinque scartine dal Sei al Dieci, l’Asso e le quattro Figure (Fante, Cavallo, Donna e Re)  e ventidue briscole dette Trionfi (o Numeri), per un totale di sessantadue carte.
Diffusione. Bologna e provincia.
Numero di giocatori: Quattro giocatori divisi in due coppie dirimpettaie.
Gerarchia delle carte: Nei semi lunghi (Spade e Bastoni) la carta pià alta è il Re, seguito da Donna, Cavallo, Fante, Dieci, Nove, Otto, Sette Sei, Cinque e Asso. Nei semi corti la carta più alta è il Re, seguita da Donna, Cavallo, Fante, Asso, Cinque, Sei, Sette, Otto, Nove, Dieci. 
I Trionfi hanno questo ordine gerarchico ascendente: Bègatto, i quattro Moretti, 5, 6, 7, 8. 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, Luna, Sole, Mondo e Angelo. I quattro Moretti sono equivalenti, Nel caso che due o più Moretti si contendano una presa, vince quello calato per ultimo.
Distribuzione: Il Cartaio serve, cinque alla volta in senso antiorario, quindici carte per giocatore, tenendosi le ultime due per sè. La smazzata successiva sarà distribuita dal giocatore alla destra del precedente cartaio.
Scartata. Il Cartaio scarta due carte dalla sua mano di diciassette, e le ripone coperte davanti a sé tra le sue carte incassate.
Accusa: Durante la prima presa, i giocatori possono, al loro turno di calata, accusare dalla mano combinazioni di carte di sequenza o di cricca come descritte sotto nel paragrafo del punteggio
Dinamica: Cala la carta d’attacco della prima presa il giocatore a destra del cartaio, al cui seme tutti rispondono. Si può attaccare a Trionfi. Chi incassa la presa attacca la presa successiva. Nel caso di mancanza di carte del seme d’attacco, è obbligatorio tagliare calando un Trionfo. In caso di mancanza di carte del seme d’attacco e di Trionfi, si può calare una carta di propria scelta.
Matto: Il Matto è il Trionfo numero zero. Può essere giocato in qualsiasi momento, indipendentemente dall’obbligo di risposta. Non viene catturato ne può far presa, ma viene mostrato e riposto tra le proprie carte incassate.
Punteggio: A fine smazzata si computano i punti incassati dai due partiti secondo tre criteri: punti di mazzo, punti di cricca o e punti di sequenza.,
Punteggio di Mazzo: I Tarocchi (Angelo, Mondo, Matto e Begatto) valgono 5 punti ciascuno. I Re 5 punti, le Donne 4, i Cavalli 3 , i Fanti 2, le altre valgono zero. Nel computare il punteggio, ogni carta da punti va accompagnata da una scartina. In caso di mancanza di scartina accompagnatrice, la carta da punti perde un punto del suo valore. La coppia di due scartine vale 1 punto.
Punteggio di Cricca
Tre Tarocchi 18 punti, tre Re 17 punti. Quattro Tarocchi 36 punti, quattro Re 34 punti.
Tre Donne 14 punti, quattro Donne 28 punti.
Tre Cavalli 13 punti, quattro Cavalli 26 punti.
Tre Fanti 12 punti, quattro Fanti 24 punti.
Nel caso di incasso di tre delle possibili cinque combinazioni (Tarocchi, Re, Donne, Cavalli, Fanti), si ottiene criccone e si raddoppia il punteggio. Es.: tre Re, quattro Donne e tre Fanti = (36+28+12)x2=152.
Punteggio di sequenza:
Re e tre figure del suo seme: 15 punti. Re e due figure del suo seme: 10 punti.
Angelo, Mondo, Sole e Luna: 15 punti. Angelo e due tra Mondo Sole Luna : 10 punti.
Quattro Assi: 15 punti. Tre Assi, 10 punti.
Quattro Moretti: 15 punti. Tre Moretti: 10 punti.
La presenza di uno tra Matto e Begatto accresce ogni sequenzaì. Quindi nel caso di sequenza di quattro carte, queste diventano cinque. Nel caso di sequenza du solo due carte (es.: Un Re ed un Cavallo, due Assi o due Moretti, L’Angelo e la Luna) queste diventano tre, quindi computabili, e totalizzano dieci punti.
La presenza di entrambi i contatori accresce di due unità ogni sequenza. Un Re o l’Angelo senza figure, un Asso o un Moretto solitari, non potranno comunque essere computato in sequenza coi due contatori, restando necessaria la presenza di almeno un accompagnatore.
Come nel conteggio di cricca, l’incasso di almeno tre combinazioni di sequenza fa ‘fare sequenza’ e raddoppia il punteggio.
>Links:>http://www.pagat.com/tarot/ottocen.html> in inglese, <big><big>http://www.taroccobolognese.mauriziobarilli.it</big></big> in italiano.

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Tarocco o Tarocchino Siciliano


 Salvatore Bonaccorsi, Catania

Natura: Gioco di licita, presa e taglio.
Origine: Tra i più antichi ancora giocati; nella sua forma più  simile a quella giocata e documentata a fine 1700, quella di Mineo, si manifesta come probabile versione semplificata del gioco delle Minchiate fiorentine.
Mazzo: Mazzo ridotto di Tarocchi (vedi) siciliani, ultimo superstite in Europa di uno stile Portoghese ormai scomparso, nel quale sono state eliminate le scartine  più basse (Asso, Due, Tre, Quattro, nei semi di bastoni, coppe e spade e Asso, due e  tre nel seme di oro. Tranne che per il seme di oro composto da 11 carte per la presenza del quattro, consiste quindi di dieci carte per seme tradizionale di bastoni, coppe e spade (sei scartine dal cinque al Dieci e le quattro Figure, cioè Re, Regina, Cavallo e Donna (o “Fanta” essendo femminile) e ventidue carte del seme speciale detto di Trunfi (o Briscole o Numeri), per un totale di sessantatre carte.
Diffusione. Fino ai primi del 1900 in tutta la Sicilia; oggi in soli quattro paesi siciliani: Mineo (CT), Barcellona Pozzo di Gotto e Tortorici (ME)  e Calatafimi (TP), con regole di base e valori di punteggio delle carte comuni, ed in forme differenti per tipo di dichiarazioni o licitazioni iniziali per formazione delle associazioni e per sistemi di vittoria.
Numero di giocatori: Presentiamo per brevità la versione più semplice, quella di Barcellona a tre giocatori. Esistono giochi per tre o quattro giocatori, con accoppiamenti fissi dei due compagni o con fasi di dichiarazione e chiamata iniziale per la creazione di coppie, note o segrete.
Gerarchia delle carte: In tutti e quattro i semi la carta più alta è il Re, seguito da Regina, Cavallo, Donna, Dieci, Nove, Otto, Sette Sei, Cinque e, solo nel seme di Oro, il 4.
I Trionfi hanno questo ordine gerarchico ascendente: La Miseria (non numerata), I Picciotti (n.1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16 (Stella), 17 (Luna), 18 (Sole), 19 (Badda cioè Palla o Atlante), 20 (Giove). L’ulteriore carta non numerata, detta il Fuggitivo o Fujutu, non ha capacità di presa rivestendo l’usuale ruolo di Scusa che ha il Matto negli altri Tarocchi.
Distribuzione: Il Cartaio serve cinque carte alla volta in senso antiorario, e pone le tre rimanenti, dette monte al centro. La smazzata successiva sarà distribuita dal giocatore alla destra del precedente cartaio. Si gioca dunque in senso antiorario.
Dichiarazioni o licita: All’interno dell’unica licitazione ogni giocatore può parlare una volta sola. In ordine, a partire dal giocatore alla destra del mazziere i due giocatori possono dire: passo (proporre cioè di mandare a monte la smazzata), solo (decidere di giocare da solo contro gli altri due). Il mazziere, cioè l’ultimo  a parlare ed a chiudere le dichiarazioni se entrambi i giocatori precedenti hanno passato, può oltre che dire passo e solo, dichiarare in alternativa: ognuno per sé, decidendo che la smazzata si debba giocare senza un solista, ognuno per sé appunto. Se tutti invece passano si procede ad una nuova distribuzione con il mazziere seguente.    

Scarto: Il monte viene preso comunque dal dichiarante, che sia un solista o il mazziere che abbia detto ognuno per sé; egli lo mostra agli altri e lo include nella sua mano. Quindi fa lo scarto cioè ripone coperte davanti a sé tre carte, ricostituendo il monte che farà comunque parte delle sue prese alla fine del gioco. In questo scarto non possono essere inclusi né Re né Trionfi.
Dinamica: Cala la carta d’attacco della prima presa il giocatore a destra del dichiarante (solista, o mazziere nel caso dell’ ognuno per sé) al cui seme tutti sono obbligati, se possono, a rispondere. Si può ovviamente attaccare anche a Trionfi, con identico obbligo per gli altri di rispondere, in questo caso, a Trionfi. Chi incassa la presa attacca la presa successiva. Nel caso di mancanza di carte del seme d’attacco, è obbligatorio tagliare calando un Trionfo. In caso di mancanza di carte del seme d’attacco e di Trionfi, si può calare una carta di propria scelta.
Matto o Fuggitivo: Il Fuggitivo, come detto, è un ulteriore Trionfo non numerato che rappresenta una sorta di giullare. Può essere giocato in qualsiasi momento, consentendo di ignorare l’obbligo di risposta. Non viene catturato né fa vincere la presa, ma viene solo mostrato e acquisito tra le carte delle proprie prese. Non può però essere giocato come carta di apertura della presa tranne se, obbligatoriamente e incautamente, posseduto come ultima carta dal giocatore che deve aprire l’ultima presa e in questo caso non viene perso ma consente al giocatore successivo di stabilire il seme della presa con la sua carta. Può essere giocato anche quando non si sono ancora effettuate prese e in questo caso, se fino alla fine la parte del giocatore che lo ha utilizzato non fa alcuna presa, sarà costretta a cederlo agli avversari.

Punteggio: A fine smazzata si computano i punti incassati dai giocatori, personali se si è giocato ognuno per se, o conglobati per le due parti avverse: il solista da una parte e la coppia di compagni dall’altra.
Punteggio delle carte: Bisogna considerare due categorie di carte: quelle con valore particolare di punteggio, dette speciali  o di conto, che sono 23 (I Trionfi 20,19,18,17,16,1 e Fuggitivo e tutte le figure dei quattro semi); tutte le altre, carte numerali dei semi e “trionfini”, sono dette scartine o carte qualunque. Le carte si contano in terzetti; se accompagnate da due scartine le carte speciali assumono cioè i seguenti valori: Giove (20), I Picciotti (1) e il Fuggitivo valgono 10 punti ciascuno; le Arie, escluso Giove, cioè i Trionfi  16, 17, 18 e 19, 5 punti ciascuno; I Re 5 punti, le Donne 4, i Cavalli 3, le Donne 2. Nel computare il punteggio, come detto, ogni carta speciale va accompagnata da due scartine ma in caso di mancanza di scartine sufficienti:  un terzetto con due carte di valore ed una scartina perde 1 punto dalla somma dei suoi valori; un terzetto con tre carte di valore perde 2 punti della somma dei suoi valori.  Un terzetto di tre scartine vale 1 punto. In casi limite di rimanenze di carte, due scartine vengono ancora conteggiate 1 punto, una scartina da sola 0 punti. Si assegnano inoltre 5 punti a chi fa l’ultima presa. In qualunque maniera vengano associate le carte in terzetti il punteggio complessivo ottenibile è di 109 punti.
Punteggio partita:
Conteggiati i totali dei singoli giocatori o delle due parti, si assegnano dunque i punteggi della smazzata sulla base della media per giocatore rispetto al massimo dei punti ottenibili (109), applicando i seguenti moltiplicatori:      - con il solo (1 contro 3):  il solo si segna  +/- 4 x [SOMMA PUNTI – 55]; gli avversari, ognuno: +/- 2  x [SOMMA PUNTI – 54]

- ognuno per sé:  il mazziere si segna: +/-  [SOMMA PUNTI – 37];  gli altri +/- [SOMMA PUNTI – 36].

In tutti i casi i tre punteggi  dovranno quindi sempre sommare zero.

Varianti: Della versione presentata di Barcellona vi sono numerose varianti di dettaglio, sia sulla fase di dichiarazione, che nei punteggi, oltre che sulle espressioni convenzionali che si possono scambiare i compagni. Come detto ancora maggiori sono le varianti dei giochi praticati negli altri paesi siciliani, tali da costituire, sull’assetto comune delle regole base e dei valori delle carte, dei veri e propri “altri giochi”. In particolare i giochi di Mineo, più complessi per un ulteriore sistema di obiettivi da perseguire oltre al punteggio di valore delle carte, sono molto interessanti oltre che divertenti, nel caso ad esempio del gioco a 4 con formazione delle coppie per chiamata con compagno ignoto, da scoprire nel corso del gioco. Il gioco a 4 di Calatafimi, contiene una serie di ulteriori invenzioni recenti con varie fasi di dichiarazioni iniziali, in parte simili a quelle del Mitigati piemontese, qui con la possibilità di accoppiamenti tra giocatori sia noti che ignoti.

Link: Chi volesse conoscere ed approfondire tutti i giochi praticati con il mazzo del Tarocco siciliano può visitare il sito divulgativo dell’Associazione Gioco Tarocchi Siciliani “Michael Dummett”: http://giocotarocchisiciliani.jimdo.com (in italiano) o per un inquadramento generale dei giochi con i Tarocchi al link www.pagat.com/tarot/ (in inglese). Fonti e bibliografia principale da: Michael Dummett, I tarocchi siciliani, Il Nuovo Melangolo, Genova, 2003 e da: Michael Dummett, John McLeod, A History of Games Played with the Tarot Pack: The Game of Triumphs, Mellen Press, London, 2004, notizie in www.tarotgame.org.

Terziglio

(Variante primaria di Gioco, AdT)

Natura. Gioco di licita e di presa
Origine. Variante del Tressette
Diffusione: Italia
Mazzo di quaranta carte
Giocatori: tre
Gerarchia. Vedi Tressette.
Distribuzione. Il mazziere distribuisce in senso antiorario, quattro alla volta, dodici carte a ciascun giocatore e pone le ultime quattro al centro del tavolo a costituire il monte. La distribuzione viene annullata e rifatta  quando un giocatore non riceve almeno tre figure o una carta da napoletana.    
Licita. Il giocatore di mano può passare, oppure licitare a tre livelli:  chiamare o licitare solo o solissimo.
Se passa, rinuncia a giocare da solo in quella smazzata e  la licita spetta al giocatore successivo. Se tutti e tre passano, la smazzata termina e ne inizia una nuova con nuovo mazziere.
I giocatori successivi non passati  possono al loro turno rilanciare le licite dei precedenti. La fase della licita si chiude quando tutti passano dopo una licita o quando un giocatore licita solissimo.
Chiamata: il chiamante definisce una carta senza specificarne il seme. Se tutti passano, il chiamante ne difinisce il seme. Il possessore di quella carta deve cedergliela in cambio di altra in possesso e di scelta del chiamante. Quindi unisce le carte del pozzo alle sue, ne scarta quattro qualsiasi che diventano carte da lui incassate. Attacca il giocatore a destra del mazziere.
Solo : il solista unisce il pozzo alle sue carte e ne scarta quattro qualsiasi, che diventano carte da lui incassate. Attacca il giocatore a destra del mazziere.
Solissimo : attacca chi va solissimo, le carte del pozzo vanno a chi fa l'ultima presa.
Dinamica, Presa: Vedi Tressette
Punteggio. Vittoria a sei punti. Cappotto con incasso di tutte le prese.
Posta. Il chiamante vince o perde due poste, i difensori una posta. Il solo vince o perde quattro poste, i difensori due poste. Il solissimo vince o perde otto poste, i difensori quattro. Il cappotto raddoppia tutte le poste.
Varianti Numerosissime varianti di licita, di gioco e di posta. Alcune sono: il licitante  mostra ai difensori le quattro carte del monte prima di congiungerle alle proprie; nel caso di solissimo con visione del monte, una ulteriore licita di arcisolissimo escude la visione del monte e raddoppia ulteriormente la posta; l’attacco  è appannaggio anche del dichiarante solo; chi licita solissimo raddoppia la posta ordinando ai difensori, ‘dividete’, cioè di prendere dal monte due carte coperte a testa e di scartarne altrettante; chi licita solissimo quadruplica la posta ordinando ai difensori, ‘scegliete’, di guardare il monte  e di spartirsene le carte in modo anche disuguale e di scartare;  l’incasso di tutti i punti (talvolta detto stramazzo) raddoppia la posta, mentre l’incasso di tutte le prese (detto cappotto) quadruplica la posta.; il solissimo concede ai difensori di incassare con la prima loro presa anche tutte le carte restanti, obbligando così il solissimo a giocare subito tutte le sue carte prendenti. Eccetera. Spesso le varianti costituiscono un gioco locale.
Links: http://www.pagat.com/tresset/calabres.html (in inglese).

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Tram

Ginalarossa (AdT)

Natura. Gioco di licita e presa
Origine. Variante del Tressette e del Tressette a chiamare napoletano.
Diffusione. Meridione d'Italia e basso Lazio.
Mazzo di quaranta carte
Giocatori : cinque
Gerarchia delle carte. Vedi Tressette.
Distribuzione. Vedi Tressette a chiamare napoletano. Vengono distribuite otto carte a testa.
Licita, Dichiarazione, Accusa. Vedi Tressette a chiamare napoletano.
Dinamica. Vedi Tressette a chiamare napoletano. Il chiamante ed il chiamato giocano in due contro tre. Il solo ed il solissimo da soli contro gli altri quattro.
Presa. Penalità. Punteggio. Partita.
Vedi Tressette a chiamare napoletano.
Posta.
Col contratto di chiamata, ogni difensore vince o perde una posta, la coppia chiamante-chiamato una posta e mezzo. Col contratto solo ogni difensore vince o perde due poste, nel contratto solissimo quattro poste, tutte a favore del licitante.
Varianti Tressette a chiamare napoletano, Quartiglio napoletano, Quartiglio.

Trappola

(Gioco, AdT)
Natura. Gioco di presa con obbiligo di risposta.
Origine. Venezia, 1525
Diffusione: Variante ottocentesca estinta.
Mazzo di quaranta carte
Giocatori quattro
Numerazione delle carte. Da uno a dieci
Distribuzione. Il mazziere distribuisce in senso antiorario, cinque alla volta, dieci carte a testa, esaurendo il mazzo.
Dinamica. Il giocatore di mano cala una carta, detta trappola. I successivi possono passare o calare una carta dello stesso seme superiore alla precedente. Chi non ha carte di quel seme, passa. Al termine del giro, chi ha calato la trappola può calare l’ultima carta. Chi ha calato la carta più alta incassa la presa.
La trappola successiva è calata dal giocatore a destra del precedente.
La smazzata si esaurisce quando un giocatore resta sprovvisto di carte.
Punteggio. Si computa la somma del valore numerale delle carte possedute.  

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Traversino, Traversone

(Variante di Gioco, AdT)

Natura: gioco di presa.
Origine: denominazione emiliana del Tressette a non prendere.

Trentuno

(Goco, AdT)
Natura. Gioco di identità e di combinazione
Origine. Segnalato a Firenze nel 1450 traslato nel mazzo francese
Diffusione: Antico e raro.
Mazzo di cinquanta due carte.
Giocatori da tre a nove
Distribuzione. Il mazziere distribuisce tre carte a testa e ne mette tre scoperte al centro del tavolo.
Dinamica. è di mano il mazziere, che può sostituire una sua carta con una delle carte scoperte sul tavolo. Lo seguono a turno in senso antiorario gli altri giocatori. Quando un giocatore non cambia alcuna carta o si spoglia cambiandole tutte, gli altri hanno un ultimo turno di cambio e la smazzata termina con lo scoprimento delle carte di tutti i giocatori.
Combinazioni vincenti.  Vince chi ha la più alta tra le combinazioni sotto riportate in ordine decrescente:
Colore trentuno: Asso, Re e Donna dello stesso seme.
Trentuno: Asso e due carte dello stesso seme.
Tris: tre carte uguali.
Coppia: una coppia di carte uguali con il Fante di Fiori

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Tressette a Chiamare del basso Lazio.

Variante di gioco.
HollyAtton Smiley (AdT)

Natura. Gioco di presa con obbligo di risposta.
Origine. Variante del Tressette napoletano a chiamare.
Diffusione. Basso Lazio e alta Campania
Mazzo. Di quaranta carte.
Giocatori. Cinque.
Gerarchia delle carte. : vedi tressette.
Distribuzione. Primo mazziere è il giocatore che pesca la carta più alta; il successivo è sempre quello a destra del mazziere precedente, in tutti i casi (anche in caso di solissima). Vengono distribuite 8 carte a testa in senso antiorario.
Licita, Dichiarazione. Vedi 'Tressette napoletano a chiamare.
Accusa. Non vi sono accuse.
Dinamica. Presa. Vedi Tressette napoletano a chiamare.
Penalità. Nel caso di errore di distribuzione, questa viene ripetuta dallo stesso mazziere. Le scorrettezze più comuni sono : segnalazioni al gesto o alla voce coi compagni, scambiarsi le carte, eccetera.  Ogni scorrettezza interrompe la smazzata con perdita delle poste in palio da parte del partito dell'autore della scorrettezza. Esempio: l'autore della scorrettezza è il chiamante, che viene tenuto a pagare le due poste, una posta è dovuta dal compagno chiamato anche se incolpevole, una posta a testa ai tre giocatori difensori.
Punteggio. Vedi tressette
Partita. Spesso la partita è temporizzata, facilmente intorno alle due ore. Al termine del tempo concordato,  si procede al computo delle poste, dette 'punti', vinte o perse da ogni giocatore. Posta. Al febbraio 2008, le poste, dette punti, venivano quantifica in 30, o 50 o 100 centesimi.
Varianti. Tressette Napoletano a chiamare.

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Tressette a chiamare napoletano

Variante primaria di gioco

Ginalarossa (Adt)

Natura. Gioco di licita e presa.
Origine. Variante del Tressette.
Diffusione. Tutta la Campania e il basso Lazio.
Mazzo. Di quaranta carte.
Giocatori. Quattro.
Distribuzione. Vedi Tressette. Il primo mazziere è il  giocatore che alza la carta più alta. Il mazziere successivo è sempre quello a destra del mazziere precedente, anche dopo una smazzata di ‘Solissimo’. Vengono distribuite, una alla volta e in senso antiorario, dieci carte a testa.
Gerarchia, Valore delle carte: vedi tressette         
Licita.  Vi sono tre licite competitive: la chiamata, il solo ed il solissimo. Nei primi due casi, il vincitore della licita chiama un Tre, o, nel solo caso in cui abbia tutti e quattro i Tre, chiama un Due.
Chiamata: il giocatore di mano può passare o chiamare un Tre specifico. Se decide di chiamarlo, chiede il permesso del tavolo dicendo ‘si può?’, per consentire ad un eventuale solista o solissimo di palesarsi immediatamente. Nel caso di passo del giocatore di mano, il giocatore immediatamente  successivo deve chiamare un Tre. Se i giocatori successivi al chiamante passano il possessore del Tre chiamato diventa il compagno palese del chiamante. Il giocatore di mano cala la prima carta d’attacco.
Il giocatore di mano, o, nel caso di passo del giocatore di mano il giocatore immediatamente successivo, o al loro turno i giocatori non passati successivi al chiamante, possono licitare ‘Solo’. Se tutti passano, chi ‘va da solo’ chiama un Tre specifico (o, nel caso li abbia tutti, un Due), di sua scelta. Il possessore del Tre richiesto deve cederlo al solista in cambio di una carta qualsiasi in possesso e di scelta del solista, che gioca contro gli altri tre. Il giocatore di mano cala la prima carta d’attacco.
Il giocatore di mano, o, nel caso di passo del giocatore di mano il giocatore immediatamente successivo, o al suo turno un giocatore non passato successivo al chiamante o al solista, può chiamare ‘Solissimo’. La licita ‘Solissimo’ è finale ed impegna il licitante a giocare contro gli altri tre senza scambiare una sua carta con un Tre o un Due avversario, ma col vantaggio di diventare di mano, di giocare cioè la carta d’attacco della prima presa.
Dichiarazione. Soltanto il giocatore di mano di ogni presa, al momento di calare la carta d’attacco, può “bussare” se ha il Tre almeno terzo del seme giocato. Può “ribussare” se ha il Due almeno terzo. Può dichiarare ‘liscio e busso’ con l’Asso almeno terzo. Con due o tre carte minori può dichiarare “liscio”. Col Re almeno terzo può dichiarare ‘doppio liscio’. Con quattro carte del seme, di cui nessuna maggiore (Tre, Due, Asso),  può dichiarare ‘liscio lungo’. Con più di quattro carte del seme può dichiarare ‘lunghissimo’, talvolta è ammessa la dichiarazione precisa: “ne ho 5”.  In ogni situazione è ammesso che il giocatore di mano non dichiari nulla.
Accusa. Non vi sono accuse.
Dinamica. Vedi tressette. La smazzata con la chiamata si gioca a coppie, di cui una costituita dal chiamante e dal chiamato. Nel caso di solo o solissimo, il licitante gioca da solo contro gli altri tre.
Presa. Attacca la prima presa il giocatore di mano, che si trova a destra del mazziere. Unica eccezione, attacca il licitante del ‘solissimo’.
Penalità. Il giocatore scorretto viene considerato perdente e risarcisce anche agli eventuali compagni di tutti i danni economici della mano in cui la scorrettezza è avvenuta.
Punteggio. Vedi Tressette.   
Posta. In caso di chiamata, la coppia che incassa sei punti vince una posta a testa. Nel caso di ‘solo’, il solista vince o perde tre poste, i tre difensori una posta a testa. Nel caso di solissimo, il giocatore solissimo vince o perde sei poste, i difensori due poste a testa. Il cappotto, inteso come incasso di tutte le carte, raddoppia le poste.
Varianti  di gioco. Spesso ci si accorda sulle seguenti varianti di gioco. Il giocatore di mano deve o no chiamare sempre. Il giocatore di mano può passare solo se non ha Tre in suo possesso, ma il giocatore successivo deve comunque chiamare. Il giocatore di mano non è obbligato a chiamare, ma se lo fa senza Tre in mano, paga anche la posta del compagno in caso di  sconfitta. Il compagno del chiamante può non palesarsi subito.
Varianti.
Quartiglio napoletano, Quintiglio napoletano, Massino bolognese.

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Tressette a cinque

(Variante del gioco. AdT)

Natura. Gioco di licita e di  presa,
Origine. Variante del Tressette
Diffusione: italia
Mazzo di quaranta carte
Giocatori cinque
Gerarchia. Vedi Tressette.
Distribuzione. Il mazziere distribuisce, quattro alla volta in senso antiorario, otto carte a testa.
Licita. Inizia il giocatore di mano. Le licite possibili sono: passo, chiamo, solo,
Chi passa rinuncia a partecipare all’asta e cede la parola al giocatore alla sua destra. Se tutti passano la smazzata si esaurisce.
La licitazione chiamo  è definitiva se tutti successivamente passano.  Solo allora il chiamante specifica valore e seme della carta chiamata, il cui possessore diventa il suo compagno occulto.
La licitazione solo è definitiva ed impegna a giocare contro gli altri quattro.
E’ammessa la chiamata in mano, cioè la chiamata d’una carta in proprio possesso.
Dinamica. Cala la prima carta d’attacco il giocatore di mano.
Dichiarazioni Chi cala la carta d’attacco d’ogni presa,  puo’ bussare, strisciare e volare.
Presa, Punteggio. Vedi Tressette.
Posta. Chi licita chiamo, vince o perde due poste, il suo compagno ed i tre difensori una posta. Se il chiamante non ha neanche un Tre, in caso di sconfitta paga anche la quota del compagno.
Chi licita solo, vince o perde otto poste, i difensori due poste. Chi si chiama  in mano vince o perde quattro poste, i difensori una posta.
Il cappotto raddoppia le poste.

Variante foggiana (Frapa, Adt).
Nel caso tutti passino, si gioca quella smazzata a non prendere. Chi fa la rete, cioè l'ultima presa, incassa anche le figure residue degli altri giocatori.
Il peggior risultato della smazzata paga due poste, il secondo peggiore una posta.

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Tressette alla disperata

Accademico CAPITANOPICARD

Variante di gioco – CAPITANOPICARD AdT

Natura. Gioco di presa
Origine. Variante del tressette a due giocatori.
Diffusione. (la tua testimonianza)
Mazzo di quaranta carte
Giocatori. Due
Gerarchia, Valore delle carte. Vedi tressette.
Distribuzione. Vedi tressette. Vengono distribuite dal mazziere cinque carte a testa. Una volta giocate, chi ha fatto l’ultima presa ne pesca altre cinque, imitato dall’avversario altre cinque. Così ad oltranza fino ad esaurimento del mazzo.
Accusa. L’accusa deve essere fatta immediatamente appna ricevute le carte anche se non si è di mano. Sono accusabili le seguenti combinazioni di carte maggiori. Una coppia (due Tre, due Due, due Assi) delle tre carte maggiori, tre punti. Due delle tre carte maggiori dello stesso seme, 3 punti. Tre o quattro carte maggiori uguali (es.:tre Assi), 4 punti. Le tre carte maggiori dello stesso seme (dette napoletana) 4 punti. Sono ammesse più accuse nella stessa mano di cinque carte. I punti delle accuse sono sommati a quelli incassati a fine mano.
Dinamica. Presa. Punteggio. Vedi tressette.
Partita.  Vittoria di partita
Posta Variabile.

Tressette a non prendere

Gioco, Adt

Natura:  Gioco di presa
Origine: Variante del Tressette
Diffusione: sotto varie denominazioni (Ciapanò, Traversino, Tressette a perdere, eccetera) tutto il territorio nazionale: Invitiamo gli iscritti a pubblicare notizie su come il Tressette a non prendere è chiamato e giocato nella loro città.
Numero giocatori: quattro.
Distribuzione: Vedi Tressette
La gerarchia di presa: Vedi  Tressette
Dinamica: Ognuno gioca per sé.
Punteggio: Vedi Tressette. Il cappotto  costa 11 punti ai giocatori che l’hanno subito.
Partita: Chi raggiunge i 21 punti viene eliminato. A seconda degli usi e degli accordi si procede ad eliminazione ad oltranza fino alla vittoria di un giocatore o per eliminazione o perchè quello dei due superstiti con minor punteggio.
Varianti: (da Bubu43, Adt) a Napoli il tre sette a perdere (ciapano), oltre al punteggio normale ha la variante dell'asso bastoni che, se preso, vale da solo 11 punti. Il punteggio finale della partita è definito in anticipo e può essere 60, 70 o 100.

 

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Tressette col morto, o con la guercia

(Variante di gioco. AdT)

Natura. Gioco di presa.
Origine. Variante del Tressette
Diffusione, Mazzo Gerarchia. Vedi Tressette
Giocatori tre
Distribuzione. Vedi Tressette. Il mazziere gioca in coppia col morto dirimpettaio contro gli altri due giocatori. Distribuisce come a Tressette e scopre le carte dirimpettaie. dette del morto.
Dinamica, Presa, Punteggio, Partita. Vedi Tressette.

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Tressette lucchino

Variante di gioco. (Farmacist, AdT.)

Natura: gioco di licita e presa.
Origine: variante del tressette (Ferrara, 1768).
Diffusione: dalla zona del lucchese a tutta la pianura padana sud orientale, attualmente desueto.
Mazzo: quaranta carte.
Giocatori: quattro.
Gerarchia, Valore delle carte: vedi tressette.
Distribuzione: vedi tressette. Il primo mazziere è scelto casualmente. Le carte vengono distribuite cinque per volta.
Licita: chi ha il “tratto “, cioè il giocatore di mano, chiama una carta maggiore (Tre, Due, Asso) non in suo possesso. Il possessore della carta chiamata diventa il compagno occulto del chiamante.
Dichiarazione: non viene precisato.
Accusa: oltre alle accuse classiche del tressette, sono accusabili i tre o quattro Sette e la napoletana con la coda sequenziale. Esempio: napoletana con il Re quattro punti, con il Re e Cavallo cinque punti e così via.
L’accusa è esplicitata da ciascuno al suo turno di calata durante la prima presa, facendo vedere le carte o nominando la carta mancante, altrimenti i punti non valgono.
Dinamica. Presa. vedi tressette
Penalità : la carta chiamata erroneamente in possesso del chiamante annulla il gioco  e lo fa ripetere con una nuova distribuzione fatto dallo stesso mazziere.
Il mazziere che sbaglia nel distribuire le carte, o scopre una carta di napoletana,  deve pagare una partita ad ognuno dei giocatori e rimischiare.
Punteggio. Vedi tressette. Ai punti incassati col gioco vengono aggiunti quelli accusati.
Partita. Vittoria a ventun punti.
Posta. Le poste di partita vengono computate in base al risultato.
Semplice. I perdenti che hanno totalizzato almeno undici terzi di punto perdono una posta a testa a favore dei due vincitori.
Doppia. I perdenti che non hanno totalizzato almeno undici punti perdono due poste a testa a favore dei due vincitori.
Cappotto, ovvero l’incasso di tutte le dieci prese d’una smazzata. Il cappotto è premiato con tre poste a testa nella semplice e quattro nella partita doppia.
Stramazzetto, ovvero l’incasso di undici punti ma non di tutte le prese.  Lo stramazzetto è pagato con due poste nel semplice e tre nel doppio.
Marcione. I perdenti che a fine partita non hanno incassato alcun punto nemmeno di accusa, pagano a testa due poste ed il doppio degli onori ottenuti dai vincitori.
Cappottone. Il caso in cui un giocatore dà “riffa” da solo, cioè incassa le dieci prese di una smazzata senza che il compagno ne abbia ottenuta alcuna. Il cappottone è premiato con otto poste a testa se i perdenti incassano almeno undici punti nel corso della partita, sedici poste se i perdenti ottengono meno di undici punti.
Onori. Gi onori sono premi aggiuntivi speciali che a fine partita vengono pagati in poste ai soli vincitori. Gli onori eventualmente ottenuti dai perdenti non vengono pagati.
L’accusa. Ogni accusa da tre punti (tre Tre, la napoli, eccetera) viene premiata con una posta nella partita semplice  e due poste nella doppia. Le accuse da quattro punti (quattro Tre, napoli quarta, eccetera) raddoppiano gli onori : due poste nella partita semplice e quattro nella doppia.
Napoli in tavola. I due vincitori che incassano una napoletana in una presa, vincono una posta nella partita semplice, due nella doppia.
Ultima col Quattro. L’incasso dell’ultima presa con un Quattro viene premiato con una posta nella partita semplice, due nella doppia. L’incasso delle ultime due prese con due Quattro è premiato con sei poste in entrambi i casi. Analogamente l’incasso delle ultime tre prese con altrettanti Quattro è sempre premiato con cinquanta poste.
Marcione. Un marcione raddoppia tutti gli onori le relative poste.

Varianti: tressette alla moscovita.

Tressette napoletano

(Variante del gioco. AdT)

Natura:  Vedi Tressette
Origine: Vedi Tressette. Nell’immaginario collettivo italiano il Tressette è gioco napoletano.
Diffusione: Campania ed i territori dell’antico Regno di Napoli. 
Numero giocatori: Distribuzione, Gerarchia di presa, vedi Tressette
Varianti,Giochi: tram, pizzico, tressette a perdere.
Dichiarazione oltre a bussare, lisciare, piombare, è talvolta ammessa la ‘giocata energica’, per indicare che si è forti in quel palo. Altre dichiarazioni e commenti popolari sono: Chesta m''è ttre  (questo è come un Tre). Piglia e ttuorne (prendi e torna) - 'O punto 'areta  (i punti dell'ultima presa) - Miette 'a meglia (metti la maglia, indica il possesso del Due accompagnato)  - Pe' tte nun ne tengo (non ho carte del seme che ti interessa) - 'A fiura (invita il compagno a calare una Figura) - Fatte 'e toje (fatti le tue) - 'A lleggia (si invita il compagno ad osservare il proprio scarto per ottenere indicazioni di gioco)  -  Tengo 'nu piombo (essere sprovvisto di carte di un seme); Ca' stonghe je (domino in questo seme).

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Trionfo

L'Accademico Gabriele di Bologna

Gabriele di Bologna , AdT

Natura. Gioco di presa e taglio, denominazione locale del più noto Maraffone.
Origine
. Variante del tressette
Diffusione. Ferrara e provincia
Mazzo
di quaranta carte
Giocatori
: quattro in coppie dirimpettaie
Gerarchia delle carte. Vedi tressette.
Distribuzione. Vedi Maraffone. Il primo mazziere è casuale, il primo giocatore di mano della prima smazzata è chi ha il Quattro di denari, che sarà il mazziere della smazzata successiva. Il mazziere delle ulteriori smazzate è il giocatore a destra del mazziere precedente.
Dichiarazione. Vedi Maraffone Le tre dichiarazioni ammesse sono Busso, Striscio e Volo.
Dinamica. Vedi Maraffone
Accusa. Vedi Maraffone. Il giocatore di mano può accusare la napoletana del seme di briscola, per un valore di tre punti.
Presa. Vedi Maraffone.
Punteggio. Vedi Tressette.
Partita. A 21 o 31 punti.
Varianti. Denominazione ferrarese del Tressette con seme di briscola. Non conosce differenze dal Maraffone romagnolo. Variante, Beccaccino.

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