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Sbarazzino

Variante di gioco. Artemio Assiri di Bologna.

Natura: gioco numerale
Origine: Variante bolognese della Scopa  e della Scopa d'Assi.
Diffusione: Bologna.
Numero giocatori: vedi la voce Scopa d’Asso
Distribuzione: vedi la Scopa
Numerazione delle carte: vedi la Scopa
La dinamica: vedi la voce ‘Scopa’
L’Accusa: Il giocatore che in qualsiasi momento riceva tre carte la cui somma numerale sia pari inferiore a 9, può accusarle e segnare 2 punti a suo favore. Il giocatore che riceve  tre carte di cui due uguali  la cui somma sia uguale od inferiore a 9 (es.: 2 Due ed un Tre, oppure due Assi ed un tre, eccetera), segna invece 3 punti. Il giocatore che riceva tre carte uguali di qualsiasi somma, può accusarli e segnare 7 punti (es.: 3 Re, 3 Sette, 3 Assi, eccetera). I punti  vengono evidenziati come altrettante scope, scoprendo un numero congruo di carte tra quelle incassate.

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S'cera

(Variante di Gioco. AdT)

Natura. Gioco di presa
Origine.Variante del Tressette e del Pizzichino
Diffusione: Lombardia
Mazzo di quaranta carte
Giocatori due
Gerarchia. Vedi Tressette
Distribuzione. Il mazziere distribuisce cinque mazzetti di quattro carte coperte all’avversario e quattro a sè stesso, poi scopre la prima carta di ogni mazzetto. Gli restano quattro carte, guarda l’ultima di esse e decide se mostrala o meno, quindi deposita davanti a sè quell’ultimo mazzetto con la carta guardata scoperta o coperta posta alla sua sommità. Ogni giocatore ha davanti cinque mazzetti per altrettante carte scoperte.
Dinamica. Vedi Tressette. E’ di mano l’avversario del mazziere. I giocatori calano una delle cinque (o quattro) carte scoperte in normale presa. Chi fa presa scopre la carta sottostante a quella giocata e accusa, seguito dall’avversario.
Accusa. Sono valide le accuse, fatte immediatamente al palesarsi delle combinazioni accusabili, sulle proprie carte scoperte. La coppia di carte uguali: un punto. Tre carte uguali: tre punti. Quattro carte uguali, quattro punti. La napoletana, tre punti.
Si possono accusare anche combinazioni di tre carte o quattro carte proprie ed altrui, se la maggioranza delle carte della combinazione sono proprie. Tris e napoletane valgono quattro punti (1 della coppia posseduta e tre del tris), quaterne sette punti (tre del tris posseduto e quattro della quaterna). Nel caso che la quaterna sia composta di due coppie, la accusa va a chi l’accusa scoprendo una carta propria. Nel caso raro che i due giocatori alzino contemporaneamente la stessa carta, la può accusare chi è di turno a calare in quel momento. La quaterna di due coppie vale cinque punti (un punto per la coppia posseduta più quattro della quaterna). Quattro carte uguali, se tre sono proprie, tre punti. La napoletana, se due almeno carte sono proprie. carte scoperte dello stesso valore numerico valgono un punto per il possessore.
Punteggio. Vedi Tressette.
Partita. Vittoria a 41 punti. E’ ammessa la chiamata fuori.

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Scopa

(Gioco. AdT)

Natura: Gioco numerale. Conosce moltissime varianti.
Origine: sconosciuta. Invitiamo gli iscritti a pubblicare le notizie in loro possesso.
Diffusione: quasi tutto il territorio nazionale. Invitiamo gli iscritti a pubblicare notizie su come la Scopa é presente e giocata nella loro città.
Numero giocatori: quattro divisi in due coppie dirimpettaie.
Descrizione: vai alla pagina

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Scopa col Re Bello

(Gioco. AdT)

Variante emiliana della Scopa  in cui l’incasso del Re di Denari (o di Quadri nel caso di mazzo con semi francesi viene computato 1 punto.

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Scopa con la napoletana

Variante di gioco, Piccolamollichina, ADT

Natura. Gioco di presa.
Origine. Variante della Scopa.
Diffusione. Meridione d'Italia.
Mazzo di quaranta carte
Giocatori Due o quattro
Numerazione delle carte. Distribuzione. Dinamica. Presa. Vedi Scopa.
Punteggio. Vedi Scopa. Si computano i quattro punti di mazzo e le scope. Nel caso di incasso dell’ Asso, Due eTre di denari (Napoletana) si segnano tre punti ulteriori, più un punto per ogni altra denari incassata in successione ascendente (1,2,3,4,5 ecc.)
Partita. Vedi scopa.

Scopa d’Asso

(Gioco. AdT)

Natura: gioco numerale
Origine: variante della Scopa
Variante in cui l’Asso fa scopa ed incassa tutte le carte del tavolo segnando un punto. Nel caso di presenza sul tavolo di un altro Asso, l’Asso calato prende solo l’Asso del tavolo senza segnare scopa.
Il Re Bello (Re di Denari o di Quadri) vale un punto.

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Scopa Scijata

Angelelli Giuseppe,  Salentino (AdT)

Natura: Gioco numerale.
Origine: Variante della scopa
Diffusione: Salento.
Mazzo: di quaranta carte
Giocatori: 2 o 4 in coppie dirimpettaie.
Numerazione delle carte: vedi ‘Scopa’.
Distribuzione: il mazziere distribuisce tre alla volta tre carte a testa e colloca quattro carte scoperte al centro del tavolo. Infine ripone il resto del mazzo coperto accanto a sé.  Una volta giocate le tre carte distribuite ai giocatori, il mazziere provvede a distribuirne altre tre a testa, che saranno giocate con le stesse modalità delle precedenti, fino all’esaurimento del mazzo.
Presa:(Vedi Scopa) Prese d’identità e numerali come nella scopa. Inoltre la carta calata può prendere la carta o le carte sul tavolo la cui somma dia undici : un Due calato prende un Cavallo, un Tre prende un Sei e un Due, eccetera. Nel caso vi fossero sul tavolo più combinazioni incassabili, gli avversari possono costringere il giocante ad incassare la combinazione col minor numero di carte incassate.  Se il giocante non individua tra le carte sul tavolo combinazioni incassabili, la carta calata resta sul tavolo e diviene oggetto di presa. La scopa è computata anche nel caso di presa a 11: il Cavallo solo sul tavolo può essere oggetto di scopa se il giocante cala un altro Cavallo o un Due. L’ultima presa incassa tutte le carte rimaste sul tavolo a fine smazzata.
Punteggio: vedi scopa.’ L’ultima presa vale un punto.
Partita: A 2 giocatori vittoria di partita a 11 punti. A 4 giocatori vittoria di partita a 21 punti.

Scopone

(Gioco, AdT)

Natura: Gioco numerale
Origine: Variante primaria della scopa.
Diffusione: Tutto il territorio nazionale. Canton Ticino e America del Sud. Invitiamo gli associati a pubblicare notizie su come lo Scopone é presente e giocata nella loro città.
Descrizione: vai alla pagina

http://http://www.pagat.com/fishing/scopone.html

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Scopone a due giocatori.

(Variante di gioco, Bulldog74, AdT)
Natura : gioco numerale
Origine. Variante della scopa e dello scopone.
Diffusione.  Enna
Mazzo : di quaranta carte.
Giocatori : due
Numerazione, Gerarchia delle carte. : vedi scopa.
Distribuzione. Vedi scopone. Il primo mazziere è scelto casualmente e distribuisce una alla volta dieci carte a testa, riponendo le restanti venti al centro del tavolo a costituire il pozzo. Al termine di ogni calata, l'avversario del mazziere pesca una carta seguito dal mazziere, fino ad esaurimento del pozzo. A pozzo si prosegue a calare ad oltranza fino ad esaurimento delle carte in mano e della smazzata.
Dinamica. Cala la carta d'attacco l'avversario del mazziere, seguito dal mazziere, e così di seguito per tutta la smazzata.
Presa. Vedi scopa. Chi prende tutte le carte del tavolo fa scopa e segna un punto. Punteggio. Vedi scopa. Quattro punti di mazzo e le scope.
Partita. Vittoria di partita a 21 punti. Non ci si chiama fuori.
Posta. Vedi scopone.

Scopone scientifico

Natura: Gioco numerale
Origine: Variante dello scopone.
Diffusione: quasi tutto il territorio nazionale.
Numero giocatori: quattro divisi in due coppie dirimpettaie.
Per la descrizione, vai alla pagina

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Scopone veneto e del nord-est

Variante di gioco

Chicco Sabbiadoro di Bassano del Grappa - AdT.

Natura  : gioco numerale.
Origine : Variante dello scopone scientifico.
Diffusione : Veneto e Nord-Est italiano.
Mazzo : di quaranta carte.
Giocatori : quattro divisi in due coppie dirimpettaie.
Distribuzione : il primo mazziere è spesso individuato in chi "alza" la carta più alta. Il mazziere distribuisce cinque alla volta dieci carte a testa. E' consentita la distribuzione di 4-4-2 carte a testa alla volta.
Numerazione delle carte, Dinamica : vedi scopone scientifico.
Presa : vedi scopone scientifico. La presa è obbligatoria. Tra due o di più combinazioni di carte incassabili, è obbligatoria la presa del minor numero di carte. L'Asso piglia tutte le carte sul tavolo, senza segnare il punto di scopa. Se non vi sono carte sul tavolo, l'Asso viene direttamente incassato da chi lo gioca.
Punteggio: I punti di gioco (o di mazzo) sono cinque : le carte, le denari, il Re bello (Re di denari), il Sette bello e la Primiera.
La primiera viene conteggiata sulla carta migliore incassata per ogni seme. I Sette valgono 7, i Sei 6, gli Assi 5 1/2, i Cinque 5, i Quattro 4, i Tre 3,  i Due 2, le Figure 1 1/2. Spesso la Primiera viene assegnata a chi totalizza 26 o più.
In caso di parità nella primiera, nelle carte e nelle denari, il relativo punto non viene assegnato.
L'incasso della napoletana (Asso-Due-Tre), detta "Napoli", di denari assegna 3punti.  Viene riconosciuto 1 punto supplementare per ogni carta di denari incassata in sequenza (esempio : Asso, Due, Tre, Quattro costituiscono 4punti, se è stato incassato anche il Cinque, 5punti, eccetera). L'incasso di tutte e dieci le carte di denari vale 10punti e costituisce il "Cappotto" di 15 punti complessivi.
Ogni scopa vale 1punto. L'eventuale scopa finale dell'ultimo di mano (cioè del mazziere) non vale come punto di scopa.
Partita : Vince la partita la coppia di giocatori che "sfora", supera, 31 punti.
Varianti : Variante rodigina (Rovigo e provincia) : assegnazione di 7 punti per la scopa d'un Sette con un altro Sette.

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Sette mezzo

 (Gioco, AdT)

Natura: Gioco numerale con posta.
Origine: Sconosciuta.
Diffusione: Il territorio nazionale.
Numero giocatori: più di due.
Distribuzione: Il Mazziere tiene il banco. I giocatori puntano una posta. dopo di che il mazziere distribuisce una carta a tutti i giocatori ed una a sé stesso.
Numerazione delle carte: Il Sette vale 7, il Sei 6, il Cinque 5, il Quattro 4, il Tre 3, il Due 2, l’Asso 1, le Figure ½ punto.
Dinamica: Bisogna ottenere o avvicinarsi il più possibile al valore di sette punti e mezzo.
Il primo è il giocatore alla destra del mazziere. Visionata la sua carta coperta può dichiarare ‘Sto’ rifiutando altre carte, o ‘carta’ chiamandone una. Può chiamare altre carte fino a quando decida di ‘stare’ o fino a quando non scoprirà la carta coperta dichiarando d’avere raggiunto o superato i sette punti e mezzo. Il superamento del punteggio porta alla perdita immediata della posta a favore del mazziere.
Il rito si ripete con gli altri giocatori. Ultimo è il mazziere, che volterà la sua carta e si servirà a volontà di nuove carte, finché non decida di ‘stare’ o non supererà i sette punti e mezzo. Se li supera, paga a tutti i giocatori che sono in gioco la posta da loro puntata. Altrimenti, alla sua dichiarazione ‘sto’ i giocatori scoprono la loro carta coperta ed il mazziere paga la posta a quelli che hanno totalizzato un punteggio più alto del suo ed incassa la posta di quelli che hanno raggiunto un punteggio uguale o superiore al suo.
Punti speciali: Il giocatore che ottiene sette punti mezzo con due carte (un Sette ed una Figura) comporta il raddoppiamento della vincita.
Varianti: Le molteplici varianti sono concordate prima dell’inizio del gioco. Ecco le più popolari. Non vi sono vincitori nel caso il punteggio di sette e mezzo sia raggiunto dal mazziere e dal giocatore. Il Due di Bastoni è la matta e vale qualsiasi altra carta a scelta del possessore.  Chi fa sette e mezzo con due carte prende il banco e diventa mazziere. Due sette valgono il quadruplo della posta. Il giocatore può ‘stare’ con la carta coperta e chiedere carta con un’altra posta.

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Stop o Stoppa

Mefisto di Gangi

Variante di giochi - Mefisto di Gangi (AdT).

Natura. Due giochi d’azzardo in successione.
Origine. Il primo gioco, detto Quattro giri, è una variante della primiera. Il secondo, detto Stoppata,  è un gioco di scarto sequenziale.
Diffusione. Meridione d’Italia.
Mazzo di quaranta carte.
Giocatori. Quattro col mazzo completo, o tre giocatori col mazzo ridotto dalla sottrazione delle bastoni.
Dinamica. Il primo gioco si sviluppa nei quattro giri e termina con la fase detta Piatto. La stoppata segue la fase del piatto.
Valore delle carte. Nei Quattro giri il valore è quello della primiera: 21 i Sette, 18 i Sei, 16 gli Assi, 15 i Cinque, 14 i Quattro, 13  Tre, 12 i Due, 10 le figure.
Nella fase della stoppata, le carte hanno il valore numerale facciale.
Valore di combinazione. Nei Quattro giri si computa la migliore combinazione di carte dello stesso seme, sommando i valori delle carte stesse.
Poste. Prima della distribuzione, ogni giocatore mette tre poste in piatto. Nel gioco a quattro giocatori vi sono in piatto dodici poste complessive, nove nel gioco a tre.
Distribuzione. Chi pesca la carta più alta è di mano, il primo mazziere è il giocatore a sinistra del giocatore di mano. Il mazziere successivo è il giocatore di mano della smazzata precedente.
Vengono distribuite, una alla volta e in senso antiorario, tre carte a testa, dette primo giro. Esaurito il giro, i giocatori ripongono le carte ricevute e segue un secondo giro con altre tre carte, poi un terzo, ed un quarto giro con la decima e ultima carta distribuita a ciascuno ad esaurimento del mazzo.
Licita. Ad ogni giro, con le carte o la carta ricevuta in quel giro, il giocatore di mano può passare o invitare il tavolo a vedere la sua mano. Se passa, la parola passa al giocatore successivo. Il passo precedente non pregiudica eventuali rilanci successivi. Se nessuno invita, vince il mazziere. L’invito è una puntata di almeno una posta. I giocatori successivi all’invitante possono passare ed uscire dalla competizione di quel giro, accettare l’invito o rilanciare. Si può rilanciare ad oltranza. La licita termina quando tutti passano.
Dinamica. Al termine delle puntate di ogni giro, il giocatore con la maggiore combinazione di carte dello stesso seme ricevute in quel giro vince una posta del piatto, più le eventuali altre puntate intercorse in quel giro. Se non ci sono state puntate, la posta è vinta dal mazziere. In caso di più combinazioni di uguale valore, vince il giocatore di mano. Al termine dei quattro giri, si procede alla fase di aggiudicazione del piatto, in cui vi sono otto poste nel caso di partita a quattro giocatori, cinque poste nel caso di partita a tre giocatori. Ciascuno sceglie, tra le dieci carte complessivamente ricevute, la miglior combinazione di tre carte dello stesso seme. Con le tre carte scelte in mano, si procede ad una nuova fase di licitazione, uguale a quelle dei quattro giri precedenti. In caso di più combinazioni di uguale valore, vince il giocatore di mano. Con la vittoria del piatto di un giocatore si esaurisce il primo gioco.
La stoppata I giocatori raccolgono tutte le dieci carte ricevute. Chi ha tutti i Re vince immediatamente la fase della stoppata. Se un giocatore ha tre Due (solo nel gioco a quattro giocatori), o non ha figure, la stoppata non ha luogo e si procede ad una nuova smazzata.
Altrimenti il giocatore di mano comincia a calare le sue carte in successione numerale, iniziando da una carta di sua scelta (4,5,6,7 eccetera) fino a quando gli manchi una carta in sequenza. Il gioco passa al primo giocatore successivo che possiede la carta in sequenza mancante al precedente, cui fa seguire le carte in sequenza in suo possesso. Gli assi vengono scartati subito senza obbligo di sequenzialità. Chi arriva al Dieci (cioè il Re) prosegue a scartare iniziando da una carta di sua scelta. Nel caso i quattro Re siano stati scartati, la loro funzione di fine serie viene presa dai cavalli, eccetera. Si devono calare tutte le carte possedute del valore numerale scartato. Esaurite le quattro carte d’un valore numerale, nelle scartate successive quel valore viene saltato. Vince il giocatore che per primo esaurisce le dieci carte in suo possesso.
Chi esaurisce le carte in suo possesso vince da ogni avversario una posta per ogni tre carte rimaste loro in mano.  Chi ha quattro Re, vince tre poste da ogni avversario.

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