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Calabresella

Natura. Gioco di licitazione e presa.
Origine. Denominazione napoletana e meridionale del Terziglio.
Diffusione. Meridione e Basso Lazio.
Mazzo di quaranta carte
Giocatori tre
Gerarchia e Valore delle carte : vedi Tressette.
Distribuzione. Vedi Terziglio.
Licita. Vedi Terziglio.
Dichiarazione. Vedi Tressette a chiamare napoletano
Accusa. Non ci sono accuse.
Dinamica, Presa. Vedi Terziglio.
Penalità. Il comportamento scorretto causa il pagamento di tutte le poste in palio nella mano e l'allontanamento del giocatore.
Punteggio. Vedi Tressette
Partita. Vedi Terziglio.
Posta preventivamente concordata dai giocatori.
Varianti di gioco. Sono molteplici, e spesso sono oggetto di accordo preventivo prima della partita.
Varianti. Tutti i terzigli del tressette che con varie denominazioni sono giocati in Italia.

Ciapanò

(Variante di Gioco, AdT)

Natura: gioco di presa.
Origine: denominazione lombarda del Tressette a non prendere.

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Cicera

(Variante di Gioco, AdT)
Natura: gioco numerale.
Origine: variante della Scopa.
Diffusione: Lombardia e nord est.
Mazzo di cinquantadue carte a semi fr.
Giocatori quattro in coppie dirimpettaie
Numerazione delle carte. Da uno a tredici.
Distribuzione il mazziere distribuisce in senso antiorario una alla volta  dodici carte a testa. Il mazziere successivo sarà il giocatore a destra del mazziere precedente.
Dinamica. Attacca il giocatore di mano, seguito a turno in senso antiorario dagli altri giocatori. Può facoltativamente incassare carte uguali o carte la cui somma sia  pari al valore numerale della carta calata. Le figure possono incassare solo carte uguali.
Prese premiate.
Scopa: chi incassa tutte le carte presenti sul tavolo, fa scopa (vedi) e segna un punto.
Sono assimilate alle scope:
Picchiata, l’incasso di una carta testé calata dal giocatore precedente.
Simili, la presa di carte d’ugual seme.
Quadriglia, l’incasso di tre o più carte.
I punteggi di scopa sono cumulabili.
Punteggio. A fine smazzata, si procede al computo delle carte incassate.
Sette o più carte del seme di picche, un punto
Ventisette o più carte, 1 punto.
Napoletana, ovvero incasso di Asso, Due e Tre di picche, tre punti.
Onori: Due di picche, un punto, Fante di cuori, un punto, Dieci di quadri (cicera), dieci punti. Doppio, ovvero l’incasso di tutti gli onori, dodici punti.
i punti vini vengono aggiunte le scope ed assimilati.
Partita. Si vince a 51 punti. Non è ammesso chiamarsi fuori.
Link: <>http://www.pagat.com/fishing/cicera.html> (in inglese).

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Cinquecento

Accademico Mefisto di Gangi

(Variante di gioco, Mefisto di Gangi, Adt)
Natura:
gioco di presa e taglio.
Origine: variante della briscola a quattro.
Diffusione: Sicilia nord-occidentale
Mazzo: di quaranta carte
Giocatori: quattro in coppie dirimpettaie
Gerarchia delle carte: vedi Briscola
Distribuzione: Il primo mazziere è scelto casualmente. Il mazziere distribuisce cinque carte a testa ponendo il resto del mazzo, coperto, sul tavolo
Accusa: In qualsiasi momento del gioco, al proprio turno di calata si può accusare il possesso di Re e Cavallo d’un seme. Il seme della combinazione accusata diviene immediatamente il seme di briscola. Parimente, le accuse successive alla prima cambiano il seme di briscola.
Dichiarazione
. Il gioco si svolge silenzioso fino a che non viene dichiarata la prima briscola. A briscola dichiarata si può comunicare liberamente.
Dinamica
: è di mano il giocatore alla destra del mazziere e il giro procede in senso antiorario. Non vi è obbligo di risposta al seme d'attacco. Esaurito il pozzo e solo a briscola dichiarata, si guardano le cinque carte del compagno.
Presa: vedi briscola. A briscola non dichiarata, vince la carta più alta del seme d'attacco. A briscola dichiarata, vince la carta più alta del seme di briscola.
Punteggio: vedi briscola. La prima accusa di Re e Cavallo vale 20 punti, la seconda 40, la terza 60, la quarta 80 punti.
Partita: vittoria a 500 punti.
Varianti: nella Sicilia sud-occidentale stabilisce la briscola solo la prima accusa, che vale 40 punti. Le accuse successive valgono 20 punti e non cambiano la briscola.

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Cirulla

(Variante della Scopa, AdT)
Natura Gioco numerale.
Origine Variante della Scopa d’Assi.
Diffusione Genova, in Liguria e nel basso Piemonte.
Mazzo, Giocatori, Gerarchia delle carte, vedi Scopa.
Distribuzione come nella Scopa. La smazzata viene annullata e ripetuta se tra le quattro scoperte sul tavolo vi sono due Assi.
Accusa del mazziere. Il mazziere incassa le quattro carte da lui distribuite e scoperte sul tavolo segnando uno o più punti, se
1. la somma delle carte è quindici, premiata con un punto
2. La somma è di trenta, premiata con due punti.
3. La somma è uguale od inferiore a nove, premiata con tre punti. Il Sette di Coppe vale come matta ed acquisisce qualsiasi valore da 1 a dieci.
I punti  vengono evidenziati come altrettante scope, scoprendo un numero congruo di carte tra quelle incassate.
Dinamica  come nella Scopa d’Asso, con varianti . Si può scegliere la combinazione di carte incassabili più vantaggiosa, senza obbligo di presa della carta equivalente.
Si può incassare la carta o le carte che diano, assieme a quella calata, il valore complessivo di quindici.
L’Asso non fa scopa se in tavolo ce ne è un altro.
Accusa Il giocatore che riceva una mano di tre carte
1.    la cui somma sia pari inferiore a nove, al suo turno di calata le accusa e segna tre punti a suo favore.
2.    tre carte uguali di qualsiasi somma, al suo turno di calata  le accusa e segna dieci punti (es.: tre Re, tre 7, tre Assi, eccetera).
I punti  vengono evidenziati come altrettante scope, scoprendo un numero congruo di carte tra quelle incassate.
Nelle accuse Il Sette di Coppe vale come matta (vedi Accusa del mazziere) e quando calato mantiene il valore attribuitogli nell’accusa.  Altrimenti resta un Sette.
N.B. ???? Non sappiamo se il Sette di Coppe può fare scopa secondo il valre numerale attribuitogli e parimente se , nel caso gli sia attribuito il valore di 1, ha la proprietà degli Assi di fare scopa.
Punteggio. Quattro punti di mazzo (vedi Scopa).
Ogni scopa vale un punto. Ogni punto d’accusa evidenziato da una carta scoperta tra quelle incassate vale un punto. La combinazione incassata di Fante, Cavallo e Re di Denari , detta Cirulla Grande (o Alta), vale cinque punti. La combinazione incassata di Asso, Due e Tre di Denari, detta Cirulla Piccola (o Bassa), vale tre punti. La Cirulla piccola può proseguire con le carte di Denari contigue (Quattro, Cinque, Sei), ogni carta aggiuntiva
valendo un punto.
Partita Vince chi raggiunge o supera i 50 punti. In caso di parità si procede ad una smazzata di spareggio.
Vince chi, in qualsiasi smazzata, incassa tutte le Denari (cappotto).

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Concincina

(Gioco, AdT)
Natura. Gioco numerale.
Origine. Variante della Scopa.
Diffusione: Italia
Mazzo due mazzi di quaranta carte
Giocatori due.
Gerarchia delle carte. Le carte hanno il valore numerale corrispondente, da uno a sette. Il Fante vale quattro, il Cavallo cinque ed il Re sei.
Distribuzione. Il  mazziere mescola due mazzi di carte e li divide in due mazzi approssimativamente uguali e li pone sul tavolo. L’avversario taglia uno dei due mazzi che andrà al mazziere, il mazziere taglia l’altro mazzo che andrà all’avversario.
Dinamica. I due giocatori si mostrano vicendevolmente l’ultima carta del loro mazzo. Se le due carte sono uguali, si guardano le penultime, e così via. Chi ha la carta più bassa attacca calandola prima carta alla sommità del suo mazzo sul tavolo, seguito dall’avversario. La cartina calata prende carte uguali o carte di somma corrispondente. La presa è obbligatoria. Si può scegliere la combinazione più conveniente. Le figure possono prendere solo figure equivalenti (Cavallo con Cavallo, eccetera).
La smazzata si conclude quando il primo giocatore esaurisce le carte del suo mazzo.
Scope. Chi prende tutte le carte sul tavolo fa scopa.
Chi scopre una carta equivalente a quella appena calata dall’avversario, fa scopa d’incontro anche se restano altre carte sul tavolo.
Chi prende combinazioni di carte dello stesso seme (es: il Quattro ed il Due di Danari presi dal Sei di Denari) fa scopa di seme, anche se restano altre carte sul tavolo.
Le scope valgono tanti punti quanto il valore facciate delle carte incassate( Es.: due Quattro valgono otto punti, un Tre un Quattro ed un  Sette quattordici. Le carte delle scope restano scoperte tra le carte incassate dal prendente. Se tra le carte prese in una scopa ve n’è una o più carte di valore, la scopa vale il vaore solito più il valore dalla carta o delle carte implicare. (Es.: un Re+ un Due presi da un Sette, valgono quattordici punti più uno del Re: quindici punti.)
Valore di punteggio delle carte. Le figure, gli Assi ed il Due di bastoni valgono un punto, Il Re di denari vale due punti.
Partita.  Tradizionalmente, ci si accorda per vittoria a 51, 75 o 101 punti. E’ possibile chiamarsi fuori.  La verifica decide se il chiamante ha vinto o perso.

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Dubito

(Gioco, AdT)
Natura. Gioco numerale
Origine. Sconosciuta
Diffusione: Italia
Mazzo di quaranta carte
Giocatori da tre a dieci.
Distribuzione. Il  mazziere  distribuisce una alla volta ed in senso antiorario tutte le carte ai giocatori fino ad esaurimento del mazzo. Alcuni giocatori possono trovarsi con una carta in più di altri.
Dinamica. Il giocatore  di mano cala una carta coperta dichiarandone il valore numerico da uno a dieci. I giocatori seguono a turno calando una carta coperta sopra la precedente dichiarandone il valore numerico superiore di uno al valore della precedente. Quando si arriva a dieci, il giocatore seguente cala una carta coperta dichiarandone il valore di uno, ricominciando. Vince chi esaurisce le carte in suo possesso.
Licita. In qualsiasi momento un giocatore può licitare dubito. Si scopre l’ultima carta calata. Se il suo valore numerico corrisponde alla dichiarazione, il dubitante incassa tutte le carte impilate. Se non corrisponde, il dichiarante il falso incassa tutte le carte impilate sul tavolo.
Variante. Si può giocare a seme, tutti calando e dichiarando che la carta calata è di quel seme.

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Faraone

(Gioco, AdT)
Natura. Gioco d’identità ed azzardo col banco.
Origine. Variante dell’antica Bassetta (SGC).
Diffusione: Emilia
Mazzo di quaranta carte e le dieci carte del seme di Denari d’un altro mazzo.
Giocatori da tre a dieci
Banco. Il banco è messo all’asta ed affidato per un certo numero di taglie o per un certo tempo a chi deposita la somma più alta.
Distribuzione. Il mazziere è il giocatore che tiene il banco. Stende le dieci carte di denari del secondo mazzo in ordine dall’Asso al Re. Mescola il primo mazzo e fa tagliare a tutti quelli che lo desiderino. Scopre e depone sul tavolo la carta superiore del mazzo. I giocatori puntano su ogni carta di Denari.
Dinamica. Il mazziere scopre una pariglia di carte, la prima è detta buona per il banco la seconda cattiva per il banco. Le puntate fatte sulla carta di Denari equivalente  alla buona perdono dal banco, le puntate fatte sulla carta di Denari equivalente alla cattiva vincono. Il mazziere togliele puntate vinte, i giocatori che hanno vinto incassano subito la loro puntata ed il pagamento del banco. Il mazziere continua a scoprire pariglie di carte dalla sommità del mazzo, alternate in carte buone e cattive per il banco. La nona pariglia contiene due carte entrambe cattive per il banco.
Quando sul tavolo non restano puntate, si procede ad una nuova smazzata.

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Giaguaro bolognese

(Variante di Gioco, AdT)

Natura: Vedi Briscola a cinque
Origine: Variante bolognese della Briscola a Cinque
Distribuzione: vedi Briscola a cinque.
Licitazione: vedi Briscola a cinque.
La chiamata ‘vado da solo’ è sostituita dalla chiamata di una propria carta in mano. In tal modo non si fa sapere agli avversari di stare giocando da soli. Questa variante permette di non chiudere la licita, che resta aperta al rilancio altrui. 
Il dichiarante è chiamato giaguaro ed il compagno occulto l’amico del giaguaro.

Giaguaro modenese

(Variante di Gioco, AdT)

Natura: Vedi Briscola a cinque
Origine: Variante modenese della Briscola a Cinque
Distribuzione: vedi Briscola a cinque.
Licitazione: l’asta è sul punteggio, a partire da 61 punti.
Il dichiarante è chiamato giaguaro ed il compagno occulto l’amico del giaguaro.

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