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Bassetta

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(Gioco, AdT)
Natura Gioco d’azzardo di identità
Origine XV secolo (SGC)
Diffusione in estinzione
Giocatori da 3 a 10
Mazzo un mazzo da 52 carte per tre-quattro giocatori, due mazzi per cinque-otto giocatori, tre mazzi per sei-dieci giocatori
Distribuzione il mazziere tiene il banco e distribuisce tredici carte scoperte ad ognuno dei giocatori e ripone le restanti  coperte in un tallone.
Dinamica Ogni giocatore sceglie una carta su cui puntare, che fa gioco. Il mazziere scopre la prima carta alla base del monte. Vince su tutte le carte giocate uguali a quella scoperta e ne incassa le relative puntate. Quindi scopre una seconda ed una terza carta. Vince su tutte le carte uguali alla seconda e paga le poste puntate su tutte le carte uguali alla terza. Le carte perdenti vengono tolte dal gioco. I possessori di carta vincente, possono ritirarla o tenerla in gioco con posta uguale all’originaria. Per indicare che una carta ha vinto e continua a stere in gioco, viene sollevato un angolo della carta stessa.
Il mazziere scopre altre due carte dal monte. Le carte in gioco uguali alla prima perdono, le carte uguali alla seconda vincono. Una carta vincente che vinca ancora viene pagata dal banco  sette volte la posta originaria. La carta che vinca una seconda volta può essere tenuta in gioco, con un secondo angolo sollevato, con la stessa posta originaria. Il rito si ripete una terza ed una quarta volta. La carta che vinca una terza volta vince quindici volte la posta e può essere ritirata o tenuta in gioco con un terzo angolo sollevato. . La carta che vinca una una quarta volta, viene pagata trenta volte la posta e viene tolta dal gioco.
Variante  a quattro giocatori con un mazzo da 52 carte.
Il banchiere distribuisce ai giocatori 13 carte coperte a testa, coperte. I giocatori senza guardare le carte, le dispongono ordinatamente davanti a sè. Il banchiere prende per sè altre 13 carte, coperte, e, senza guardarle, n'estrae due e le mette una alla sua sinistra e una alla sua destra. Quindi pone una posta su ambedue le carte, invitando i giocatori a puntare somme uguali su due loro carte a scelta. Infine il banchiere scopre le sue carte.
Se le due carte del mazziere sono di pari valore, le carte di valore uguale a quelle del mazziere perdono;
Se le due carte del mazziere sono di valore diverso, chi ha puntato sulla carta di pari valore a quella che il mazziere ha posto alla sua sinistra, perde; chi ha puntato su una carta di pari valore a quella che il mazziere ha posto alla sua destra, vince.  Se invece non si verifica nessuno dei due casi, i giocatori possono spostare le loro puntate sulle altre loro carte e il mazziere estrarrà altre due carte.
Links: http://www.pagat.com/marriage/bezique.html (in inglese)

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Batuffolo

Bazzica

(Gioco, AdT)
Natura. Gioco di presa e taglio senza obbligo di risposta.
Origine. Variante della briscola. Era popolarissimo in Francia, col nome di Bézique, dal XVIII secolo.
Diffusione: Italia
Mazzo ridotto detto del picchetto, di trentadue carte.
Giocatori due
Gerarchia delle carte numerale
Distribuzione. Il mazziere distribuisce sei carte a testa in senso orario e ne pone una scoperta sul tavolo, il cui seme è il seme di briscola.
Accuse. Al proprio turno di gioco, si possono accusare le seguenti combinazioni di mano:
Bazzica: Donna di picche e Fante di quadri, per 40 punti
Matrimoni (ovvero Re e Dama dello stesso seme): di briscola, 40 punti, non di briscola, 20 punti.
Quartetti ( quattro carte uguali)  d’Assi, 100 punti; di Re, 80 punti; di Dame, 60 punti; di Fanti, 40 punti; di Dieci, 20 punti.
Quinte Reali (scale di carte contigue dello stesso seme): 150 punti, di briscola 250 punti.
Dinamica. Attacca l’avversario del mazziere, cui risponde il mazziere senza obbligo di risposta. Il vincitore di ogni presa di due carte pesca dal pozzo seguito dal perdente, e cala la carte d’attacco della presa successiva, fino ad esaurimento del pozzo e della smazzata.
A pozzo esaurito, nelle ultime sei prese  vi è obbligo di risposta con carta superiore a quella d’attacco, o comunque di risposta. In mancanza del seme d’attacco, vi è obbligo di taglio.
Presa. La presa di due carte è vinta da chi cala la briscola più alta o, in mancanza di briscole, la carta di valore numerale più alta senza riguardo al seme.
Nelle ultime sei prese, in mancanza di briscole incassa a presa chi cala la carta più alta del seme d’attacco.
Links: http://www.pagat.com/marriage/bezique.html (in inglese)

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Beccaccino

(Variante di gioco. Giovanni Patuelli, Ravenna)

Natura. Gioco di presa e taglio.
Origine. Variante del Maraffone.
Diffusione. Ravenna e provincia.
Denominazione ravennate del Maraffone forlivese che non comprende l’accusa della cricca o napoletana di briscola.

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Belladonna

Accademico Mefisto di Gangi

(Variante primaria siciliana della Scopa, di Mefisto di Gangi, AdT)

Natura : gioco numerale
Origine: variante della scopa
Diffusione: Sicilia centrale
Numero di giocatori: due, tre (ognuno per se), o quattro in coppie dirimpettaie.
Mazzo:
di quaranta carte.
Numerazione, Gerarchia: vedi scopa
Distribuzione: vedi scopa. Il primo mazziere è casuale.
Dinamica: vedi scopa
Presa
: la presa è obbligatoria. La presa d'incontro della carta calata dal giocatore precedente vale come scopa, anche se non libera il tavolo di tutte le carte.
Punteggio: mazzo (incasso di almeno ventun carte), denari (incasso di almeno sei carte di denari), Sette, Fante, Cavallo e Re di denari valgono un punto ciascuno. L'incasso dei quattro Sette vale due punti. Non è premiata la primiera.
Partita: vittoria di partita a 21 punti.

Belladonna mamertina

(Variante, di Alfonso Fratacci di Galati Mamertino)

Natura. Gioco numerale, variante della Scopa.
Origine. Belladonna.
Diffusione. Galati Mamertino.
Mazzo di quaranta carte
Giocatori: due o quattro
Numerazione, Gerarchia delle carte. Vedi Scopa.
Distribuzione. Vedi Scopa. Il primo mazziere viene determinato in chi, con una presa casuale dal mazzo tra i due singoli o tra due di coppie diverse, prende la carta di denari più alta. Se ciò non dovesse accadere alla prima presa si procede a oltranza. Il mazziere successivo è il giocatore a destra del mazziere precedente.
Dinamica. Vedi scopa. Si gioca in silenzio assoluto, con proibizione di far segnali. Vi è obbligo di far presa, altrimenti si scarta una carta qualsiasi.
Presa. Vedi Scopa. Chi prende tutte le carte del tavolo fa scopa e segna un punto. Chi prende la carta calata dal giocatore immediatamente precedente, fa scopa d'incontro e segna un punto. Nel caso che la scopa d'incontro liberi anche il tavolo, vale anche come scopa, e segna due punti.
Punteggio. Vedi Scopa. Oltre ai quattro punti tradizionali (Settebello, Carte, Denari, Primiera) valgono un punto ogni 55 (Sette, Sei, Asso dello stesso seme) incassato e l'incasso dei quattro Sette. Le denari vengono computate sommando il valore numerale di ogni carta incassata di quel seme, le Figure valendo uno, per un totale di 31 e vittoria di punto ai 16. (Es,: Sette, Tre, Due, Re = 7+3+2+1=13).
Partita. Vittoria a 31 punti. E' consentito chiamarsi fuori.
Varianti : Belladonna.
Notazione: nello spirito del gioco sono importanti le rotture o sfasci che il possesso di alcuni tipi di carte producono nel campo avverso. Il possesso del Sette di denari sfascia 3 punti, perché rende impossibile all’avversario fare il punto del Sette di denari, quello del 55 a denari e il punto dei quattro Sette. Il possesso di un Sette di altro seme sfascia  2 punti, perché non permette all’avversario di fare il punto del 55 di quel seme e quello dei quattro 7. Eccetera.

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Bellora

(Variante di Gioco, AdT)

Altra denominazione del Quintiglio (vedi).

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Bestia

(Variante primaria di Gioco, AdT)

Natura gioco d’azzardo, di presa e taglio.
Origine Variante della Briscola
Diffusione. Romagna, Bologna e Brescia. Le sue varianti sono giocate nell’Italia del Nord.
Mazzo di quaranta carte
Giocatori. Da quattro a cinque.
Gerarchia delle carte. vedi Briscola.
Valore delle carte: vedi Briscola
Piatto. Prima di ogni smazzata, ogni giocatore mette sempre in piatto una posta, anche in caso di poste già presenti in piatto. A quattro giocatori, il mazziere mette due poste.
Distribuzione. Il mazziere  scopre la prima carta, il cui seme è il seme di briscola della smazzata. Il mazziere distribuisce in senso antiorario ed una alla volta cinque carte coperte a testa e quattro a sè stesso. La briscola scoperta è la quinta carta della mano del mazziere. Le carte residue costituiscono il tallone.
Dichiarazione e Scartata. Il mazziere si volge al giocatore di mano, che può andarepassare. Se passa, abbandona le carte ricevute ed esce dalla smazzata. Se va, scarta contestualmente fino a quattro carte di sua scelta per riceverne altrettante dal mazziere. Il rito si ripete a turno con  tutti gli altri giocatori, fino al mazziere che  dichiara, scarta e sostituisce le carte scartate.
Nel caso di esaurimento del tallone nel corso del cambio di carte, il mazziere raccoglie le carte abbandonate dai giocatori passati o scartate dagli altri giocatori, le mescola e le serve ai giocatori restanti. Il mazziere andato prende la carta scoperta e la unisce alle sue e procede a scartare ed a servirsi.  
Dinamica. Vige l’obbligo di risposta al seme d’attacco. Nel caso di assenza di carte di quel seme, si deve calare una briscola. Nel caso vi sia già una briscola sul tavolo, se ne deve calare una superiore, o, in mancanza, comunque una briscola.
Attacca il giocatore di mano seguito a turno da tutti i giocatori andati. Il vincitore d’ogni presa attacca la presa successiva. Chi attacca ha sempre l’obbligo di calare l’Asso di briscola se in suo possesso.
La smazzata termina quando i giocatori andati hanno esaurito le cinque prese.
Penalità. Paga l’intero importo del patto chi trasgrediscee le regole e pur potendolo e dovendolo non risponde o non cala briscola. La penalità pagata fa parte del piatto della smazzata dell’infrazione.
Premi Ogni presa vinta dà diritto ad un quinto delle poste ln piatto. Chi non incassa neanche una presa è bestia e paga tutte le poste del piatto.  
Varianti Bestia Curiosa, Bestia col Buco,  Bestia con la vedova, Bestia Veneta, Maus, Bestia a tre carte.

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Briscola

Gioco (AdT)
Natura: Gioco primario di presa e taglio senza obbligo di risposta al seme. Conosce molte varianti.
Origine: sconosciuta. Invitiamo gli iscritti a pubblicare le notizie in loro possesso.
Diffusione: tutto il territorio nazionale.
Mazzo di quaranta carte.
Numero giocatori: due o quattro in coppie dirimpettaie.
Gerarchia delle carte: La carta più alta di ogni seme è l’Asso, seguito da Tre, Re, Cavallo, Fante, Sette, Sei, Cinque, Quattro, Due.
Valore delle carte. Asso: 11 punti. Tre : 10 punti. Re : 4 punti. Cavallo: 3 punti. Fante : Due punti. Tutte la altre carte (dette scartine, cartine, scartini) valgono zero punti.
Distribuzione. Il primo mazziere è scelto casualmente o, spesso, in chi alza la carta più alta. Il mazziere delle smazzate successiva è il giocatore a destra del mazziere precedente. Il mazziere distribuisce in senso antiorario tre carte alla volta a testa e scopre una carta al centro del tavolo, infine ripone il resto del mazzo coperto, detto pozzo o monte, accanto alla carta scoperta. Il seme della carta scoperta è il seme di briscola di quella smazzata. Le carte del seme di briscola, dette briscole, tagliano tutte le altre carte. La carta scoperta è l’ultima carta del pozzo.
La presa: Il primo giocatore a destra del mazziere cala di sua scelta la prima carta d’attacco. Gli altri calano, a turno in senso antiorario, una carta di loro scelta senza obbligo di risposta al seme. Vince la presa delle quattro carte calate chi ha calato la carta più alta del seme di briscola. In mancanza di briscole, vince e incassa la presa chi ha calato la carta più alta del seme della carta d’attacco.
Dinamica. ll vincitore della presa pesca la prima carta coperta del pozzo, seguito a turno antiorario dagli altri. La carta d’attacco delle prese successive alla prima è calata da chi ha vinto la presa precedente. Il pozzo si esaurisce quando viene pescata la sua ultima carta, quella scoperta. A pozzo esaurito è generalmente ammesso guardare le carte in possesso del compagno. In alcune zone si guardano le carte del compagno anche nella presa precedente all'esaurimento del pozzo. A pozzo esaurito è spesso ammesso anche il conteggio dei punti incassati. Le ultime tre carte in possesso dei giocatori vengono calate nelle modalità sopra descritte per altrettante prese, esaurendo la smazzata.
Dichiarazioni. La prima presa va effettuata in silenzio. Durante le prese successive alla prima, vi è facoltà di dichiarare ed invitare liberamente in qualsiasi momento, a voce o a segni, spesso in conversazione col compagno. Le dichiarazioni sono di fatto limitate solo dalla necessità di non dare informazioni agli avversari. Le espressioni dichiarative variano notevolmente da zona a zona, assumendo coloriture dialettali, vernacolari e gergali.
Dichiarazioni a voce più diffuse. Richieste al compagno che sta calando: "carica" (cala un Asso od un Tre), "vai liscio" (cala una carta senza valore), "gioca una briscola", "segna" (gioca una briscola bassa), “superala” (gioca una carta superiore a quella del seme d’attacco), eccetera.
Dichiarazioni a segni. Coi segni si informa segretamente del compagno del possesso di briscole importanti. Nel nord i segni più comuni sono riferiti alle briscole maggiori: labbra protese come in un bacio (ho l’Asso); occhiolino (ho il Tre) ; alzata di occhi (ho il Re); alzata di spalla (ho il Cavallo); mostrare la punta della lingua (ho il Fante). Eccetera.
Partita. Vittoria di smazzata a 61 punti. La parità a 60 punti non viene considerata. Vittoria di partita, secondo gli accordi e le tradizioni, a due smazzate su tre o a tre su cinque.
Varianti primarie: Bestia, Briscola a Cinque, Briscola chiamata, Briscola scoperta, Briscola a non prendere, Briscola a Dieci Carte, Briscola col buco, Cinquecento, Mariaccia, Marianna, Mariazzo.
>Link:<http://www.pagat.com/aceten/briscola.html> in inglese.

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Briscola a cinque

(Variante primaria di gioco, AdT)

Natura: Gioco licitativo di presa e taglio senza obbligo di risposta.
Origine: Variante  primaria della Briscola
Diffusione: Tutta Italia, con varianti locali di dichiarazione e di gioco.
Numero giocatori: Cinque.
Gerarchia, Valore delle carte: Vedi Briscola.
Distribuzione: Il mazziere distribuisce da destra a sinistra, quattro alla volta, otto carte per ogni giocatore, esaurendo il mazzo.
Licitazione: Vi sono due tradizioni:
1 Chiamata in concorrenza d’un tipo di carta.
2. Asta sul punteggio di vittoria cui il vincitore dà seguito chiamando una carta.
In tutti i casi, le regole generali sono:
Il giocatore a destra del mazziere è il primo di turno, seguito in senso antiorario dagli altri. Può lasciare, passando la parola al giocatore alla sua destra; può chiamare o dichiarare di andare da solo. Se tutti passano, si procede ad una nuova smazzata. Se un giocatore chiama, gli altri al loro turno possono licitare in concorrenza all’ultima chiamata. La fase di licitazione si conclude quando tutti passano dopo una chiamata o quando un giocatore chiama un Due. Il vincitore della licita, detto chiamante, dovrà allora specificare la carta chiamata, che diviene il seme di briscola. Il possessore della carta chiamata è il compagno occulto del chiamante.
Asta sulla carta. Il chiamante definisce il tipo di carta (un Tre, un Re, un Cavallo, eccetera) voluta. I successivi possono chiamare in concorrenza una carta inferiore a quella precedentemente chiamata. La chiamata d'un Due assegna immediatamente la vittoria di licita. Prima del gioco, il vincitore della licita definisce il seme della carta chiamata, che diventa il seme di briscola della smazzata. Il possessore della carta chiamata diventa il compagno occulto del chiamante contro gli altri tre giocatori.
Asta sul punteggio. Il giocatore di turno chiama un punteggio di vittoria di smazzata, a cominciare da 61. I giocatori successivi possono al loro turno competere chiamando un punteggio di vittoria superiore a quello della chiamata precedente. L'asta si conclude quando tutti passano dopo una licita.
Prima Presa. Cala la prima carta d’attacco il giocatore a destra del mazziere. Alcune tradizioni vogliono che la prima carta d’attacco sia calata dal giocatore a destra del chiamante, altre dal chiamante.
Prese: Vedi Briscola. La prima presa è fatta in silenzio. La  carta d’attacco d'ogni presa successiva è calata da chi ha fatto la presa precedente. Il compagno occulto cerca di farsi scoprire il più tardi possibile.
Dichiarazioni: Nell'Italia settentrionale, nelle prese successive alla prima le dichiarazioni sono libere ed è ammessa la menzogna. In Sicilia si gioca in assoluto silenzio (Faia, Mefisto).
Punteggio: Vedi Briscola
Posta.  E' concordata una posta di base. Il dichiarante vince o perde due poste, il compagno e gli avversari  una posta. Il cappotto raddoppia le poste. Certe tradizioni prevedono il raddoppiamento delle poste  in caso di licite alte, in genere maggiori dei 70 punti.
Varianti: La Briscola a cinque conosce numerosissime varianti locali. Le variegazioni riguardano il tipo di licitazione, le regole licitative, quando viene chiamata la carta e la briscola, chi cala la carta d’attacco, il silenzio della prima presa, il silenzio durante tutta la partita, la prima mano senza briscola, la vittoria di poste, eccetera.
Varianti sulla carta chiamata : Giaguaro modenese e bolognese.
Varianti sull'asta : Briscola Assassina, Briscola a cinque catanese, Briscola a cinque col monte, Briscola a cinque ridotta.

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Briscola a cinque brontese

Accademico Nino Faia

(Variante, di Nino Faia AdT)

Natura. Gioco di presa e taglio senza obbligo di risposta.
Origine. Variante della briscola a cinque.
Diffusione. Provincia occidentale catanese.
Mazzo, Giocatori, Gerarchia, Distribuzione. Vedi Briscola a cinque.
Licita. Asta sul punteggio di vittoria a partire da 70 punti. La chiamata a 81 o più punti raddoppia le poste, quella a 91 o più le quadruplica.
Chiamata. Il chiamante chiama la carta voluta prima dell'inizio del gioco. Il chiamato non ha obbligo di palesarsi. E' consentito chiamare una carta in proprio possesso.
Prima presa. E' di mano il chiamante.
Dichiarazioni. Si gioca in assoluto silenzio.
Dinamica. Presa. Punteggio. Vedi Briscola a cinque.
Partita. Vittoria di smazzata del chiamante se raggiunge o supera il punteggio licitato, vittoria dei tre difensori nel caso contrario.
Posta. In caso di chiamata inferiore gli 81 punti, il chiamante vince o perde due poste, il chiamato e i difensori una posta a testa. Nelle chiamate da 81 a 90 punti, il chiamante vince o perde quattro poste, il chiamato e i difensori due poste a testa. Nelle smazzate con chiamata di o oltre 91 punti, il chiamante vince o perde otto poste, il chiamato e i difensori quattro poste a testa. In caso di chiamata di carta propria, il chiamante vince o perde anche la posta del non chiamato.

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Briscola a cinque catanese

Accademico Nino Faia

(Variante, Nino Faia AdT)

Natura. Gioco di presa e taglio senza obbligo di risposta.
Origine. Variante della briscola a cinque
Diffusione. Catania e provincia.
Mazzo, Giocatori, Gerarchia, Distribuzione. Vedi Briscola a cinque.
Licita. Asta sul punteggio di vittoria a partire da 81 punti. La chiamata a 91 o più punti raddoppia le poste.
Chiamata. Il chiamante chiama la carta voluta prima dell'inizio del gioco senza specificarne il seme. Il chiamato non può palesarsi. Il chiamante può chiamare una carta in suo possesso.
Prima presa. E' di mano il chiamante. La prima presa viene giocata senza che i quattro giocatori (ovviamente non il chiamante) conoscano il seme di briscola. Una volta calate tutte e cinque le carte, il chiamante specifica la carta chiamata, e la presa sarà di colui che avrà calato la briscola superiore o la carta più alta del seme di attacco. ll punteggio della prima presa non può essere superiore al punteggio di vittoria dei difensori, a pena di annullamento della smazzata.
Dichiarazioni. Si gioca in silenzio.
Punteggio
. Vedi Briscola a cinque.
Partita. Vittoria di smazzata del chiamante se raggiunge o supera il punteggio licitato, vittoria dei tre difensori nel caso contrario.
Posta. In caso di chiamata inferiore ai 91 punti, il chiamante vince o perde due poste, il chiamato e i difensori una posta a testa. Nelle smazzate con chiamata di o oltre 91 punti, il chiamante vince o perde quattro poste, il chiamato e i difensori due poste a testa.

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Briscola a cinque col monte

Accademico Mefisto di Gangi.

(Variante, Mefisto di Gangi, AdT)

Natura. Gioco di presa e taglio senza obbligo di risposta.
Origine. Variante della briscola a cinque.
Diffusione. Sicilia occidentale.
Mazzo, Giocatori Gerarchia delle carte. Vedi Briscola a cinque.
Distribuzione. Il mazziere distribuisce 7 carte a testa e le restanti 5 vengono disposte al centro del tavolo a costituire il monte.
Licita. L'asta è sul punteggio di vittoria, a partire da 70 punti. La licita superiore agli 80 punti raddoppia le poste. La licita superiore ai 100 punti quadruplica le poste.
Dinamica. Il chiamante, terminata l'asta, dichiara il seme della chiamata e unisce le carte del monte alle proprie, sceglie quelle gli servono e ne scarta cinque a ricostituire il monte. Il monte viene riposto coperto ed è incassato da chi fa l'ultima presa. La carta chiamata viene specificata prima dell'inizio del gioco. E' ammesso chiamare una carta in proprio possesso.
Dichiarazione. Non è permesso parlare. Il chiamato non deve palesarsi.
Presa. E' di mano il chiamante.
Partita. Vittoria del partito del chiamante a raggiungimento del punteggio licitato.
Posta Con licite uguali o inferiori ai 70 punti, il chiamante vince o perde due poste, il chiamato e i difensori una posta. Nel caso di 'chiamata in mano', il chiamante vince o perde quattro poste, i quattro difensori una posta. La licita da 71 a 99 punti raddoppia le poste, la licita superiore ai 99 punti le quadruplica.

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Briscola a cinque ridotta.

Accademico Mefisto di Gangi

(Variante, Mefisto di Gangi)

Natura. Gioco di presa e taglio senza obbligo di risposta.
Origine. Variante della briscola a cinque.
Diffusione. Sicilia centro-occidentale
Mazzo di quaranta carte ridotto a trenta carte mediante esclusione di tutti i Due, di tutti i Quattro e dei Cinque di spade e bastoni.
Giocatori, Gerarchia delle carte. Vedi briscola a cinque.
Distribuzione. Primo mazziere, senso di rotazione dei mazzieri e di distribuzione come nella briscola a cinque. Il mazziere distribuisce sei carte a testa.
Licita. Vedi briscola a cinque. Il chiamato non si palesa.
Dichiarazione. Assoluto silenzio.
Dinamica. Vedi Briscola a cinque.
Prima presa. Attacca il giocatore a destra del mazziere.
Partita. Vittoria del chiamante a raggiungimento del punteggio licitato.
Posta. Vedi briscola a cinque. Sono localmente previsti raddoppi di posta per licite alte, spesso dai 71 punti in su.

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Briscola a dieci carte

(Gioco. AdT)

Natura, Diffusione, Numero giocatori, Gerarchia vedi alla voce Briscola.
Origine:  Variante della Briscola
quattro divisi in due coppie dirimpettaie.
Distribuzione: il mazziere scopre la prima carta il cui seme è la briscola della smazzata. Distribuisce, in senso antiorario iniziando dal giocatore alla sua destra e terminando con sè, cinque carte alla volta ad ogni giocatore per due giri distributivi ed un totale di dieci carte a testa. La carta scoperta diviene possesso del mazziere che la lascerà scoperta finché non la giochi. La carta scoperta resta esposta tra le carte incassate da chi l’ha presa.
La presa, La pesca: vedi alla voce Briscola.
Punteggio: vedi alla voce Briscola. In caso di parità (60 punti a coppia) vince chi ha incassato la carta scoperta.

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Briscola a due giocatori

(Gioco, AdT)

Natura, Diffusione, Gerarchia vedi alla voce Briscola.
Origine: Variante primaria della Briscola
Numero giocatori: due
Distribuzione: Il mazziere distribuisce tre carte a testa e ripone le altre coperte al centro del tavolo a costituire il pozzo.
Dinamica: Cala la prima carta d’attacco l’avversario del mazziere. Le carte d’attacco successive sono calate dal vincitore della presa. Il seme della carta d’attacco è il seme di briscola di quella presa. Il vincitore di ogni presa pesca la prima carta del pozzo, il predente la seconda.
La presa, La pesca: vedi alla voce Briscola.
Punteggio: vedi alla voce Briscola. In caso di parità (60 punti a giocatore) la vittoria non viene assegnata.
Varianti: Briscolone, Briscola scoperta a due giocatori, Briscola a non prendere a due giocatori.

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Briscola a non prendere

(Variante, AdT)

Origine: Variante primaria della Briscola.
Natura, Diffusione, Numero giocatori, Gerarchia, Distribuzione, La presa, La pesca, Punteggio: vedi alla voce Briscola.
Vince la coppia che incassa meno di 60 punti.

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Briscola Chiamata

(Variante primaria di gioco, AdT)

Altra denominazione della Briscola a cinque.

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Briscola col buco

(Variante di Gioco, AdT)
Natura. Gioco di presa e taglio.
Origine. Variante della Bestia (Briscola)
Diffusione:  Romagna
Mazzo di quaranta carte
Giocatori da quattro a otto
Gerarchia. Vedi Briscola.
Piatto. Il mazziere punta sempre tre poste, anche in caso di presenza di poste in piatto
Distribuzione. Il mazziere  scopre la prima carta, il cui seme è il seme di briscola della smazzata, e tre carte coperte al centro del tavolo, dette  il buco. Il mazziere distribuisce in senso antiorario ed una alla volta tre carte coperte a testa e quattro a sè stesso.
Dichiarazione. Ogni giocatore al suo turno può bussare (variante locale di andare), andare col buco  o passare. Chi va col buco sostituisce le sue tre carte con quelle del buco.
Dinamica, Presa, Penalità, Premi. Vedi Bestia

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Briscola Scoperta

(Variante di gioco. Giulio Predieri di Porretta Terme)

Natura: Gioco di presa e taglio senza obbligo di risposta.
Origine: Variante primaria della Briscola.
Diffusione, Numero giocatori, Gerarchia, Distribuzione, La presa, La pesca, Punteggio: vedi alla voce Briscola.
L’unica variante consiste nel pozzo scoperto, che consente ai giocatori di vedere la prima carta disponibile al pescaggio.
Questa variante permette di valutare la convenienza di fare la presa e di conoscere le carte che vengono pescate da tutti i giocatori.
Vi sono numerose sottovarianti.

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Briscolone

(AdT)

Natura: Gioco di presa e taglio senza obbligo di risposta.
Origine: variante della Briscola a due giocatori.
Diffusione:  nord Italia.
Gerarchia, Numero giocatori: vedi alla voce Briscola a due giocatori.
Distribuzione: Il mazziere distribuisce cinque carte a testa e ripone le altre coperte al centro del tavolo a costituire il pozzo.
Dinamica, La presa, La pesca: vedi alla voce Briscola a due giocatori.
Punteggio: In caso di parità (60 punti a giocatore) vince chi ha incassato la carta scoperta.

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Busca

(Variante di gioco. AdT)

Natura: gioco di presa.
Origine. Variante del Tressette a non prendere.
Mazzo di quaranta carte
Giocatori quattro o cinque
Distribuzione, Gerarchia: vedi Tressette a non prendere.
Dinamica: non si può scartare la Pita alla prima mano su un seme diverso dalle Denari.
Punteggio delle carte: rispetto al Tressette, il computo del punteggio è moltiplicato per tre: le Figure valgono un punto, gli Assi tre punti, eccetera.  L’ Asso di Denari detto Pita,  vale 8 punti. Vi sono 40 punti nel mazzo.
Punteggio della smazzata. Il giocatore che non prende neanche un punto paga 1 busca. Se due giocatori non incassano un punto, pagano 2 busche ciascuno.  Chi  dà cappotto fa pagare 3 busche agli avversari. Se tutti incassano almeno un punto, chi fa più punti paga 1 busca fino a 18 punti, 2 busche a 19-22 punti, ed ogni punto supplementare ai 22 costa 1 busca ulteriore, fino ad un massimo di 17 busche. Se due giocatori totalizzano lo stesso massimo dei punti, pagano 2 busche ciascuno fino a 18 punti o 4 busche ciascuno a 19 punti (il massimo possibile). Se tre giocatori pareggiano col massimo dei punti, pagano 3 busche ciascuno, se tutti incassano 10 punti, pagano 4 busche.
Link: <>http://www.pagat.com/aceten/briscola.html> in inglese

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