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Lorenzo Cuppi

Trascrizione della

Spiegazione del Giuoco del Tarocchino

 

di autore sconosciuto e trascritta da Carlo Vincenzo Maria Pedini

a cura di Girolamo Zorli

Trascrizione di Lorenzo Cuppi

Notazioni di Girolamo Zorli

Premessa di Lorenzo Cuppi.

Santa Maria dei Servi di Bologna

Il manoscritto si trova alla Biblioteca dell'Archiginnasio, ms. Gozz. 140, 40v-55r.
E' il primo di una miscellanea di dodici volumi curati dal servita Carlo Vincenzo Maria Pedini. Il presente volume misura mm. 285x207 ed composto di tre parti contraddistinte da indipendente numerazione autografa a penna: la prima parte, indicizzata nel primo foglio, non numerato ma indicato 1 nell'ultimo foglio, composta dei primi 70 fogli. Il foglio 71, non numerato ma cos indicato nell'ultimo foglio, l'indice dei 42 fogli seguenti, numerati 1-42; i sei seguenti fogli, non numerati (ma il primo di essi indicato 43 all'ultimo foglio), sono un indice dettagliato della terza parte del volume numerata 157-312. Il foglio 157 cos in realt il centoventesimo.
Una mano moderna ha occasionalmente segnato a matita il numero dei fogli che risulta di 276 pi il primo indice iniziale.
Alla triplice numerazione del manoscritto corrisponde la struttura dei quaderni, per cui ipotizzabile che siano stati rilegati insieme quaderni di diversa provenienza.
La datazione della copiatura di questa prima parte incerta: anche se f. 67v titola Nota dell'annue entrate delle Case nobili di Bologna nel presente anno 1744, f. 35v data 17 agosto 1746, sesto anniversario dell'elezione al soglio pontificio del papa bolognese Lambertini, un elenco dei benefici fatti fino a quella data da Benedetto XIV a Bologna. La redazione sembra dello stesso Padre Pedini. Al f. 32r l'ultimo seppellito nel cimitero dei cappuccini morto il primo gennaio 1746. Le successive pagine 32v, 33, lasciate vuote per completare l'elenco non sono state riempite. Difficilmente si potr trovare un riferimento cronologico nelle successive parti dedicate a massime, etimologie, favole e simili, sempre che siano state composte negli stessi periodi. F 35v e f. 40 v appartengono allo stesso quinterno.
La datazione di questo manoscritto all'anno 1746 o poco successivo sembra plausibile. Tuttavia tutti gli altri volumi della Miscellanea devono datarsi almeno dopo il 1755. Il 17 agosto 1746 sar dunque il terminus a quo della copiatura del manoscritto. Nei primi tre quinti della pagina 40v riportato lo stato delle anime della Citt e della Diocesi di Bologna nell'anno 1741. Da esso si evince la gran quantit di sacerdoti per abitante: 1297 fra secolari e chierici, 1219 regolari fra sacerdoti, chierici e conversi, 60870 laici tra uomini, donne, putti e putte nella sola citt. In diocesi c'erano 1228 secolari, 159 regolari e 169607 laici. Negli altri due quinti del foglio 40v comincia la Spiegazione del Gioco del Tarochino. Anche da questo accostamento si evince il carattere multiforme degli scritti accostati dal padre servita in questi volumi.

 Bologna, 3 maggio 2000.

Anonimo - Spiegazione di gioco del Tarocchino

Mitelli: Asso di coppe

L'abbate servita Pedini manoscrisse tutto il primo quaderno, dove si trova la prima tranche di regole che sono la trascrizione che ci interessa. La lista dei decessi e dei benefici papali indica con certezza il 1746 o al massimo lanno seguente come data della trascrizione.
Dopo la titolazione Spiegazione del giuoco del tarocchino, troviamo questa presentazione :
Lettor cortese, eccovi il modo, col quale giocavano a Tarochino li nostri maggiori che per passare l'hore oziose virtuosamente lo inventarono. Lo trovai non molto tr diverse scritture antiche, e per ve lo communico acci siate provisto d'ottimo maestro, ed io consolato in veder giocare, come si deve. Siate allegro.
Pedini dunque trascrisse un documento trovato tra diverse scritture antiche. Aggiunge che le regole che vi si trovano si riferiscono al gioco praticato da li nostri maggiori. Vi descritto un gioco severamente silenzioso, mentre la pratica settecentesca era ricchissima di termini, licitazioni, richieste, e scambi di informazioni.
Numerose coincidenze testuali e di regolamento di gioco tra i testi di Pedini e del coevo Carlo Pisarri (1754) sembrano indicarci che l'originale trascritto da Pedini sia il manuscritto molto antico cui allude Pisarri nel suo Istruzioni necessarie, cfr. in Bibliografia, pag. 9 in fine.

La datazione dell'originale oggetto di congetture. Michael Dummett e Lorenzo Cuppi si basano sull'affermazione di Pedini e su quella di Pisarri che il manoscritto originale fosse antico per l'uno e molto antico per l'altro. Su questo aggettivo, retrodatano loriginale alla fine del Cinquecento. Laggettivo antico allude a cose di cui si persa la testimonianza dei vivi, quindi pertinenti a parecchie generazioni precedenti. Un sessantenne del 1746 era nato nel 1686, suo nonno nel 1626 ed il bisnonno nel 1606. Lavverbio molto di Pisarri sembra confermare la perdita della memoria dei tempi della redazione del documento originale.

Da un punto di vista ludico, la datazione dell'originale altrettanto incerta. Gli indizi sono indiretti e non conclusivi. Eccone alcuni.

Nel testo troviamo l'affermazione : Della parola Sminchiate Cap: XIII Questa parola io non s, che in verun altro discorso significhi cosa alcuna fuorch in questo gioco, ove senza derivazione alcuna vuol dire Giocate Trionfo, e per ordinario s'intende il Trionfo maggiore (pag.44-r). Questa affermazione sembra escludere la conoscenza del gioco delle Minchiate a Bologna, gioco che risale alla prima met del Seicento e che divenne popolare nella seconda met di quel secolo. A margine, rilevo che la parola sminchiate non era di origine bolognese, ma era importata da qualche altro gioco, forse dal gioco delle Minchiate toscane del Quattrocento e del Cinquecento.

Il gioco descritto in questa trascrizione si svolge a coppie dirimpettaie. Non chiaro quando le coppie dirimpettaie siano nate per imporsi in tutti i giochi di presa. I pochi documenti da me conosciuti sui giochi del XVI secolo nei quali ognuno giocava per s e non in coppia. Sappiamo di giochi cinquecenteschi di Terziglio coi Tarocchi (vedi Lollio 1550 ca. e D'Oncieu nel 1584). D'Oncieu cita fugacemente un meno frequentato gioco a quattro, senza specificare se fosse giocato a coppie o individualmente. Il cardinale della curia romana Giovan Battista De Luca (cfr. la mia premessa a  Del giuoco dell'Ombre, 1672) riporta un gioco a tre dove l'occasionale collaborazione di due giocatori contro il terzo Ombre descritta come una novit brillante.

Il gioco seicentesco toscano delle Minchiate era un gioco di tarocchi, praticato secondo la dinamica tipica di tutti i giochi di tarocchi. Il fiorentino Paolo Minucci nel 1688 descrive il gioco delle Minchiate svolto a due, tre, quattro giocatori ciascun per s. Il Toscano Niccol Onorati nel 1716 descrive il gioco delle Minchiate a coppie dirimpettaie definendolo all'uso del tressette. Sembrerebbe che nella vicina Toscana le coppie dirimpettaie siano arrivate tra la fine del Seicento e l'inizio del Settecento. Non abbiamo documenti per definire quando sia nato il Tressette e quando si sia imposto in Toscana in giochi a coppie dirimpettaie. Se l'asserzione di Onesti corrisponde al vero, nella vicina Bologna le coppie dirimpettaie non dovrebbero essere state molto precedenti alle toscane. Di conseguenza, il manoscritto originale trascritto da Pedini non sarebbe pi antico della seconda met del XVII secolo.

Mitelli: Nove di denari

Alberto Lollio e Vincenzo Imperiali nel 1550 giocavano a Ferrara con un mazzo di tarocchini di sessantadue carte, lo stesso numero di carte del mazzo descritto da Pedini. Ferrara dista pochi chilometri da Bologna, le relazioni tra le due citt sono state intensissime fin dal medioevo. La corte di Ferrara acquist a Bologna un mazzo di trionfi-tarocchi nel 1442. E' quindi pi che probabile che fin dal 1550 anche a Bologna fosse noto il gioco col mazzo ridotto dei tarocchini. Probabilmente giocavano ciascun per s, come testimoniato da Vincenzo Imperiali nel suo manoscritto trascritto nella Biblioteca del TRE. Non sembra impossibile datare il manoscritto trascritto da Pedini alla met  del Cinquecento.
Le regole che troviamo nella Trascrizione Pedini vennero sommariamente riportate da Pisarri. La prima parte del testo riporta da foglio al foglio le regole vere e proprie. Seguono poi consigli di gioco, le possibili scorrettezze e la  soluzione delle eventuali contestazioni.
Riportiamo qui integralmente in corsivo la trascrizione di Lorenzo Cuppi. Viene offerto nella sua divisione per pagina, la cui numerazione riportata in grassetto a sinistra. La -r e la -v indicano il recto ed il verso della pagina.

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40-V, Incipit

Spiegazione del Giuoco del Tarochino


Lettor cortese
Eccoui il modo, col quale giocauano Tarochino li nostri Maggiori che per passare l'hore oziose uirtuosamente l'inuentarono. Lo trouai non molto tra diuerse scritture antiche, e per ue lo communico acci siate prouisto d'ottimo maestro, ed io consolato in ueder giocare, come si deue. Siate allegro.


Del Giuoco del Tarochino
Questo giuoco si contiene tutto nelle seguenti regole, e Leggi diuise in Capitoli, e queste Leggi si deuono inuiolabilmente osseruare.


41 -r, le carte

Mitelli: la Giustizia

Della quantit delle Carte Cap: I
Le carte, che si adoprano questo giuoco sono in tutto 62 (1), diuise in Tarocchi, Trionfi, Figure, e Cartaccie, cio Tarocchi quatro(2), Trionfi dieciotto(3), Figure sedici(4), e Cartaccie uentiquatro.

Della qualit delle Carte Cap: II
Vniuersalmente parlando le Carti sono di due Classi, sono Trionfi, una delle quatro sequenze ordinarie di spade, Coppe, Bastoni, e denari, e ciascheduna rappresenta una cosa differente dall'altre, e deuono essere tutte della medesima stampa, e senza ueruna macchia, particolarmente nel rouerscio.

De Trionfi Cap: III
Tutti li Trionfi hanno diuerso nome, e diuerso significato, e sono li seguenti posti coll'ordine, col quale caminano tr di loro, cio Angelo, Mondo, Sole, Luna, Stella, Saetta, Diauolo, Morte, Traditore, Vecchio, Ruota, Forza, Giusta, Tempra, Carro, Amore, quatro Papi, Bagattino, e Matto.(5)

De Giochi, e Sequenze delle Carti Cap: IIII
Le sequenze, Giochi sono, Spade, Bastoni, Coppe, e Denari, e ciascheduno de detti Giochi h dieci carte, e tutte della medema qualit respettiuamente, cio Quatro figure, e sei Cartaccie; Le figure sono R, Regina, Cauallo, e Fante; Le Cartaccie sono sei, e sono dieci, noue, otto, sette, sei, et uno, che si chiama Asso

Dell'ordine delle Carte Cap: V
Fr le Carte ui la sua maggioranza, ed'inferiorit; fr li Trionfi l'ordine il medemo, che sopra si assegnato. Fr gl'altri giochi il R precede la Regina, questa al Cauallo, e questo al Fante; Fr le Cartaccie nelli giochi di Spade, e Bastoni il n. del pi precede quello del meno, ne giochi di denari, e Coppe, il minore uince al maggiore.(6)

(1) Il mazzo dei tarocchi originari era di 78 carte. Da questo mazzo erano state tolte quattro scartine per seme, il Due, il Tre, il Quattro e il Cinque. Nel 1550 a Ferrara Lollio e Imperiali giocavano con un mazzo similmente ridotto a 62 carte. Sembra probabile che anche il mazzo ridotto ferrarese mancasse delle scartine minori, come il mazzo bolognese qui descritto.

(2) I quattro Tarocchi erano e sono ancora oggi i due trionfi maggiori, Angelo e Mondo, e i due minori, Matto e Bagattino.

(3) Oltre ai quattro tarocchi, il seme o sequenza dei trionfi era composto di altri diciotto tarocchi non numerati, la cui scala andava imparata. Un sistema per ricordarla era quella di recitare il sonetto di Tekeli. Verso la fine del XVIII secolo, per facilitare il gioco e il computo della Scala Grande di cui parleremo, vennero numerati i trionfi dall'Amore alla Stella. La numerazione bolognese applicata successivamente solleva curiosit, in quanto dalla numerazione venne escluso il Bagattino trionfo 1. Tutti i trionfi vennero numerati col numero inferiore a quello della scala. L'Amore, trionfo 6, venne numerato col 5 e la Stella, trionfo 17, col 16.

(4) In ordine discendente, Re, Donna, Cavallo e Fante.

(5) L'Asso non era propriamente una scartina, in quanto come partecipava a due combinazioni di punteggio.

(6) Nei semi cosiddetti lunghi, Spade e Bastoni, la scartina maggiore prevaleva sulla minore. Nei semi corti di Coppe e Denari, la scartina minore prevaleva sulla maggiore. Questa peculiarit della forza prisa delle scartine sembra propria dei giochi di Tarocchi e delle Minchiate. La troviamo presente anche nel gioco dell'Ombre, come spiegato dal cardinal de Luca.

 

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41 -v, carte e loro valore

Auuertimenti
Ogni Trionfo ancorche l'infimo h la maggioranza sopra le Carte de Giochi, ancorch fusse R, Regina. Le carti de quatro Giochi sono talmente, perche quella di un Gioco non h punto relazione con quella degl'altri. Ne Papi non u' ordine, solo che fr loro l'ultimo giocato uince il primo(7). Alcuni fanno, che con l'ordine de Papi caminano Amore, e Carro(8), ma abuso da non tollerarsi, douendo il Carro prendere Amore. Il Matto ancorch sia annouerato tr Trionfi, per di questa singolarit, che sempre accompagna, ma non piglia le altre Carti, nemeno preso da qualsiuoglia(8), e di pi f per Trionfo, e Cartaccia quando si accusano Trionfi, Cartaccie(10).

Del ualore delle Carte nel contare Cap: VI
Li Tarochi, che sono Angelo, Mondo, Bagattino, e Matto uagliono cinque punti per una nel contare.
Ogni R uale cinque punti anch'esso.
Ogni Regina quatro; ogni Cauallo tr, ogni Fante due.
Di tutte le altre siano Trionfi, Cartaccie ue ne uogliono quatro fare un punto giocando in Partita.
Auuertimento
E' uero, che le Carte predette sono del ualore sud., ma s'intende quando sia ciascheduna accompagnata da altre tr Cartaccie, Trionfi, de quali fare un punto ue ne uogliono quatro.
Che se dar il caso non ui siano Cartaccie, ma solamente altre figure, in tal caso da ogni figura si caua un punto di quello uale, fuorch alla prima figura, alla quale non si leua; Per esempio ui il R, Regina, Cauallo, et una Cartaccia, le prime due faria noue, si dice otto, le altre fariano tr, si dice due, cos segnaranno dieci punti, che tutte accompagnate con Cartaccie fariano dodici(11).


(7) I Papi erano stati sostituiti dai Mori nel 1725.  Pisarri (cit.) nel 1754 li chiama Mori. Il trascrivente del 1748 circa sembra non esserne al corrente. Forse nel gergo bolognese di allora era ancora viva e usata la definizione di Papi, o forse Pedini pedissequamente riporta la denominazione del manoscritto originale. I quattro trionfi 2,3,4,5 erano originariamente rappresentati da Papessa, Imperatrice, Imperatore e Papa. Nei giochi di tarocchi (Minchiate comprese), queste quattro icone vennero spesso cambiate per motivi politici e di sensibilit religiosa. In Italia rimase diffusa la definizione Papi per tutti e quattro a dispetto dei cambiamenti locali intervenuti. I quattro Papi avevano, in tutti i giochi italiani di tarocchi di cui abbiamo notizia, forza di presa uguale, in cui vinceva quello calato per ultimo.

(8) La inclusione del trionfo poi numerato 5, l'Amore, tra i Papi segnalato anche in altre aree. Il Carro il trionfo 6.

(9) Il Matto, in tutti i giochi di Tarocchi e loro derivati come le Minchiate, svincolato dall'obbligo di risposta, non prende e non preso.

(10) Qui Cartaccie sta per carte di seme ordinario, figure comprese.

(11) Viene descritto il punteggio per presa di quattro carte. Le scartine non valevano, ma ogni tarocco o figura incassati valevano il loro valore pieno se accompagnati ciascuno da una scartina. In mancanza di una scartina, al valore delle carte della presa veniva sottratto un punto.

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42 -r, le sequenze

Mitelli: il Traditore

Delle Sequenze Cap: VII
Per Sequenza s'intende una sequella, sequenza di tr Carte almeno del medemo giuoco, di Trionfi, degl'altri giochi, supponendo sempre ui sia il Maggiore, cio ne Trionfi l'Angelo, ne Giochi il R, come per esempio il R con due figure del suo gioco segnano dieci punti, con tr quindici, quando ui si aggiunge uno de Contatori, che sono il Bagattino, e il Matto segnano uenti punti, con tutti due uenticinque, e quando ui fusse anche l'Asso sariano trenta(12).
Cos nella Granda l'Angelo con due Trionfi susseguenti segnano dieci, con tr quindici, e cos sino al fine (13).
Auuertimento
L'Asso non entra in Sequenza, quando non ui fussero col R due figure, una almeno supplendo per essa il Contatore, per esempio il R, Regina, et Asso non segnano, ma se ui sar il Contatore segnano quindici punti (14).
Circa la sequenza de Trionfi, Granda, che dir uogliamo, si deue auertire che mancando una delle prime Carte doppo l'Angelo nel contare, si dice fuori la tale, sia Mondo, Sole, Luna, non gi pi oltre si pu dire il fuori, ma bisogna, ui sij attualmente la Stella, altro doppo, sia supplita dal Contatore, contando la Granda, la prima mano si f di Carte tr, e l'altre due due, e contando la Granda contano dieci punti per uolta, e se resta una Carta dispari, conta cinque.
Gl'Assi non entrano fare Sequenza se non come sopra si detto, ma quando sono almeno tr segnano dieci, e se sono quatro quindici(15), e se due con un Contatore dieci, e se tutti due li Contatori quindici, e cos proseguendo, di modo che li quatro Assi con due Contatori segnano uenticinque.
Il medesimo ordine che gl'Assi, lo tengono li Papi (16). Chi h pi di due Sequenze raddoppia i punti, per esempio Vno h tr sequenze [42v] di dieci punti l'una, ne segna sessanta, e cos se di pi punti, e pi sequenze.

(12) Le sequenze dei semi dovevano essere capeggiate dai Re e composti da almeno altre due figure. L'Asso del seme poteva essere aggiunto alla sequenza valida. La sequenza era valida anche nel caso di Re e una sola figura se accompagnati da un contatore. Il contatore erano il Matto e il Bagattino. Le carte componenti la sequenza valevano 5 punti ciascuna, al cui totale venivano sottratti 5 punti. Di conseguenza, il massimo punteggio conseguibile con una sequenza di seme era Re-Donna.-Cavallo - Fante-Asso e i due Contatori per un totale di 7 carte per 5 punti meno 5 punti = 30 punti. Il minimo era Re+ due figure o Re+figura+contatore = 10 punti.

(13) La Granda o scala grande era la sequenza dei trionfi. Similmente alla sequenza di seme, occorrevano l'Angelo+2 trionfi maggiori (Mondo, Sole, Luna) per costituirla, oppure Angelo + una maggiore + contatore. Similmente agli Assi nelle sequenze dei semi, ad una Granda valida poteva essere aggiunto la Stella, poi tutti i trionfi consecutivi senza interruzione. Nel caso mancasse un trionfo, questo poteva essere sostituito da un contatore. Ogni contatore poteva essere usato una sola volta in sostituzione di un trionfo mancante. Sotto spiega che il computo del punteggio della Granda era anch'esso simile a quello delle sequenze, con la formula vista di : numero carte della Granda moltiplicato per 5 meno 5. Una Granda completa consistente di tutti e ventidue i trionfi valeva (5x22-5) 105 punti.

(14) Viene ribadita la possibilit di aggiungere l'Asso alla sequenza valida.

(15) Le altre due possibili "sequenze" erano in realt pariglie o cricche di Papi o di Assi. Ne occorrevano almeno tre per costituire una nuova sequenza.

(16) Vi erano sette possibili sequenze : i quattro semi, la Granda, gli Assi e i Papi. Che combinava almeno due sequenze raddoppiava il punteggio delle stesse.

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42 -v, contatori e pariglie

De Contatori Cap: 8.
Come sopra si detto, li Contatori sono due, cio Bagattino, e Matto, questi nell'accusare s'uniscono ad ogni gioco, e sequenze, come pure s' detto, ma nel porre assieme la Grande, sia Sequenza de Trionfi, bisogna auertire che quando si arriua non poter prosseguire senza porre tutti due li Contatori uno dietro all'altro, all'ora finita la Granda, ne si pu pi aggengere  il Trionfo, che seguirebbe, come per esempio, Vi l'Angelo, Sole, Mondo, e Bagattino, et anco il Matto, se ui sar il Diauolo non pu entrare in numerare . Il Matto poi ha qualche priuilegio, che nel giocare accompagna qualsiuoglia carta, che sia giocato, et anche diffende dall'obligo di rispondere, come per esempio, Vno gioca Spade, l'altro pu dare il Matto, ancorch abbi Spade in mano, e di pi non si mette nel mezzo della Tauola, ma solo si mostra, e poi si ripone fr le sue prese. In oltre si pu giocare solo anche da chi il primo nel medesimo modo mostrarlo solamente, et il seguente giocatore liberamente gioca, come se fusse il primo. S'auerte, che quando si numerano i punti delle Carte, la parte, che h il Matto tenuta dare in luogo una Cartaccia, altra carta, ma non mai il medesimo Matto, se non nel caso del gioco marcio.(17)

Della Pariglia Cap: VIIII
La Pariglia, Cricca altro non , che auere almeno tr, quatro Carte di eguale condizione, e segnano come sciegue , cio
Chi h tr Tarocchi segna 16 punti, chi quatro 36
Chi tr R 17, chi quatro 34
Chi tr Regine 14, chi quatro 28
Chi tr Caualli 13, chi quatro 26

(17) Il gioco marcio era il cappotto. Il Matto (vedi nota 9) non aveva obbligo di risposta e poteva essere calato in qualsiasi momento. Il Matto non prendeva n veniva preso, ma veniva riposto tra i propri incassi di mano. Nel caso che la presa fosse stata fatta dal partito avverso, chi aveva incassato il Matto a fine mano cedeva una scartina gli avversari per pareggiare il conto delle carte. Come in tutti i giochi di tarocchi, il Matto veniva incassato dagli avversari nel solo remoto caso di cappotto subto.

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43-r, criccone, punti e partite

Mitelli, Amore

Chi tr Fanti 12, chi quatro 24

Del Criccone Cap: X.
Il Criccone uiene costituito da tr delle sud.e Pariglie, Cricche, ed'all'ora si raddoppiano li punti, per esempio Tr Tarocchi, Tr R, e Tr Regine segnano tr tutti 49, e perche sono tr Cricche, che fanno il Criccone ne segnano 98.
Auuertimento
Sebbene si dice tr Pariglie non necessario siano per appunto ognuna di esse tr figure, basta che non siano meno, onde uno auesse quatro Tarocchi, quatro R e tr Regine h maggior Criccone, e tanto pi se quatro Pariglie, cinque.(18)

Del Segnare li Punti Cap: XI
Quanto sopra si detto delle Sequenze, delle Pariglie, e del Criccone, tutto s'intende preuedere nel segnare tanto auanti giocarsi le Carte di ciascheduno Giocator, quanto nel fine, cio quando le Carte sono unite da medemi Giocatori per contare li punti di esse, caso per, che l'una delle parti non auesse rifidato , che all'ora non conta ancorche fusse Superiore de punti.(19)

Del Segnare le Partite Cap: XII
Altro il Segnar punti, altro Partite; il segnar punti uuol dire, che doppo auere conteggiato quello, che si accusa prima di giocare (e cio secondo il ualore delle Sequenze, pariglie accusate) e fatta la somma di essi punti, necessario il porre auanti di se, del compagno tanti segni, siano Ferlini, Faue per quante sono le decine d'essi punti; auertendo che se doppo l'ultima decena, il numero arriua cinque, pi f sempre decena intiera, come per esempio 15, 17 punti segnano sempre per 20, ma il 14, il 34 non segnano, che 10, 30, e cos degli altri simili. La parte, che

(18) Pariglie o cricche erano il possesso a inizio mano o l'incasso a fine mano di tre o quattro figure di seme uguali. Nel caso si possedessero o incassassero tre cricche o pariglie, il punteggio veniva raddoppiato.

(19) In tempi di vasto analfabetismo e di scarsit di carta sui tavolacci delle locande, ci si arrangiava con gettoni qualsiasi : qui chiodi (in bolognese ferlini) o fave. Le accuse andavano segnate mettendosi davanti i gettoni di valore corrispondente alle accuse. Le accuse consistevano in sequenze o cricche ricevute dalla distribuzione e andavano fatte al proprio turno della prima presa e segnate correttamente, a pena, come vedremo, di perdita.

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43 -v, segnare i punti e le partite

segna meno punti di quello, che accusa, non rifida, ma perde quei punti, che non segna, ma chi ne segna pi di quelli, che accusa, rifida, e perde, e li punti, et il gioco quand'anco lo dasse marcio.
Nel caso poi, che tutti due li Compagni segnino li loro punti bene, all'ora non ui male, ma se alcuno de compagni accusa per meno punti, e l'altro per pi punti, e ciascheduno li segna giustamente, all'ora nel fine di tal gioco, se loro uincono, vagliono li meno punti, ma se perdono, la parte contraria pu porre suo fauore, il numero maggiore, anzi se uno delle Parti si scorda di segnare li suoi punti, in tal caso l'altra parte, che uince li tiene mente, e li calcola suo fauore nel fine, e pone in piatto tante partite; Ma quando la Parte, che h scordato di segnare uince, non pu conteggiare tali punti, mentre li h perduti per non segnarli.
Circa poi segnar le partite, questo uuol dire porre nel Piatto, Tondino li segni delle Partite, che sono stabilite, per onoranza delle Pariglie, Sequenze, numero de Trionfi, Cartaccie, che si mostrano nell'accusare, per la presa del Mondo, Bagattino nel giocare, per anco fatti 500 punti, ed'altre centinara di pi, per altri casi, come si dir in appresso.(20) Parimente la parte che ha uinto nel fine del gioco per auer fatti pi punti dell'altra parte, deue raccogliere da essi le Partite col conteggiare quante uolte il 25 entra nella somma di essi punti, e porre altrettante partite nel Piatto, con pi l'onoranze, che le sono douute, ed aggiungerui altrettante partite, quante sono le decene, segni de punti accusati, e segnati da essa parte uittoriosa, e tutti quelli ancora, che auer accusati la parte contraria. La Regola poi per le onoranze sud.e la seguente.
Chi h sul principio tr Papi pone suo credito nel Tondino dieci partite, chi quatro, uenti partite.
Chi tr Tarocchi dieci, chi quatro venti.
Chie dieci Cartaccie dieci, chi undici 20, chi dodici 40, chi tredici

(20) Le partite erano punteggi che venivano computati al loro concretizzarsi mediante gettoni messi in piatto. Il piatto era quindi lo score, il segnapunti. Questi punteggi rappresentati dalle partite in piatto erano originati da certe distribuzioni premiate, da certe accuse o da certi punteggi e combinazioni di punteggio di fine mano enumerati pi sotto. Abbiamo viso (nota 19) che i punti d'accusa non andavano in piatto, ma restavano parcheggiati davanti all'accusante in attesa di essere sommati al punteggio di fine mano. Il punteggio di fine mano sarebbe stato convertito in partite messe in piatto. Le partite d'accusa o di gioco venivano progressivamente aggiunte in piatto. Il punteggio complessivo di fine smazzata dato dagli incassi effettuati pi le accuse d'inizio mano dava luogo ad altre partite. La smazzata veniva vinta da chi faceva pi punti. Il vincitore sottraeva le partite vinte a qualsiasi titolo dall'avversario dalle proprie partite, e metteva la differenza a proprio credito in piatto. Anche nel gioco delle Minchiate (Onesti, cit.) vigeva la sottrazione contestuale tra i punti incassati da ogni partito.

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44 -r : segue

Mitelli: l'Angelo

80, chi quatordici 160 chi quindici 320
Il medemo si dice de Trionfi, e poscia si gioca il gioco come l'altre uolte essendo abuso fare il contrario.
Chi h tr R 10, chi quatro 20
Chi h tr Sequenze 10, chi quatro 20 chi cinque 30
Chi h Criccone di tr Pariglie 10, chi di quatro 20 chi di cinque 30 ouero si costuma di porre per il Criccone uenti partite indistintamente.
Chi il primo porre partite nel piatto 20
Chi non uuol fare Monte, e la uince 20
Chi senza Trionfi 20 ma auendone scartati ne pone solo 10
Chi la uince auendola tenuta la parte contraria pone 5 partite.
Chi f monte quando dispensa le Carte ne perde 5
Chi piglia il Bagattino alla parte contraria, ne uince 5
Chi piglia il Mondo 5
Chi uince il gioco auendo la parte contraria tutti due li Contatori 10
Chi doppo il gioco numerati li punti aur fatto 500 punti ne <ne>  pone oltre quelli, che si cauano da punti, partite 20; Chi seicento 30, chi settecento 40, chi ottocento 50 chi nouecento 60 chi mille 70 chi mille e cento 80
Chi f cinquecento senza Angelo 10, chi seicento 10 .
Chi uince il gioco marcio dourebbe raddoppiare li punti, e cos il numero delle partite che uince, ma si prattica communemente di porre ducento partite nel Piatto, per tutti li punti, ed'onoranze, che ui possono essere, e gioco marcio s'intende quando non si f alcuna presa in quel gioco da una delle Parti.

Della parola Sminchiate Cap: XIII
Questa parola io non s, che in uerun altro discorso significhi cosa alcuna fuorch in questo gioco, oue senza deriuazione alcuna uuol dire Giocate Trionfo, e per ordinario s'intende il Trionfo maggiore. (21)

(21) Questa affermazione di ignoranza dei bolognesi sull'origine della parole sminchiate sembra escludere la teoria di Michael Dummett e di altri autori su un'origine bolognese della denominazione del gioco delle Minchiate (cfr. la mia premessa a Onesti, cit.)

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44 v, dichiarazioni

Del Battere Cap: XIIII
E' lecito nel gettar in tauola la Carta con la medesima mano, che tiene la Carta auanti di lasciarla, picchiare s la medesima Tauola, sia in mezzo, da una parte, purch doppo subito la ponga nel mezzo, e quando si batte in mezzo, uuol dire, significare auere la presa maggiore di quel gioco, ma se si picchia da una parte, uuol dire, che si h la seconda presa.

Del Tirar indietro Cap: XV.
Quando uno non uuole, che il Compagno dia la presa maggiore di quel gioco, nel porre la carta in tauola, la tira un poco indietro, e poi la pone subito auanti con l'altre nel mezzo.

Dell'Aprir la Mano Cap: XVI
Vno uuol significare non auer pi Carte di quel gioco, nel porre la Carta in tauola, apre la mano, ma non parla (22)

Della Segretezza delle Carte Cap: XVII
La qualit di qualsiuoglia Carta siccome deue essere occulta in tutti li giochi di Carte, cos in questo, perci non si possono palesare in uerun modo, ne ingannare ne in specie, ne con la uoce, ne con gesti, ne realmente, ne metaforicamente, ne posta, ne per ballordaggine, per digrazia . Siasi nel principio del giocare, nel fine, ancorch con una sol Carta in mano, e principio s'intende il leuarsi, che si f le Carte dalla parte contraria, sich non mai lecito palesare Carte, che per segnare li punti.

Del Silenzio Cap: XVIII
Questo un gioco, che consiste quasi tutto nella memoria, e perci necessario il silenzio per non snerbarlo, e quando si dice silenzio, s'intende ripo=

(22) Si giocava in silenzio e si dichiarava a gesti. Le dichiarazioni erano simile a quelle dell'odierno Tressette. Battere con la carta in mano al centro equivaleva all'odierno "Busso", battere lateralmente al "Ribusso". La descrizione del tirare indietro sembra fatta con l'altre nel mezzo, quindi da un giocatore non di mano. Aprire la mano corrisponde all'attuale "Volo" o "Piombo". Non esplicito, ma sembra che tutti i giocatori nel corso della presa potessero dichiarare.

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45 -r: sminchiare e riffidare, dar carte

Mitelli: il Bgatto

so, onde non lecito ad un Giocatore in tutto il tempo si giocano le Carte parola alcuna, altro che Sminchiate, per s' inuentato di picchiare, battere, tirar indietro, e simili inuece di parlare, onde abuso inuece di battere dire attualmente batto qu, inuece di tirar indietro la Carta dire, tiro indietro, e simili, che non dour esser lecito per buona ragione di gioco. Molto pi proibito il strepitare col compagno brauandole , nemeno lodandolo onde assolutamente non si pu dire parola alcuna, che sij spettante al gioco, non solo in particolare, ma nemeno in uniuersale.

Del Riffidare Cap: XIX
Auanti principiare giocare, ogni giocatore d parola implicitamente di giocare con le Leggi stabilite per il gioco del Tarocchino, di consuetudine della conuersazione doue si gioca, e quando per ignoranza, balordaggine non l'osserua, si chiama rifidare, ci mancare di quella fede, e promessa fatta, e perci deue soggiacere alla pena, qual d'auer perso quel gioco, ne auere pi azione in quello, ne di numerare qualsiuoglia punto, ma per lo pi in uso di porre li punti, che si sono segnati bene (cio prima di rifidare) in confronto delli punti, che conta la parte contraria in fine di quel gioco, e se li punti accusati bene dalla parte contraria superano , si dice auer uinto la parte, che h rifidato, e pone nel Piatto le partite, che importano essi punti, e le onoranze consuete, ma in qualsiuoglia altro caso non pu contare, ed h sempre perduto il gioco, ne pu porre partite nel Piatto.

Del Modo di Giocare Cap: XX
Accordati insieme li Giocatori, siccome detto chi per il primo deue dispensare le Carte (queste mescolate siccome lecito anche ad ognuno) le porge da leuare al giocatore, che gli st alla sinistra, dippoi piglia quelle, che sono rimaste s la tauola, e commincia distribuirle cinque per ciascheduno, principiando dal giocatore, che h alla destra (23), siccome ne piglia cinque per se, dippoi si ferma, e sente, che cosa dicono gl'altri giocatori, mentre il primo, che

(23) Il senso del gioco era antiorario. La distribuzione avveniva, come ancora oggi, a cinque carte alla volta. Ad ogni distribuzione di cinque carte si svolgeva il rito della conferma o dell'andare a monte. Questo rito descritto anche da Lollio e Imperiali (cit.) nel terziglio coi tarocchi del 1550.

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45 -v: distribuzione, scartata, accuse e gioco

l'ha auute, deue dire A' Monte ouero La tengo, anche Non uoglio far Monte, il che l'istesso, ne altro pu dire, come mandarla al Compagno, essendo abuso, e cos faranno gl'altri. Ben uero, che il compagno di chi dispensa le carte dice sempre A' Monte, che se il seguente giocatore dice anch'egli A' Monte, egli poi h Ius  particolare di replicare Monte, la Tengo, e non altro, e se tutti hanno detto A' Monte, anch'egli guarda alle sue, e dice coi fatti quello, che gl'altri hanno detto con la uoce, cio se seguita dispensare le Carte, segno, che l'h tenuta, se scuopre le Carte f monte, e rinunzia le carte al compagno susseguente, quale f il medemo (24). Chi h dispensate le Carte, ne scarta due ad arbitrio, purch non siano Tarocchi, R, e le pone in disparte (25), dippoi dice Giocate, et allora, e non prima il Giocatore mano destra, se h punti da segnare, lo dice con la uoce, e pone in tauola le carte, che dice segnar tanto, e segna con li Lupini, altri segni i punti (26), ripiglia le carte, e poi ne gioca una ad arbitrio, e tutti gl'altri fanno il medemo col segnare, e poi rispondono con una Carta del medemo gioco ad arbitrio ponendola nel mezzo della Tauola. Caso non auesse di quel gioco, d un Trionfo (27), se anche questo non auesse, d un altra carta ad arbitrio, e chi h gettata la carta superiore alle altre tr, le tira tutte auanti di se, e poi ne gioca un altra ad arbitrio, e cos prosseguisce sino al fine, eccettuando solo la carta del Matto, quale si gioca come sopra.
Terminato di gettare le Carte in tauola, ognuna delle parti unisce le carte delle prese, che h fatto, e si numerano li punti, e si uede chi ne numera pi, e quella parte, che supera di un sol punto l'altra, questa uincitrice (28) di quello sono conuenuto fare ad ogni partita, che uale 25 punti, in altro modo, supponendo

(24) Nel 1998 ho accompagnato sir Michael Dummett a Castel Bolognese, dove abbiamo assistito ad una partita con la ritualit dell'andata a monte.

(25) Il mazziere distribuiva,come oggi, quindi carte a testa e diciassette a s stesso per scartarne due. Ritualit gi presente a Ferrara nel 1550 (Lollio e Imperali, cit).

(26) Si tratta dei punti di eventuali accuse.

(27) Era un classico gioco dei Tarocchi, gioco di presa obbligo di risposta e di taglio nel caso non si avessero carte del seme di gioco. Il solo Matto non era tenuto all'obbligo di risposta.

(28) Chi faceva pi punti tra incassati e accusati vinceva la mano e metteva in piatto le partite corrispondenti.

(29) Una partita corrispondeva a 25 punti.

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46 -r : il buon giocatore

Mitelli: Cavallo di coppe

sempre, che alcuno non abbia rifidato, che in tal caso la parte solamente che non ha rifidato numera li suoi punti, e l'altra non pu numerare, auendo perso ogni azione, eccettuato il caso dei punti segnati bene, come generalmente in uso.

Alcune regole osseruate da buoni Giocatori.
Altro giocar bene, altro essere buon giocatore; gioca bene chi osserua pontualmente  le Leggi sopra descritte; buon giocatore quello, che s uincere, almeno s perdere al meno che sia possibile, e questo nasce dalla diuersit delle azioni di questo gioco, perche altre sono necessarie, altre arbitrarie; Chi ben si serue delle arbitrarie, quello h uantaggio, e per lo pi il Vincitore, come per esempio, lo scartare due carte cosa necessaria, ma quali Carte arbitraria, e cos giocar una Carta essenziale, ma quale, in arbitrio, cos pure lo sminchiare, battere, e simili, sono tutte cose arbitrarie; ora il dar regola ferma di queste impossibile per la uariet delle Carti, quali uengono Giocatori, e perci sebbene alcune se ne assegnano, tutte sono alle uolte fallacissime. Vna regola sola ne trouo, quale assegno per massima infallibile, ed', che chi non h buona memoria non sar mai buon giocatore, essendo necessaria chi uuol seruirsi bene delle cose arbitrarie, saper quali, e quante Carte sono per appunto  giocate. Ad ogni modo fr tante, che ui sono, ne assegnar alcune, non perche siano osseruate, ma perche non sia mancheuole affatto questa mia fattica .

Circa lo Scartare
Fr l'altre regole si suol dare per lo pi
Che non si scartano mai Regine, quando non fussero sole.
Che similmente non si scompagnano mai.
Che si scartano le figure.

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46 -v: consigli su come scartare ed attaccare

Che si scarta di quel gioco, che se ne h due, non quello di una.
Che non potendosi scartare qualche gioco particolare, si scartano due figure d'altri giochi.
Che si deue scartare, e non fare le Cartaccie.
Che si deuono fare le Sequenze, e non scartarle.
Che si deuono scartar li Trionfi per restar senza.
Che auendo cattiuo, et auendo due Trionfi, che rompono la Granda, si scartano quelli.
Che auendo ottimo, meglio non scartare in uerun modo.

Circa il giocar le Carte chi il primo.
Che deue in principio giocare del pi largo gioco
Che deue nel prosseguimento del gioco mandar una figura uerso il Compagno, massime quando h scartato.
Che non deue mai mandare la Regina, quando non auesse il compagno fatto un'accusata, che lo richiedesse, non credesse auer il compagno fatto passata, cio ritenuto il R.
Che deue scoprire la scartata.
Che deue procurare di leuare li Trionfi alla parte contraria.
Che non deue mai cauarli al Compagno.
Che deue giocare di quel gioco, che h segnato la parte contraria.
Che non deue mai per il primo giocare il R, se non teme il marcio
Quando h cattiuo, non deue segnar punti.

Circa il Rispondere.
Che non si deue mai rispondere la prima uolta con la Regina.
Che sempre deue dare il R, quando per non auesse cinque, pi carte di quel medesimo gioco, quando di tutti gl'altri giochi si fusse giocato fuorch di quello.
Che deue rischiare una figura, quando non s, oue sia il R.

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47 -r : consigli sulle dichiarazioni

Mitelli: il Matto

Che non auendo di quel gioco, nemeno Trionfi non deue mai rischiare un R, fuorch ne casi disperati.

Circa lo Sminchiare.
Che non deue sminchiare, e far sminchiare senza il fondamento almeno di due R.
Che sebbene s'auessero quatro carte seguenti della Granda, quando non auesse altro di buono, non deue sminchiare, ne far sminchiare il Compagno.
Che se il compagno dasse ad un R quando auesse almeno sei Trionfi, essendo chiamato pu sminchiare, che se poi  ridotto pochi, non n'auesse altro che due non deue ubbidire.
Che sul principio quando uno ha sette Trionfi, pu tirarne uno per iscuoprire paese.

Del Battere, e Tirare indietro.
Che sempre si deue battere ogni uolta, che si h la presa di qualsiuoglia gioco, e Carta.
Che non si deue tirar indietro senza fondamento
Che il compagno deue sempre ubbidire, ancorch ne auesse assai.
Per fine, che qualsiuoglia gioco arbitrario si puol fare ancorch falsamente per ingannare la parte contraria.

Dichiarazione de dubbij, che possono occorrere
intorno ad alcuni dei predetti Capitoli.

Circa il primo Capitolo della qualit  delle Carti.
Dubio,  dispensate le Carti, si troua esseruene pi meno delle 62
Risp: Se il male st in una sol uolta, ouero in una sol carta, si termina come si puole quel gioco, e poi si gettano uia, se in pi si gettano Monte.
Dubio Chi h dispensato le carte, che pena deue auere.
Risp: O che le carte erano nuoue, cio la prima uolta adoprate, n, se

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47 -v : errori di distribuzione e di conteggio

nuoue, ne piglia un altro mazzo, e le dispensa, ma se usate, h persa la mano.
Dubbio, Se si trouasse uno auere una Carta di meno, e tutti gl'altri auessero il loro numero!
Risp: O' colui l'auis auanti si giochino le Carte del primo Giocatore, doppo si principiato giocare, se prima, si troua la Carta n, se si troua, la piglia qual si sia, se doppo, ouero nel fine h rifidato, perche si presume, che la fraude uenga da lui.

Circa il Capitolo Secondo della qualit delle Carte.
Dubbio Si troua d'improuiso alla prima due Carti simili, come per esempio due Fanti di Spade.
Risp: Quando il male si uede che sia in una Carta, si tira auanti quel gioco, ma se doppo scoperto l'errore primo, si troua il secondo, subbito si getta tutto Monte, e si piglia un altro mazzo di carte, come se all'ora si comminciasse, ma per lo pi si costuma gettare tutto Monte anche per un solo errore.
Dubbio Fr quelle due Carte simili, chi precede di quelle.
Risp: O' che si giocano insieme, disparte, se insieme la seconda uince alla prima, e la prima u in luogo di quella, che manca, se si giocano disparte in diuersi luoghi, la prima ottiene il suo luogo, e la seconda diuenta come sopra si detto, cio u in luogo di quella, che manca, ma pi proprio gettare tutto Monte.

Circa il Capitolo XI del segnare li punti.
Dubbio Se due compagni segnassero i punti d'un solo?
Risp: Hanno rifidato.
Dubbio Se uno segnasse male, di pi, di meno?
Risp: Se di pi, hanno rifidato, se di meno, non si possono crescere.
Dubbio Sin' quando possono correggere l'errore?
Risp: Sinch egli non u'ha giocato sopra.
Dubbio Chi dicesse per esempio, segno 15 di Spade, e non le mostrasse?
Risp: H rifidato.
Dubbio Vno doppo auer segnato troua altra Carta da segnare?
Risp: E' sempre tempo, sinch non h giocato.

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48 -r : risoluzioni di contestazioni

Mitelli: la Luna

Dubbio Vno osserua auer l'altro segnato male, sin quando pu fare l'instanza?
Risp: Pu fare l'instanza, quando il medemo u'h giocato sopra, e pu anche tacere, sinch l'altro uuol fare il suo gioco, ed'allora deue impedirlo, che se lo lasciasse giocare, non pi in tempo.
Dubbio Vno h segnato bene, poscia rifida, pu nel fine numerare quei punti segnati bene?
Risp: Quei punti ancorch segnati bene sono morti, non  auendo pi quei giocatori ueruna azione quel gioco, ma da alcuni si permettono per buoni.
Dubbio Vna parte h rifidato, e l'altra non arriua 25 punti, pu ella uincere non arriuando alli 25?
Risp: E' uero, che si paga pesi, ma per si gioca chi f pi punti, onde quella parte sebbene non pu porre sul Piatto, ouero farsi pagare quei punti, mentre non arriua 25, pu per farsi pagare, ouero porre sul Piatto le cinque della mano, e li segnati da compagni, e simili.
Dubbio Vno mostra alcune Carte, che segnano, s'accorge, che ue ne una di pi, che non segna, si scusa col dire essere quella, che uuole giocare (se fusse per il primo)?
Risp: Ha rifidato.
Dubbio Vno mostra parte di Carte, che segnano, s'accorge errare, la  torna fr l'altre presso di se, dippoi tutte le ritorna con le altre sulla Tauola.
Risp: H rifidato.
Dubbio Vno gioca un R, l'altro compagno seguente pensando l'abbi giocato, subbito risponde, l'altro dice auerlo mostrato non per giocarlo, ma per segnarlo, auendone tr, ouero essere capo di Sequenza.
Risp: H rifidato, poich prima deue parlare, et acennare, che uuole segnare, e per proua della uerit, palesare sulla Tauola il gioco chiaramente, e segnar prima li suoi punti, e se alcuno non h parlato pu tornarle con l'altre, ne pi tenuto mostrarle, ne con la uoce, ne con li fatti.

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48 -v : come conteggiare

Circa il Capo XII del segnare le Partite
Dubbio Nel fine del gioco numerati i punti si pongono le partite nel Piatto, ma se si commette errore, quando si pu correggere.
Risp: Sinch non sono leuate le Carte per l'altro gioco.
Dubbio Vno ho mostrato, per esempio, tr Papi, sino qual tempo pu mettere le partite nel Piatto.
Risp: Sinch non s' coperta la presa della prima giocata.
Dubbio Se paresse alla parte perdente, che uno auesse posti pi Ferlini nel Piatto di quello dourebbe?
Risp: Bisogna abbi pazienza, quando sia coperta la presa, se nel fine siano alzate le Carte; ben uero per, che questo succede, perch non s'osserua quello si dourebbe, che sarebbe non solo la parte perdente tenesse il Piatto de segni, e l'altra quello delle partite, onde quella inuece di denari pagasse con tanti segni, perche cos si f ne giochi di ualore, ouero obligare far uedere le Partite in tauola prima di porle nel Piatto.
Dubbio Vno h scartato male, ma non s, pone nel Piatto dieci partite per tr Papi per esempio, e poi si scuopre l'errore.
Risp: Si leuano le partite dal Piatto.
Dubbio Vno mostra per esempio tr Papi, e poi inuece di segnare dieci punti, ne segna quindici.
Risp: H rifidato, ma non deue leuare le dieci partite.
Dubbio Vno mostra, e segna auanti tempo?
Risp: H rifidato, perche deue aspettare, che il primo abbia giocato, la parte contraria per segna suo conto quei punti, e leua anco quelle partite, che auer posto nel Piatto.
Dubbio Vna parte h il gioco marcio, e prima di giocare aueua segnato alcuni punti, si cerca, se li debba numerare, pure gettar Monte. Il medemo si dice de segni segnati dalla parte perdente della mano, se tenuta, quando ui fusse?
Risp: deue numerare tutti i punti, e tutte le Partite come se non fusse marcio, e ueduto quante partite sono farsele pagare il doppio del conuenuto, ouero non pagandosi all'ora porre altrettante nel Piatto, per esempio, Vna parte h dato il gioco marcio, aueua prima segnato

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49 -r : segue

Mitelli: il Carro

40 punti, questa deue prima pigliare tutti li punti, che d il marcio tutto che sono 917, e per l'ultimo n. 6, saranno 923, questi aggiungerui li 40, che faranno 963, dippoi uedere quanti pesi, partite danno, e saranno 38, queste aggiungerne le 60, che d il 900, onde saranno 98, queste per fine aggiungere le quatro de quatro segni delli 40 segnati, che in tutto saranno 102, et queste 102 s'aggiungerebbe tutti li segni segnati dalla parte perdente la mano, e la Tenuta quando ui fusse, ma supposto che non ui fussero, che li 40 segnati da se non sono che 102 partite, e queste se le deue far pagare il doppio delle altre, per esempio se faceuano d'un Quatrino la partita, si deue far pagare in questo caso, perche marcio la somma di 204 quattrini, ouero non essendo alla fine del gioco, deuonsi porre nel Piatto 204 partite.
Che li punti del Mazzo siano per appunto 917 si f uedere cos
    Per le quattro Sequenze            n. 120
    Per il Criccone di quatro Tarocchi        n.   36
                   di quatro R            n.   34
                   di quattro Regine        n.   28
                   di quattro Caualli        n.   26
                   di quattro Fanti        n.   24
    Per la Sequenza de Papi            n.   25
                     degl'Assi            n.   25
                     della Granda            n. 105
                                    ______
                                    n. 423
                        Si raddoppiano    ______
                        e sono        n. 846
    A questi si aggiungono li punti delle Carti    n.   71
                        Per l'ultimo    n.     6
                        Li segnati        n.   40
                        Sono in tutto    n. 963
    Quali punti hanno pesi 25 per uno    n.   38
    Il 900 da 60 d                     n.   60
    Li quattro segnati                    n.     4
                        Sono partite    n. 202.

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49 -v : correttezza dichiarativa

Dal qual caso si deduce, che se la parte uincente non auesse alcun punto segnato, non auerebbe uinto, che 98 partite, onde sul Piatto non ue ne auerebbe posto, che 196; sich abuso di chi per auerlo uinto marcio gli ne pone 200, anzi dedur si puole, che per auer segnato 40 punti h uinto otto partite di pi, cio 204, ma come si detto, molti pratticano porre le 200 partite per il Marcio, siano pi, meno secondo li punti.

Circa il Capo XIII della parola Sminchiate.
Dubbio Auanti che uno abbi scartato, il compango del primo, che deue giocare, dice, tocca uoi, Sminchiate.
Risp: Non conta, perche non h Ius di parlare, se non doppo, che scartato.
Dubbio: Vno uoleua chiamare Sminchiare, ma gioc troppo presto, onde lo sgrida, perche uoleua chiamarlo sminchiare.
Risp. H rifidato, essendo chiara la Legge
Dubbio Vno pensa, che tocchi al suo compagno giocare, e non uero, e dice Sminchiate.
Risp: H rifidato.
Dubbio Vno il primo, mostra dieci Trionfi, e simili segna, e pone le carte con l'altre, il Compagno, che h uedute quelle Carte, dice, Sminchiate.
Risp: H rifidato.
Dubbio Vno alla parola Sminchiate aggiunge Forte, allegramente.
Risp: H rifidato.
Dubbio Vno sottouoce dice Sminchiate, forse per dire, che muti gioco.
Risp: H rifidato.
Dubbio Vno grida Sminchiate, Sminchiate
Risp: E' lecito, purch non ui aggiunga alcuna parola, e non lo dica sottouoce.

Circa il Capitolo 14, 15, e 16 del Battere.
Dubbio Vno batte, et in oltre dice batto qu, batto forte
Risp: H rifidato.
Dubbio Vno batte col pugno doppo giocata la Carta.
Risp: H rifidato.

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50 -r : segretezza

Mitelli: Donna di denari

Dubbio Vno batte con la Carta, come si deue, ma da una parte.
Risp: E' lecito, purch non lasci l quella Carta, ma la ponga nel mezzo.
Dubbio Vno gioca una Carta, poi ui picchia con un dito, e ui f cenno.
Risp: Sempre h rifidato.
Dubbio Vno gioca una Carta, e la tira indietro
Risp: E' lecito, purch subbito la rimandi nel mezzo.
Dubbio Vno batte, e poi apre la mano.
Risp: H rifidato, perche non puol fare se non un gioco alla uolta
Dubbio Vno dice al Compagno, mia.
Risp: H rifidato.
Dubbio Vno domanda, di chi ?
Risp: Chi gli risponde, rifida.

Circa il Capitolo XVII della Segretezza.
Dubbio Vno guarda alle Carte del giocatore contrario
Risp: E' lecito, purch non moui la persona apposta.
Dubbio Nel dispensare le Carte ne riuolta una in s ouero nel dispensarle se ne ritroua una in s.
Risp: Sempre h rifidato.
Dubbio Mentre si dispensano le Carte uno esagera le sue disgrazie
Risp: Sarebbe troppa crudelt negar ad un afflitto il sfogarsi, purch non uenghi alla specificazione delle Carte, ne in genere, ne in specie.
Dubbio Vno dimanda al compagno, auete uoi buono, cattiuo, e simili
Risp: Se risponde, h rifidato.
Dubbio Vno dice, da baratto.
Risp: Il barattare si concede per ischerzo, ma se il Compagno dice, non uoglio, fate quello che uolete, e simili, h rifidato.
Dubbio Vno si troua auer buono, e dice, non pi, e simili.
Risp: Se apre bocca per mostrare allegrezza, h rifidato.
Dubbio Vno nel fine dice, sono tutte mie.
Risp: O' le mostri, non le mostri, siano, non siano tutte sue, sempre h rifidato, perche se non lui, il compagno poteua rifidare.
Dubbio Vno nel alzar le Carti ne mostra una, pi.

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50 -v : silenzio

Risp: Perde cinque partite, ne pi leua, ma di nuouo mescolate si dispensano senza leuarle.
Dubbio Vno mostra le Carte per segnarle, e dice al Compagno, guardate come stanno, auete osseruato.
Risp: H rifidato.
Dubbio Casca di mano ad uno una Carta in Tauola.
Risp: Sia apposta, per disgrazia, h rifidato.
Dubbio Vno chiama il Compagno sminchiare, et egli risponde, se non ne h, uolete, che io sminchi? e simili.
Risp: H rifidato, pu per rispondere, non uoglio sminchiare.
Dubbio Vno, per esempio, mostra un R per segnare, nel progresso del gioco per balordaggine quel R gli cade in tauola.
Risp: H rifidato, bench gi l'auesse mostrato.

Circa il Cap: XVIII del Silenzio.
Dubbio Vno perche h cattiuo, ne punto applica al gioco, ne f, che romper il silenzio, con Giocatori, con Spettattori.
Risp: Di gi dice la Legge, che parlando del Gioco abbia rifidato, ma perche auendo cattiuo poco importa lui la pena del rifidare, si stabbilisce, che doppo la prima uolta, che h rotto il silenzio con cosa pregiudiziale, che f rifidare, auisato da giocatori a tacere non tace, ogni uolta perde dieci partite, il medemo si dice, quando comminciasse alla prima discorrere di uarj negozi, come di Nuoue, e simili

Circa il Cap: XX del modo di giocare.
Perche questo Capitolo contiene molte Leggi tr di loro disparate, tratteremo di tutte specificatamente.

De Giocatori.
Dubbio Se li giocatori non s'accordassero tr di loro nella Compagnia.
Risp: O' con le carte, con altro modo ad arbitrio, si possono accompagnare.
Dubbio Non s'accordano, ne fanno discorso di quanto facciano la Partita, onde quando sono al fine per pagare, nasce controuersia.
Risp: Il dubbio scabroso, ad ogni modo si rissolue, che abbino giocato

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51 -r : abbandono e penalit.

Mitelli: la Ruota

del meno, che in uso farsi in quel paese, Luogo oue giocano.
Dubbio Vn giocatore uiene chiamato, ne pi torna, gl'altri sono necessitati abbandonare quel gioco, se quello che partito fusse perdente, chi h da pagare per lui.
Risp: Questo dubbio suppone, che non siano accordati tr di loro li Giocatori, che quando s'intendesse con l'altro, non u' controuersia, il che non essendo, si dice, che quando li Vincitori, uolessero essere ciascheduno pagati da quello, che restato, non essendo maggior ragione d'uno, che dell'altro, sarebbe obligato pagare per l'altro, e farsi creditore con quello, essendo obligati tutti in solido.
Dubbio Quanto s'h da aspettare un Giocatore, che sia partito per qualche bisogno, e sia incerta la sua tornata.
Risp: Quanto possa sentir un'Ambasciata, se tarda di pi, la parte che uince commanda ad arbitrio, e pu se uuole tutto Monte, aspettare per finire il gioco.
Dubbio: E' se uno partendosi uolesse dar le sue Carte ad uno de Spettattori.
Risp: Se la parte contraria si compiace, pu farlo, e solo s'intede quel gioco, e non pi, quando non ui usse patto espresso in contrario
Dubbio Vno per rabbia straccia le Carte.
Risp: Se ci f mentre si gioca, e le partisca in due parti, h perso il gioco marcio, se poi le taglia solamente, ne deue pagare in pena un mazzo nuouo, siccome facesse doppo giocate le Carte, ancorche per regola come nel Cap: XX potesse dire, ne uoglio un mazzo delle nuoue.

Di chi dispensa le Carte
Dubbio Vno fraudolentemente f leuare le Carte, non toccando lui
Risp: Se l'altro leua, sono ben leuate, se non leua, le dispensa quello chi tocca.
Dubbio Se uno senza mescolarle le dasse leuare
Risp: Se colui le leua, sono ben leuate.
Dubbio Vno inuece di leuar le Carte, le riuolta in s.
Risp: Di nuouo si mescolano, ma facendo cos la seconda uolta, colui non le f pi leuare.
Dubbio Vno uuole mescolarle non una uolta, ma pi uolte.

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51 -v Altre irregolarit

Risp: Tutti le possono mescolare, ma una sola uolta.
Dubbio Se chi le dispensa le dasse per salto?
Risp: Se essi se le sono riuolte alla faccia, e chi n'ha dieci, ne deue auere, per esempio quindici, essendo l'errore in pi d'una, si f Monte, e chi dispensa le Carte h perso uenti partite, se non se le sono riuolte, ad arbitrio della parte contraria far ci, che uuole, cio giocare, n, e sempre chi dispensa, h rifidato.
Dubbio Se alcuno non s'accorgesse dell'errore fuorch quello, che le dispensa.
Risp: O' auisi auanti giocare, doppo giocare, sempre h rifidato.
Dubbio Vno nel alzare le Carte, ne mostra qualcheduna.
Risp: Di gi sopra si detto, sia rifidato, onde di nuouo si mescolano, e senza leuarle, si dispensano.
Dubbio Se ne cadessero sulla Tauola, ma non si scoprissero?
Risp: Quelle sono le prime dispensarsi.
Dubbio Vno doppo auere dieci Carte dice, Monte.
Risp: H rifidato, perche il gioco per Legge non amette, che in cinque, onde palesa le sue Carte.
Dubbio Chi f la scartata le confonde con l'altre.
Risp: H rifidato ogni uolta le confondesse.
Dubbio Vno dice, auere scartato Trionfi, e non uero.
Risp: H rifidato, ed'in oltre deue leuare le Partite dal Piatto, ne perde dieci, e nel fine li giocatori possono farsi mostrare la scartata.
Dubbio E se scartasse una carta da cinque punti.
Risp: H rifidato, e la Carta u alla parte contraria.
Dubbio Sin quando pu mutar la Scartata?
Risp: Sinch non h detto, Giocate.
Dubbio E se doppo auer detto h scartato, dicesse, Fermateui
Risp: Non pi tempo.

Circa il modo di giocare.
Dubbio Vno gioca una Carta alla rouerscia s la Tauola?
Risp: O' posta, per disgrazia, come fusse giocata, e si scuopre.

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52 -r Altre irregolarit

Mitelli: Fante di bastoni

Dubbio Chi principiasse giocare auanti fusse scartato?
Risp: H rifidato, e se uno ui risponde, anch'esso h rifidato, onde si f Monte, essendo abuso giocar coperto.
Dubbio Vno promette Spade, per esempio, e poi gioca Bastoni!
Risp: Non errore promettere una Carta, ma non osseruando poi la promessa, auendo, non auendo di quel gioco, h rifidato.
Dubbio Vno pensa si giochi Spade, et Bastoni, piglia Spade per rispondere, auanti ponga la carta in Tauola, si ferma, e la uuole ritornare con l'altre in mano per pigliar Bastoni.
Risp: Se la Carta ueduta dalla parte contraria, che dica, Giocatela, perche la tal Carta, h rifidato, perche ben giocata.
Dubbio E se ueramente non fusse quella tal Carta, che dicono
Risp: Basta, che non abbino errato in genere, per esempio, hanno detto, che Bastoni, siasi poi figura, Cartaccia, che se per realt Spade, e non Bastoni come hanno detto essi poi hanno rifidato.
Dubbio Vno rifida dando un Trionfo per una Cartaccia, per esempio, di chi h da essere per quella Carta?
Risp: Per regola generale ui , che la Carta che rifida della parte contraria, e se quella h tirata la presa, tutta la presa della parte contraria.
Dubbio Vno doppo rifidato s'accorge dell'errore, e l'accusa.
Risp: Deue dire specificatamente l'errore, e tutti sono tenuti mostrare le loro prese, per uedere le uerit, che se si troua mendace, perde dieci partite, e questo si f, perche uno per uedere le Carte giocate tutte, per certo suo fine, non ricordandosi, potrebbe sempre dire ogni uolta uolesse, il tale h rifidato, per uedere le Carte.
Dubbio Vno dice non uolere pi giocare con quelle Carte.
Risp: Se hanno principiato con Carte nuoue, se ne pu pigliare un Mazzo, e pagarlo lui, ma se con usate, tutti sono tenuti per la sua parte.
Dubbio Vno dice perdere con le Carte nuoue, e uolere le uecchie
Rispo: Quando si principiato con Carte nuoue, non si pu pi giocare con le Carte uecchie.
Dubbio E se uno uolesse sempre Carte nuoue.
Risp: Oltre il primo Mazzo, tutte le altre le deue pagare lui solo, onde cos lecito stracciar le Carte.

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52 -v Altre irregolarit. Regolamento generale.

Vno sdegnato getta le Carte in Tauola, e parte.
Risp: H perso il gioco marcio.
Dubbio Vno doppo auer rifidato una uolta, gioca alla peggio dicendo fr se, peggio non poter venire
Risp: La seconda uolta che uno rifida, perde dieci partite, la terza uenti &.
Doppo sciolti li dubij antedetti secondo il rigore delle Leggi, necessario per ultimo auuertire, che doue non si gioca rigore, deue osseruarsi piutosto nel decidere tanto le rifidature, quanto ogn'altro caso qual sia, la consuetudine della Conuersazione, Casa doue si gioca, mentre in arbitrio de giocatori d'ogni conuersazione, e luogo il concordare di giocare con minor rigore, e permettere della libert, come per esempio, che si faccino li giochi tutti anche con la uoce, che non rifidano, che le carte da cinque, e Regine, e della Granda, la carta, che all'ora battuta, e cose simili, di modo che questa consuetudine cos introdotta e pratticata seruendo per Legge, e questa dour tenersi in molti degl'accidenti, e dubij, che accaderanno.
Fine

Capitoli da osseruarsi senza replica da chi giocar
Tarocchino stampato in foglio aperto.
Primieramente si auertisce ciascuno stare con ogni rispetto, e modestia, ed'ossequiarsi l'un l'altro, essendo la Conuersazione fatta per passare le hore con allegria, per essere il gioco de Tarochini il pi nobile, e diletteuole per ouiare diuersi litigij, che seco porta Si sono stampati li presenti Capitoli da osseruarsi da chi giocher, ed'alli quali si debba riccorrere in ogni caso, applicandoli conforme gl'accidenti, che occorreranno.
2. se nel dar le Carte si scoprisse per accidente qualsisia Carta non s'incorri in pena alcuna.
3. Chi dir Monte in cinque carte, in dieci, non debba uoltarsi l'altre alla faccia, prima che sia rissoluto il s, il n di fare Monte, altrimenti non conter.
4. Chi dir Monte, non possi soggiungere al Compango altro, che dire, h cattiuo, fate Monte, regolateui con le uostre, senza mostrare le Carte, e chi dir di uantaggio, non contar.

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53 -r

Mitelli: il Vecchio

5. Chi dar male le Carte, non contar, e dour scartarne due, e seguitare il gioco, ma se mancasse una Carta, pi nel mazzo, quale fusse per terra, in altro luogo, debba quello, che far le Carte tornarle rifare, mentre se ne accorga, altrimenti non accorgendosene, e giocando il gioco non contar.
6. Chi aur detto auer scartato, non possi fare altra scartata.
7. Chi chiamer sminchiare il compagno, e non toccando lui giocare, non conta .
9. Si proibisce il dire Chiate, ma solo si dour dire Sminchiate, altrimente non conta .
10 Chi guardar alla scartata del Compagno, non contar.
11 Che nessuno giocato che aur la sua Carta, e fatto il suo gioco, non possa pi parlare, mentre per il contrario u'abbi giocato sopra, altrimente se dir altro, non conter.
12 Chi dar le Carte, e uedendo le sue cattiue, le schianter, sia quello obligato alli Contrarij fargli buono il gioco marcio.
13 Che in alcun tempo non possi fare se non un solo gioco, come per esempio, uno giocando tira se la Carta, e poscia le batter sopra, dir Sminchiate, e poscia repplicar, non mi date fastidio, non state per me & altrimente chi contrauerr, non conter.
14 Per uietare ogni inconueniente, e sfuggire ogni litiggio, che potesse accadere nell'accusare punti, dour quello che accusar, porre sulla tauola le Sequenze, e tutto quello, che uorr segnare, altrimente non se li far buono cosa alcuna; come gl'auer posti in Tauola non sij pi obligato, anche richiesto, di dire cosa alcuna abbi accusato.
15 Chi nell'accusare Sequenze, e segnare punti mostrar qualche altra Carta di qual si sia sorte, non contar.
16 Chi segnar pi punti di quello, che auer accusato, non contar.
17 Chi mostrar le Carte, credendo che siano tutte sue, e che non siano, non conta .
18 Se due Compagni ambi segnassero li punti, che aueranno accusati, si debba pigliare le manchi segnati.
19 Nel giocare la Carta, quando quella sar spiccata dalla mano, non possa ripigliarla indietro.
20 Chi far le Carte, e non tocchi lui, come saranno leuate, dal contrario sar detto, le dia debba seguitare darle.

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53 -v Regolamento generale, la partita a tutt'andare

21 Che si sia in tempo ad agiustare li conti sino tanto, che le carte da darsi non saranno leuate, fuori che le partite delle Sequenze, che si conteranno in Tauola, quali si douranno agiustare auanti sij coperta la prima mano di carte, altrimenti coperta detta prima mano di carte che si giocaranno, non sij pi in tempo; Come non possi segnare li punti quando sar coperta detta prima mano di Carte.
22 Chi mostrer carte pregiudiziali, come Carte della Granda, R, e Regine, et in caso, che quelle fussero giocate in Trionfo, carta, anche Cartaccia, respectiue  Superiori, non contar, ancorche si potesse dire, che fusse caduta inauertentemente  di mano.
23 Che nessuno possa giocare sopra la Carta dell'altro, sino che al primo non si spiccata la Carta dalla mano, e non h finito di fare il gioco, altrimenti non contar.
24 Chi per impatienza , per discordia buttar le Carte Monte in principio di gioco, perder partite n. 200, et auendo fatto almeno una sola uolta presa, partite n. 100.
25 Chi schianter le Carte, prima che siano cauate, le pagar.

Fine

Auuertimento al Cap: XII
E' molto tempo, che non si gioca pi uincere tante partite, quante sono quelle, che si mettono in Piatto, ma si messo in uso fare la partita in una maniera, detta tutto andare, che uuol dire, pagare quella moneta, che si conuenuto per le onoranze, che sono li 500, 600, 700 & fr li quatro Giocatori; E chi delle parti il primo ad arriuare mettere in Piatto 150 partite, in ragione di 25 punti l'una, uince il gioco, e si dice, auer uinto la Partita, e si commincia gioco, ouero Partita nuoua. Per esempio, si conuiene tr le parti di giocare d'un Paolo tutt'andare, chi arriua fare 500 punti, ne uince uno, chi 600 due, chi 700 tr, chi ottocento quatro, chi 900 cinque. Chi il primo ad arriuare mettere 150 partite nel Piatto un altro, purch li contrarij abbino in Piatto

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54 -r

Mitelli: la Forza

almeno 75 partite, e non arriuando 75, se ne uince due, e si dice uincere il gioco doppio, e non auendo alcuna partita nel Tonodo, dicesi non essere in Tondo, e se ne uince un altro. Chi d un Marcio senza segnar punti f 917 punti, e 6 dell'ultimo, che sono 923, e se ne uince un altro, se auessero almeno 80 punti segnati, sarebbe un Marcio di Mille, e se ne uince un altro, se ne auessero de segnati 180, sarebbe 1100, e ne uincerebbe un altro. Che uuol dire 500 uno, 600 due, 700 tr, 800 quatro, 900 cinque, 1000 sei, 1100 sette, col Marcio 8 il gioco uinto 9, non essendo fuori del doppio 10, e finalmente non essendo in Piatto 11.

Auuertimento al Cap: XII
Questo Capitolo pi non s'osserua al presente, e solamente si f rifidare quando si mostrano, cadono slla  Tauola Tarrocchi d.e Carte da cinque, Regine, pure il Sole, la Luna, Stella, e Saetta.

Auuertimento al Cap: XVIII
Nemeno questo Capitolo pi s'osserua, e per tutto oue si gioca tarocchino si puol parlare ad ogni carta, che si gioca, e far sapere al compagno il uostro gioco, purch si facci nel tempo stesso che si butta la carta s la Tauola; per esempio, se h quatro Trionfi, al primo trionfo, che gioca, pu dire: Meno della parte, pure: Me ne restano. Se ne auesse cinque, pu dire: Piccola parte, pure: Particina. Se ne auesse sei, pu dire: La buona parte; Se ne auesse sette, pu dire: Pi della parte. Se ne auesse otto, pu dire: Ne h assai, ouero Molti. Se ne auesse noue, pu dire: Sfondo. Se ne auesse dieci, gi si mettono in Tauola nell'accuso per godere del priuilegio delle Partite, che uanno in Piatto, et il Compagno all'ora si deue mettere memoria li Trionfi accusati, cos auendo una carta sola di una Sequenza pu dire: Non ne h pi; auendone due, pu dire: stricco; auendone tr, dire: striccando; auendone quatro, dire Me ne restano; auendone cinque, sei, dire: Sfondo, pure: sino domani. Pu ancora

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54 -v

quando h la presa ne Trionfi, nelle Sequenze dire: Batto, et auendo una sottobattuta, per esempio il Mondo, ed'una Regina pu dire: Batto indietro. Trouandosi una battuta di Trionfo in mano, et essendo in presa, cio che stia al suo Compagno giocare, pu farglielo sapere con dire: Per un piccolo la seruo. Quando auesse cinque, sei carte d'una Sequenza in mano, e che dubitasse, che li Contrarij non auessero di quella Sequenza, pu dire (in giocando una Carta, che non sij il R) batto qu in mezzo. Se auesse molti Trionfi, pu dire: La tiri de Trionfi, e uuol dire, che giochi un Trionfo, ma che non sij il pi bello, che si h in mano. Quando non si h R, pu dire: ne giochi delle cattiue, e quando si h de R, pu dire: ne giochi delle buone. Quando h il Bagattino, e che h pochi trionfi, e che dubita di perderlo, lo puol far sapere al compagno al primo Trionfo, che gioca, col dirli: Tiro me, tirar la carta indietro. Quando si h il Sole si dice: indietro, indietro; Quando si h la Luna, la Stella, si dice: in un Cantone, pure: in l, in l. E forse si puol fare altri giochi, che per dirla, sono tutti abusi.

Auuertimento al Cap: XX
Il compagno di quello, che distribuisce le Carte, quando li due contrarij hanno detto Monte, pu far gioco, e parlare secondo l'uso moderno, cio pu dire: H cattiuo, h cinque cartaccie; se h un Tarrocco, pu dire: Vna goccia; Se un R dire: una goccia, pure un Pellegrino, ed'un Romito; se h una Regina dire: una Stanella; se tr Trionfi dire sono in tr, pure h una regola; auendo un R, e due Trionfi dire: regola; se un Trionfo della Granda dire: h un Trionfo, che rifida , se l'Angelo dire: le dij bene; alle uolte ancora si mostrano, auuertendo, che se facesse uedere carte da cinque, Regine, Trionfi della Granda, pure carte, che segnassero punti, bench fussero tr Assi, rifidato. Vi sono alcuni, che auendo due R, dicono: h l'Arlia, ma grande abuso da non tolerarsi, come anche il dire la bugia, quando si h quattro

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55

Mitelli: Fante di Spade

Trionfi, e mostrare quatro carte d'una Sequenza, bench fussero Cartaccie. Quando auesse sei carte, bench fussero ottime, dire le tiri uia assolutamente, ma se li contrarij se n'accorgono, fanno rifidare &.

Dell'Ocche  Cap: XXI
Giocando in partita si pu accordare di fare un altro gioco, detto all'Ocche, e uuol dire, pagare ci, che si conuenuto chi h carte, che godono l'onoranza di mettere in Piatto 10 partite, le quali uengono communemente dette: Oca; per esempio, chi h tr Mori, un Oca, chi quatro due. Chi h de R, Tarocchi, tr, e pi Sequenze, dieci pi Trionfi, dieci pi Cartaccie, chi senza Trionfi; In somma tante Oche uanno in Piatto, tante monete si uince del ualore concordato.

Fine

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Bibliografi e illustrazioni

Bibliografia:

Lorenzo Cuppi. La Trascrizione Pedini, in IPCS Journal, Vol.XXX, 2002 pag 79-88 e vol. XXX, 2003 pag 186-192

Michael Dummett, The Game of Tarot, Gerald Duckworth, London 1980, pag. 315-318.

Michael Dummett, Il Mondo e l'Angelo, Bibliopolis, napoli 1993, pagg. 217-241

Michael Dummett, John McLeod. A History of games played with the tarot pack, Mellen Press UK 2004 pagg. 249-256 e 266-269

Carlo Pisarri, Istruzioni necessarie per chi volesse imparare il giuoco dilettevole delli tarocchini di Bologna, Ferdinando Pisarri, Bologna 1754. Edizione in copia anastatica presso Arnaldo Forni, Bologna 1984.

Girolamo Zorli, Il tarocchino bolognese, Arnaldo Forni, Bologna 1992

Girolamo Zorli: Il tarocchino di Alberto Lollio e Vincenzo Imperiali, 2007

Illustrazioni: le carte riportate sono dell'incisore Giuseppe Maria Mitelli, 1664.

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