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Accademia del Tre

La crescita economica e demografica

Torre di Loches (X sec.)

Nella seconda metà del Quattrocento, le moderne tecniche di stampa e la disponibilità di carta misero le carte da gioco alla portata di tutti i ceti. La produzione di carte era diventata competitiva sia nei costi che nella qualità. Una data di riferimento potrebbe essere il 1463, quando la corte estense cessò di produrre carte per acquistarle sul mercato. Un indizio della diffusione interclassista delle carte è data dal Sermo perutilis de Ludo, datato dai maggiori studiosi intorno al 1470, che descrive parecchi giochi praticati nelle taverne. Per comodità, individuiamo il 1470 come l'anno d'inizio del Rinascimento ludico e dello sviluppo dei giochi di carte moderni.

Per gli storici, il Rinascimento, prima fase dell'Età Moderna, inizia nel 1492, anno della scoperta dell'America. Per la storia dei giochi di carte, l'Età Moderna inizia in Italia qualche decennio prima. Gli ultimi anni del Quattrocento furono straordinari per crescita demografica, economica e culturale. Assistiamo ad una crescita dei documenti sui giochi. La ricchissima e industriosa Italia era la locomotiva economica e culturale dell'Occidente. La Penisola, divisa in regnicoli, città stato e signorie, era però un nano politico e militare. La sua classe dirigente era miope, avida e rissosa. La sua ricchezza, le sue banche, la sua produzione, fecero gola ai sorgenti stati nazionali, che potevano mettere in campo masse demografiche ed eserciti immensi. 

La colonizzazione e la distruzione dell'Italia iniziò nel 1494. Carlo VIII di Francia, chiamato dall'irresponsabile duca milanese Ludovico Sforza detto il Moro, entrò in Italia per procedere alla conquista del regno di Napoli, su cui vantava presunti diritti ereditari. Iniziarono le Guerre Italiane. Nel 1498 Luigi XII di Francia annientò Milano e Ludovico il Moro finì i suoi anni nella torre di Loches. La sorgente potenza spagnola entrò in Italia poco dopo, per contendere il bottino ai francesi. Seguirono decenni di guerre devastanti, che terminarono a metà Cinquecento, lasciando l'Italia prostrata e colonizzata. Nel 1550, il prodigio italiano era spento.

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La stabilizzazione dei mazzo.

Francesco Guicciardini

Con la crescente produzione seriale e a conseguente popolarizzazione dei giochi, i mazzi cortesi o di nuova concezione, come il Sola-Busca o il Mantegna, restarono fatti isolati. La struttura 13x4 del mazzo originario nahibico-mamelucco superò la bufera creativa europea quattrocentesca e s’impose come strumento universale numerale cartaceo in Italia e in Europa e poi nel mondo. Lo standard venne fissato in tre figure e dieci cartine per quattro semi.

I mazzi popolari dell'Italia centro-settentrionale conservarono le spade lunghe e ricurve e le bastoni lunghe e diritte. Le spade corte e le bastoni rappresentate dalle clave nodose degli spagnoli entrarono stabilmente nella tradizione italiana e informeranno di sè parecchi mazzi locali. Le carte francesi (cuori, quadri, fiori e picche) verranno adottate in Toscana, a Roma, a Milano e a Genova. L'invenzione di giochi con mazzi alternativi, come il Cucù o il Mercante in Fiera, furono successivi e di popolarità poco significativa.

Dal Rinascimento ad oggi, la struttura e le caratteristiche dell'imperante 13x4 hanno condizionato i giochi di carte. Alcuni giochi vennero talvolta localmente accelerati con riduzioni del mazzo mediante esclusione della carte di minor valore in quel gioco. Nei giochi di Tarocchi le carte basse sottratte erano i Due, i Tre, eccetera, nella Primiera gli Otto, i Nove e i Dieci, nella Ronfa i Dieci. Se il gioco col mazzo ridotto diventava popolare, i produttori editavano mazzi già ridotti per quel gioco. Questa abitudine fece sì che in Italia prese progressivamente piede il mazzo della Primiera di cole quaranta carte e in Spagna il mazzo delle barrajas di quarantotto carte. Siamo a conoscenza di giochi giocati con più mazzi.

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I giochi di carte.

I documenti che abbiamo sui giochi della fine del XV secoli sono poco esaurienti. Sono di provenienza letteraria, prodotti dalle classi alte e alfabetizzate, che danno a volte qualche vago accenno al tipo di gioco. Si tratta di bandi, regolamenti e tassazioni di provenienza governativa, che ci lasciano solo dei nomi di giochi. Oppure sono prediche contro il gioco, demone che può rovinare economicamente e moralmente la gente, che dei giochi riportano solo i nomi e descrivono poco o nulla. Bassetta, Candiana, Cinquanta, Cricca, Dritta, Flusso, Fuxo, Il re a cavallo, La carta di dietro, La terza e la quarta, Falcinello, Farina contro farina, Minchiate, Ronfa, Spiciga, Sozo o Scartabellare, Trenta, Trionfi, Vinciperdi.

P. Uccello, Battaglia di San Romano.

Alcuni giochi quattrocenteschi, come i Trionfi e la Bassetta, sono stati abbastanza longevi da riuscire a trasmetterci la loro natura. Quasi tutti gli altri, come il Flusso, la Ronfa e la Cricca, si sono estinti nel XVI secolo o nel XVII secolo, o sono trasmigrati in altri giochi, o hanno cambiato denominazione, lasciandoci della loro esistenza solo il nome. Documenti dell’inizio del successivo secolo XVI descrivono alcuni giochi popolari e diffusi in tutta Italia ed in tutta Europa, come la Primiera, facendoci pensare che fossero nati con ogni probabilità nel XV secolo.

Il successo e la pratica frequente stimolarono ovunque l'ideazione di nuovi giochi. La gente inventò nuove dinamiche e nuove combinazioni. Si svilupparono regole e tradizioni di gioco locali. I giochi si trasmisero l'un l'altro varianti e viaggiarono da un paese all'altro. La trasmissione da una località europea all'altra di giochi e varianti era facilitata dalla onnipresenza dello stesso mazzo 13x4. Le classi alte non furono più ideatrici, ma fruitrici di giochi inventati altrove su mazzi standardizzati.

I pochi indizi costringono alla congettura. L’impressione è che nel secondo Quattrocento siano nati molti giochi che sono arrivati fino a noi. Raramente sono giunti integri come i Tarocchi. Talvolta sono stati trasformati nei secoli da una successione di varianti, come nel caso dei giochi di presa. Talaltra sono migrati in altri giochi per diventarne un aspetto, come la Primiera nella Scopa o le Cricche nei Tarocchi emiliani.

L’iniziale gioco di presa dei naibi del 1370 sembra essere il capostipite di tutti i giochi di presa europei successivi. Si presume che in quel gioco la gerarchia delle carte fosse quella naturale, col Re in testa, come nei Tarocchi milanesi e nel Karnoeffeln del 1420. Abbiamo visto come proprio nel Karnoeffeln del 1420 fossero già intervenute varianti nella gerarchia con la promozione di alcune cartine nel potere di presa o nella valutazione del punteggio. La promozione delle cartine si svilupperà fino al nostro Tressette, dove da tre secoli la carta più alta è il Tre seguita dal Due, e quella più ricca è l’Uno o Asso.

Gli accenni e le allusioni sembrano indicare due tipologie di gioco quattrocentesco : i giochi di presa con o senza briscole e i giochi di azzardo. Non abbiamo notizia di giochi di presa numerali, come l’odierna Scopa. Pure, i giochi di dadi spesso si incentravano sulle combinazioni numeriche e le somme di più numeri. Facilmente dinamiche multisecolari e consolidate delle combinazioni numeriche dei dadi vennero trasportate nelle carte. Unire la combinazione numerale alla presa deve essere stato un passaggio naturale, di cui non abbiamo notizia. La ricerca degli antenati della Scopa è aperta.Non sorprende che il Sette sia stata carta importante in molti giochi diffusi. Sette era da secoli, forse millenni, un punto importante nei giochi a due dadi, unico numero ottenibile con tre combinazioni (6+1,5+2,4+3).

La riduzione del mazzo è documentata all’inizio del XVI secolo in vari giochi molto popolari e diffusi internazionalmente, come i Tarocchi e la Primiera. Sembra molto probabile che la riduzione del mazzo sia stata sperimentata e praticata fin dalla fine del Quattrocento.

Nel Quattrocento sono ricordati giochi le cui denominazioni compaiono successivamente come regole di altri giochi. La Cricca era un gioco che dal Cinquecento ad oggi denomina le combinazioni di carte uguali (tre o quattro Re, o Cavalli, eccetera). La Ronfa era un gioco la cui denominazione viene usata da un documento cinquecentesco per descrivere una combinazione premiata di figure. Il Flusso era un gioco documentato nel XV secolo, che nel XVI è segnalato anche come combinazione di carte dello stesso seme della Primiera. Sembra probabile che le trasmigrazioni di dinamiche da un gioco ad un altro sia iniziata nella seconda metà del XV secolo.

Il valore delle carte sembra essere stato inizialmente quello naturale, col Re in testa. Vennero presto creati giochi con carte che uscivano dalla gerarchia naturale, talvolta con poteri legati alla situazione, come il Sette del Karnoeffeln. Il Sette è un numero importante in alcuni giochi con due dadi, perchè ottenibile con più combinazioni (6+1,5+2,4+3). Il Sette diventerà la carta più importante d'un grande gioco agonistico d'azzardo, la Primiera, che è documentata come diffusa in tutta Europa fin dall'inizio del Cinquecento, quindi risalente alla seconda metà del Quattrocento. Il valore delle carte della Primiera pervaderà molti giochi di carte italiani di presa e di combinazione numerale, per arrivare intatto fino a noi.

Altri indizi d'inizio del XVI secolo (Lollio, Cardano) fanno pensare che fin dal Quattrocento lo stesso gioco venne trasportato in partite a due, a tre, a coppie contrapposte. Di conseguenza, questo secolo probabilmente inventò le basi di ciascuna modalità. oggi i giochi a due si effettuano talvolta con solo una parte del mazzo, o con tutto il mazzo giocandolo a porzioni. Nei giochi a tre vennero definite le modalità di distribuzione a seconda che il gioco fosse ognun per sé o un giocatore contro gli altri due, come nel di poco successivo popolarissimo gioco dell’Ombre o Hombre.

Il giocare con poste richiede una licitazione iniziale, fase conosciuta nel gioco dei dadi, dove si esprime la volontà di giocare da solo. Anche l’invenzione della licitazione sembra d’origine quattrocentesca e spesso è intimamente collegata alla puntata.

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Le puntate

Uno dei fattori del successo dei giochi di carte era ed è l'azzardo. La Bassetta è un gioco quattrocentesco d’identità: si vinceva o si perdeva asseconda della identità della carta propria con quella pescata dal banco.

Nei giochi di presa, le fonti del XVI secolo che conosciamo non fanno menzione di partite su più smazzate. Crediamo che nel XV secolo i giochi di carte ed i relativi premi in denaro fossero prevalentemente o esclusivamente incentrati sulla singola smazzata, che veniva vinta o persa.

Come nei dadi prima del lancio, anche nei giochi di carte del XV secolo si puntava qualcosa prima della distribuzione. La puntata preventiva trasportata alle carte si chiamò invito. L’invito iniziale era la scommessa sulla vittoria di smazzata.

Le combinazioni fortunate ricevute dal mazziere e premiate direttamente in danaro si chiamavano honori. Gli honori richiedevano necessariamente la dichiarazione e l'esibizione della combinazione fortunata: fu l'antiporta dell'accusa di mano. Sembra che gli honori fossero l’unico incasso consentito al soccombente di smazzata.
Da tempo erano in uso nei giochi di dadi i rilanci fatti nel corso dei tiri.

Nei giochi di carte, il piatto costituito dal semplice invito venne presto aumentato dai rilanci in danaro fatti nel corso della distribuzione. Nel 1525 i rilanci erano consolidati, quindi erano nati nel Quattrocento. Si scommetteva forte o piano a seconda delle carte ricevute in tutti i giochi, anche in quelli di presa. La dinamica dei rilanci ha in sé la possibilità di rifiuto di accettare la scommessa e quindi di abbandono della smazzata, perdendo quanto eventualmente già puntato. Di conseguenza nacque l’agonismo delle puntate. Alla fine del Quattrocento, l'agonismo della puntata con rilancio entrò in tutti i giochi, anche in quelli di presa, anche in quelli nobili, come i tarocchi.

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La bassetta e Lorenzo de' Medici.

Lorenzo il Magnifico

La Bassetta è un gioco italiano d'azzardo, oggi la definiremo un gioco da casinò, diventato popolare in tutta Europa. Nata nel Quattrocento, in Italia si è spenta all'inizio del Novecento, ma all'estero è ancora giocata. In Italia sopravvive una sua variante, il Faraone.

Il gioco che ci è giunto è semplicissimo. La variante corrente in Italia nel Novecento la si può consultare nell'Enciclopedia. Tutte le varianti, anche estere, che conosciamo hanno in comune questa dinamica: ll banchiere metteva carte sul tavolo, i giocatori puntavano su una o più carte, il mazziere estraeva due carte dal tallone. Tutte le carte uguali alla prima estratta perdevano, quelle uguali alla seconda estratta vincevano.

Si poteva giocare alla carta più alta o più bassa di quella estratta invece che sulle carte uguali. Si poteva giocare con un solo mazzo o più mazzi. Si poteva giocare puntando su carte coperte invece che scoperte. Si poteva ripuntare su una carta vincente. Eccetera. La presenza della dinamica dell'estrazione di due carte da parte del banchiere ci sembra fosse lo spirito della bassetta, che potremmo definire "carta vince carta perde".

Della bassetta giocata in Toscana nel Quattrocento abbiamo qualche vago accenno da Lorenzo il Magnifico: nei suoi Canti Ciarnascialeschi la bassetta è ricordata nella Canzona dei Confortini.

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I Trionfi-Tarocchi

La bella storia dei Tarocchi è oggetto di una sezione a parte, visibile cliccando qui.

La Ronfa di re Ferninando.

Il gioco italiano della Ronfa è documentato nella seconda metà del Quattrocento ed è stato praticato fino alla fine del Cinquecento circa. La sua invenzione viene attribuita a re Ferdinando di Napoli. Per i dettagli, clicca qui. Il gioco della Ronfa è stato giocato in tutta Europa. La parola inglese ruff, che significa taglio, sembra venire da ronfa.

La corte napoletana di re Ferdinando aveva fama di essere ambiente di giocatori appassionati. La tradizione le attribuisce l'invenzione di più di un gioco. La nomea di Napoli come località originaria di vari giochi di carte resterà viva a lungo.

Messo online il 2 gennaio 2009

Ultima revisione 16 dicembre 2011

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