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Girolamo Zorli

Il giuoco dell'Ombre di Giovan Battista De Luca

 

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Introduzione : Nota biografica

Ritratto del Cardinal De Luca

Giovanni Battista De Luca nacque a Venosa (Potenza) nel 1614. Si laureò in legge a Napoli. Si segnalò presto come giureconsulto e canonista. Esercitò la pratica forense a Napoli. Costretto a rientare a Venosa per malattia, nel 1639 venne nominato vicario capitolare della locale cattedrale.  Nel 1644 si trasferì a Roma, come uditore del principe Nicolò Ludovisi, Signore di Venosa, Viceré spagnolo di Aragona (1660-1662) e di Sardegna (1662-1664). Nel 1658 De Luca divenne avvocato del re di Spagna a Roma. In quegli anni romani abbracciò lo stato ecclesiastico. Venne nominato da papa Innocenzo XI uditore del Sommo Pontefice, poi venne elevato a Cardinale. Morì nel 1683 all'età di 68 anni.

Identificazione di De Luca

Giovanni Battista De Luca

Il cardinale De Luca lasciò una vasta produzione giuridica, tra cui l'importante Theatrum veritatis et iustitiae, in latino, in 15 libri, con la raccolta delle allegazioni e dei discorsi in materia di diritto civile, canonico, feudale e municipale. L'opera è visibile online digitalizzata da Google nella edizione Belloniana - Venezia 1734. Nel libro VII di quest'opera, nel Discorso XLIX , pagg. 301-303, l'Autore dà una descrizione in latino del gioco dell'Ombre, descrizione che è ricordata come propria alle pagine 15-17 e nel paragrafo sulla versione latina di questo opuscoletto. Nella nostra nota al testo riportiamo i cenni storici dello sviluppo del gioco datici da De Luca, e l'affermazione del notista del 1734 che conferma che De Luca è l'autore anche di un'opera in italiano sul gioco dell'Ombre.

Un altro testo del De Luca, il Dottor Volgare, è qui ricordato. La contemporaneità del testo latino e italiano e i riferimenti incrociati dell'uno all'altro sono prove convincenti per attribuire a De Luca anche il Del Giuoco dell'Ombre. Oltre a queste prove abbiamo una serie di altri corposi indizi : l'alto ambiente romano, la prossimità con gli Spagnoli, lo stile della scrittura, l'identità della descrizione dello sviluppo storico del gioco, eccetera.

Introduzione : Note sulla trascrizione

Il testo qui trascritto è quello della edizione bolognese del 1688 del Del Giuoco dell'Ombre, da noi riprodotto in biblioteca. Si tratta di un opuscolo di cm. 18x7 di 44 paginette. L'italiano è di buon livello, lo stile letterario è ordinato e di qualità. Il testo è scritto fittamente in capoversi, senza interruzione e senza divisioni in capitoli o paragrafi. Ogni riga consiste di 38-40 spazi/lettera, spesso con parole divise tra la fine di una riga e l'inizio della successiva.
Ho trascritto fedelmente il testo, riportando per intero le parole divise tra righe. Le parole monosillabiche sono spesso accentate, ma non sempre. Ho trovato svariati refusi di stampa, che ho riportato fedelmente con la notazione (sic). Ho segnalato l'inizio di ogni pagina col relativo numero progressivo.
All'inizio dell'opuscolo, a pagina 3, vi è un Sommario dei 27 argomenti trattati, numerati progressivamente. Alcuni di questi numeri sono riportati anche nel testo all'inizio di un capoverso. Ho collocato  anche i numeri non riportati nel testo all'inizio dei rispettivi argomenti, affiancandoli con un punto interrogativo. Per facilitare la lettura, ho collocato i numeri degli argomenti centrati a metà della riga. Cliccando una voce del sommario iniziale, si viene trasportati direttamente al testo relativo.

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Nomenclatura

Monumento di De Luca a Venosa.

Basa, Base : Presa, prese.
Basto : Asso di bastoni (o di Fiori), mattadore e terza carta della scala gerarchica delle briscole.
Cinque primiere : l'incasso delle prime cinque prese, che assegnava la rapida vittoria della smazzata.
Codiglio : La vittoria di un difensore che ottiene più prese dell'Ombre. 1. Dare di codiglio, Dare codiglio  : fare più prese dell'Ombre. 2. Fare codiglio : dare di codiglio e vincere il piatto nella smazzata successiva come Ombre.
Dimas : Spagnolismo per rilancio alla dichiarazione altrui, italianizzato in di più.
Dipiù : Dichiarazione di rilancio alla altrui richiesta di entrare.
Ditodo : Spagnolismo per cappotto, incassare tutte le nove prese della smazzata.
Fallita : La mano in cui è avvenuto un errore di distribuzione o di gioco.
Entrare : Giocare come Ombre con facoltà di cambio e scarto.
Faglio : Spagnolismo per mancanza di carte di un seme.
Maniglia : La carta più bassa del seme di briscola promossa a mattadore e seconda briscola più alta.
Massa : Il denaro in piatto, detta anche piatto o "tutta la poglia".
Mattadori : Spagnolismo per le tre briscole maggiori, nell'ordine la Spadiglia (Asso di spade o di picche), la Maniglia e il Basto (Asso di bastoni o di fiori).
Mazzo romano : Quaranta carte numerali con semi francesi.
Mazzo spagnolo : Quaranta carte numerali con semi latini.
Ombre : 1. Gioco spagnolo di presa a tre giocatori. 2. Il giocatore che vince la dichiarazione e gioca per guadagnare piatto contro gli altri due.
Piatto : 1. Il contenitore in tavolo dove mettere le poste in gioco. 2. Il denaro contenutovi.
Poglia : 1. La quantità di denaro messa in piatto all'inizio della mano da ogni giocatore. A seconda degli accordi, corrispondeva a sei o nove unità, dette segni. 2. Talvolta sta per l'ammontare di denaro presente nel piatto.
Obedire : 1. Rispondere al seme. 2. Giocare correttamente.
Punto : Spagnolismo per Asso.
Rinegado : Prima denominazione spagnola del gioco dell'Ombre a tre giocatori.
Segni : Gettoni di unità di denaro componenti la poglia.
Spadiglia : Asso di picche o di spade. Mattadore e carta più alta della scala gerarchica delle briscole.
Stuccio : Possesso di tutti e tre i Mattadori.
Trionfare : 1. Essere il seme promosso a briscola - 2. Tagliare.
Trionfi : Le carte destinate al taglio
.

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Introduzione : Ricostruzione del Giuoco dell'Ombre

Papa Innocenzo XI

Per una descrizione del gioco attuale, vai al link http://www.pagat.com/lhombre/lhombre.html

Il gioco dell'Ombre descritto da De Luca era un terziglio, forse il primo terziglio in cui un giocatore, previa asta dichiarativa, definiva il seme di briscola e giocava contro gli altri due. Il giocatore solitario era chiamato Hombre, italianizzato in Ombre. Il gioco era su nove prese con obbligo di risposta, ma non di taglio, giocato col mazzo di semi latini di quaranta carte. I mattadori, le tre briscole maggiori, erano esenti dall'obbligo di risposta a briscole inferiori, ma erano tenuti a rispondere alla briscola superiore. L'Ombre poteva essere giocato anche con pari mazzo di semi francesi con le picche per le spade, i fiori per i bastoni, i cuori per le coppe e i quadri per le denari. In ogni mano veniva chiamato un seme a fare funzione di briscola. Si giocava con nove carte a testa. Vinceva chi otteneva il maggior numero di prese. La gerarchia delle briscole era :
1. Asso di Spade detto spadiglia,
2. Maniglia (la carta più bassa del seme di briscola),
3. Asso di fiori detto Basto.
4. A  seguire le carte del seme di briscola in questo ordine gerarchico.
- Semi lunghi, o neri (Spade e Bastoni, o Picche e Fiori) A,R,C,F,7,6,5,4,3, 2
- Semi corti o rossi (Coppe e Denari, o Cuori e Quadri)  R,A,C,F, 2, 3,4,5,6,7
I semi corti quando non fungevano da briscola vedevano l'Asso come maggiore, seguito da Re. I Due lunghi e i Sette corti diventare la Maniglia della mano quando l'Ombre promuoveva il loro seme a briscola.
Le briscole avevano obbligo di risposta interno. Esempio : smazzata con briscola a Coppe, viene giocato l'Asso di Spade, si deve rispondere con le briscole possedute, siano esse una Coppe o l'Asso di Bastoni. I tre mattadori non avevano obbligo di risposta alle briscole inferiori, ma avevano obbligo di risposta al mattadore superiore.

Doppia di Niccolò Ludovisi

Ognuno giocava per sé contro gli altri due. Ad inizio smazzata, ciascuno metteva in piatto una poglia, dell'importo prestabilito di nove o di sei gettoni, secondo gli accordi. Venivano distribuite nove carte a testa e tredici restavano nel monte. I tre giocatori dichiaravano al loro turno in asta contendendosi la posizione d'Ombre, cioé chi avrebbe giocato quella smazzata contro gli altri due, quale seme trionfava (diventava di briscola), con quale contratto, chi poteva scartare e cambiare con altrettante del monte e quante poste erano messe in palio. La carta più bassa del seme dichiarato di briscola (quindi il Due di Spade o Bastoni, o il Sette di Denari o Coppe) era la Maniglia, e si collocava al secondo posto gerarchico assoluto. Finita l'asta, dopo gli scarti e cambi si giocava con nove carte a testa. Non è chiaro se la prima presa venisse attaccata dall'Ombre o dal giocatore di mano di quella smazzata. Gli scarti erano coperti (pag. 30-31) e non potevano essere guardati nemmeno da chi li aveva fatti.

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Introduzione : Dichiarazioni e scarto

Si dichiarava a turno. Al proprio turno ciascuno poteva
- passare mettendo un gettone in piatto. Se tutti passavano, la smazzata si chiudeva e se ne distribuiva un'altra che ricominciava con immissione di tutti di una nuova poglia sul vecchio piatto. Il giro di passi poteva essere replicato (pag.25) più volte, permettendo di ingrossare il piatto. Una variante prevedeva che dopo un certo numero di smazzate passate, spesso cinque, ma anche tre, il giuocatore con la Spadiglia dovesse dichiarare.
 - chiedere il permesso di entrare, cioé di giocare la smazzata contro gli altri due, dichiarando il seme di briscola voluto (pag. 34). Se il seme non veniva dichiarato, si intendeva che il seme eletto era definitivamente quello di Spade. Se la richiesta era seguita da due passo, veniva accettata. L'Ombre scartava e cambiava quante carte volute, e poteva cambiare il seme di briscola dichiarato prima di avere visto le carte cambiate (pag. 34). La richiesta di entrare poteva essere rilanciata da un avversario con la dichiarazione dimàs o di più. 
- giocare senza scartare. Questa dichiarazione poteva essere fatta direttamente o come rilancio a una richiesta altrui di entrare. In questo regime di contratto, l'Ombre giocava con le carte ricevute senza scartare, mentre i due difensori potevano scartare dividendosi il monte.
- Rilanciare dimàs o di più alla altrui richiesta di entrare. Chi aveva chiesto di entrare poteva accettare di giocare di più, cioé di giocarla senza scartare, oppure di cedere a chi avesse dichiarato di più.  
- Nel corso del gioco, l'Ombre che dopo avere fatto le prime cinque prese, dette le cinque primiere, avesse continuato il gioco, si impegnava contrattualmente a fare di todo, cioé a dare cappotto.

 

Il gioco si svolgeva tra l'Ombre e i due difensori. Vinceva l'Ombre se faceva più prese di ogni altro difensore. In caso di parità di prese ottenute da un avversario, vinceva la difesa. I casi erano :
A. Vittoria dell'Ombre all'incasso della quinta presa. Vittoria dell'Ombre con quattro prese e divisione 3-2 delle prese dei difensori. 
B. Sconfitta dell'Ombre in caso di prese divise 4-4-1 o 3-3-3. 

C. Cappotto (9-0-0), detto ditodo, con incasso di tutte le prese da parte dell'ombre. 

D. Codiglio, cioé sconfitta dell'Ombre quando un difensore otteneva più prese di lui. Esempio : 3-4-2, 4-5-0, 3-6-0

 

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Introduzione : Le poste.

In ogni smazzata giocata vigeva il principio che l'Ombre dovesse guadagnare o perdere lo stesso importo di danaro. In altre parole, l'Ombre si impegnava a vincere o perdere il doppio, i difensori a vincere o perdere la metà. Oggi computiamo con un +/-2 per l'Ombre e un +/- 1 per ogni difensore. Allora si giocava con gettoni in piatto, che complicava apparentemente le cose. Dato che il piatto era composto da tre porzioni uguali messi da ogni giocatore, l'importo in gioco veniva rappresentato dal denaro in piatto al netto di quanto messo dall'Ombre. 

Come detto nell'ultimo capoverso della Ricostruzione, a inizio gioco ogni giocatore metteva una poglia in piatto. Se l'Ombre vinceva, incassava il piatto, di fatto una poglia a testa da ogni avversario. Se perdeva, doveva aggiungere una poglia per compensare i due avversari di una poglia ciascuno.

Il piatto poteva essere ingrossato dal rinvio del piatto alla mano successiva. Questo avveniva in due casi. Quando i tre giocatori passavano. Come detto la poglia era di sei o nove gettoni, detti segni. Passare costava un segno da mettere in piatto. I tre passi ingrossavano quindi il piatto di tre segni, cioè di un terzo o della metà d'una poglia. Un'altra occasione di crescita e rimando del piatto alla smazzata successiva era il codiglio. Il codiglio si avverava quando un difensore faceva più prese dell'Ombre. In questo caso, l'Ombre pagava direttamente al difensore vincente, lasciando integro il piatto. In tutti i casi, nella smazzata successiva ogni giocatore metteva in piatto un'altra poglia. Il piatto sarebbe stato di sei poglie e un terzo. Un terzo passo generale avrebbe portato il piatto a nove poglie e due terzi. Eccetera.

Giuoco dell'Ombre

Contratto

Ombre

Difens.1

Difens.2

Entrata

+/- 2

+/- 1

+/- 1

cappotto

+/- 4

+/- 2

+/- 2

no cappotto

0

0

0

Codiglio

-2

+2

0

Senza scarto

+/- 4

+/- 2

+/- 2

cappotto

+/- 8

+/- 4

+/- 4

no cappotto

0

0

0

Codiglio

-4

+4

0

Stuccio

+/- 2

+/- 1

+/- 1

La tabella sopra riportata dà la spartizione delle poste nei casi di composizione semplice del piatto. Vediamo il dettaglio.

1. Vittoria dell'Ombre (ottenuta con l'incasso della quinta presa, o con quattro prese contro tre prese di un difensore e due dell'altro 4-3-2), o sua sconfitta in caso di pari prese conseguite da un difensore (4-4-1, 3-3-3).

1A. In regime di entrata, +/-2, l'Ombre vincente incassava il piatto di tre poglie, vincendo due poglie nette. L'Ombre perdente cedeva il piatto più pagava un'altra poglia. Il totale di quattro poglie veniva diviso tra i due difensori, che rientravano della poglia messa all'inizio e ne incassavano una a testa netta. Nel caso di possesso dell'Ombre di tutti e tre i mattadori, detto stuccio, veniva pagata una poglia supplementare in più da ciascun difensore all'Ombre vincente o una in più ad ogni difensore dall'Ombre perdente.

1B. Col contratto senza scarto, +/-4, l'Ombre vincente incassava il piatto più una poglia da ciascun difensore, per un totale lordo di cinque poglie e un netto di quattro. In caso di sconfitta, l'Ombre lasciava il piatto e pagava altre tre poglie, e i difensori incassavano di fatto due poglie nette ciascuno. Ugualmente coi tre i Mattadori in mano all'Ombre, veniva corrisposta una poglia supplementare da ciascun difensore (37) all'Ombre vincente, una poglia in più a ciascun difensore dall'Ombre perdente.

2. Se l'Ombre dopo avere incassato le prime cinque prese continuava il gioco, si impegnava automaticamente a fare di todo (dare cappotto). Se il tentativo di fare di todo riusciva, incassava il piatto, più le eventuali poglie di senza scarto e il premio del di todo. In sostanza, come spiegato sotto, si giocava quanto vinto con la quinta presa per raddoppiarlo. 
2A. In regime di entrata, oltre al piatto l'Ombre riceveva una poglia supplementare da ciascun difensore, per un totale di cinque poglie lorde e quattro nette. Con i tre mattadori, riceveva un'altra poglia da ciascun difensore.
2B. In regime di senza scarto, riceveva altre due poglie supplementari da ogni difensore, per un totale di nove poglie lorde e otto nette. Con i tre mattadori, incassava una poglia in più da ciascuno, per un totale massimo di dieci poglie nette vinte (2 poglie di invito iniziale + 2 poglie di vittoria senza scarto + 4 poglie di cappotto + 2 poglie di stuccio).
Se falliva il tentativo, pagava in compensazione la differenza tra la vittoria ottenuta in quel regime di gioco con la quinta presa e la sconfitta del di todo. Quindi faceva una patta (in regime di entrata incassava il piatto e pagava una poglia a ciascun difensore, in regime di senza scarto incassava il piatto più una poglia da ciascun difensore e pagava due poglie a ciascun difensore).


3. Gli spagnoli pagavano un'altra poglia a testa all'Ombre che faceva le prime cinque prese, dette le cinque primiere, e un'altra poglia per ogni presa successiva consecutiva, variante che a Roma non attecchì.

4. Il difensore che faceva più prese dell'Ombre (pag. 26) dava codiglio e incassava direttamente dall'Ombre quelche rimette. Sembra che con quelche rimette si intenda quello che l'Ombre avrebbe normalmente perduto, cioé due poglie nette in regime di entrata e quattro poglie in regime di senza scarto. Quindi in regime di entrata pagava direttamente al vincitore due poglie, in regime di senza scarto pagava quattro poglie. Il piatto restava integro e passava alla smazzata successiva. Il terzo giocatore non incassava né pagava alcunché, quindi poteva avere interesse a impedire al compagno di fare più prese dell'Ombre. Se la mano successiva veniva vinta come Ombre da chi aveva dato codiglio, questo doppio smacco veniva detto fare codiglio.

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Piatto ingrossato

Il piatto poteva essere ingrossato mediante passaggio dello stesso alla smazzata successiva. Come visto, ciò avveniva in caso di mano passata e in caso di codiglio.

In tutti i casi, all'inizio della smazzata successiva i giocatori mettevano in piatto una poglia ciascuno.

Non è specificato, ma logica vorrebbe che il piatto ingrossato non cambiasse le poste della mano. Nel poker è esperienza quotidiana assistere a grossi piatti incassati con puntate minime per mancanza di una qualche opportunità di opposizione. Anche con un piatto di quindici poglie, l'Ombre avrebbe vinto o perso, oltre al piatto, un'altra poglia in regime di entrata, o altre due poglie in regime di senza scarto, per un totale di due e quattro poglie nette vinte o perse in quella smazzata. Non è esplicito nemmeno cosa sarebbe successo in caso di codiglio dove l'unico accenno è che l'Ombre perdeva un vago quelche rimette, interpretabile in molti modi.

Alle pagine 37 e 38 troviamo una dissertazione sull'obbligo per il giocatore in possesso della spadiglia di entrare quando nel piatto vi fossero state cinque o più poglie, secondo gli accordi. Questo obbligo sembra essere stato un calmiere che impedisse l'eccessivo ingrossamento dei piatti. Non è chiaro se le cinque poglie fossero quelle messe dal giocatore o quelle in piatto. Questa incertezza coinvolge anche quella del quantum in caso di codiglio. Era quelche rimette tutto l'importo messo in piatto in più smazzate successive ?

In mancanza di specifiche, immagino che l'enjeu fosse in tutti i casi quello normale di smazzata. Un piatto di quindici poglie era particolarmente stimolante per tutti, perché con poca spesa si poteva tentare una lauta vittoria. C'era ovviamente il verso della medaglia, che arrischiando si facilitava la vincita del piatto agli avversari.

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Notazione storica

Il gioco dell'Ombre si è sviluppato in Spagna all'inizio del Seicento. Nella seconda metà del Seicento lo troviamo presente in Italia, Francia e Inghilterra. Thierry Depaulis ha fatto una eccellente e completa analisi delle origini e dello sviluppo del gioco, cui rimando chi volesse approfondire. L'analisi è stata pubblicata in tre tranches dal Journal of the International Playing-Card Society, la prima al Vol. XV, No.4, May 1987, pagg. 101-110., la seconda nel vol. XVI No. 1 pagg. 10-18, la terza nel Vol. XVI No.2 pagg 44-53.

Le grandi linee sono della nascita del gioco sono riportate da De Luca nelle pagine 23-25. De Paulis conferma le informazioni di De Luca, anche se con qualche differenza da lui rinvenuta su altri testi non italiani.

Il gioco dell'Ombre ebbe immediato successo e godette di una popolarità enorme. Un motivo del successo veniva dal prestigio spagnolo, superpotenza dell'epoca. Un altro, forse più importante motivo, era le dinamiche rivoluzionarie di gioco. Dinamiche che influenzeranno i giochi di carte europei e che ritroviamo in giochi come l'odierno bridge. Insomma, l'Ombre rappresentò un punto di svolta nei giochi di carte europei.

 

 

 

 

 

 

Biblioteca di San Giorgio in Poggiale

TRASCRIZIONE del Testo

pag. 5

Giovanni Battista De Luca

DEL GIUOCO dell'OMBRE

 

Sommario.


1 Se li giuochi siano degni di lode, ò di biasimo, e se siano spedienti alla Republica; Si danno varie distinzioni
2 Della questione del maggiorasco trà il Picchetto, e l'Ombre.
3 Dell'occasione di questa scrittura e di un'altra in lingua latina.
Origine & introduzione del giuoco, è perche si dica Ombre, e del suo fine.
Delle qualità delle carte con le quali si giuoca.
6 Dell'istesso, e dell'ordine delle carte.
7 Della forma antica di giuocare in quattro.
8 Della moderna, della quale si tratta del giuoco a tre, chiamato il rinegado.
9 Della differenza quando si giuoca senza scartare, overo entrando con lo scarto.
10 Che cosa bisogna per vincere.
11 Del codiglio che cosa sia.
12. Del caso che si giuochi ditodo.
13 Degli errori, e delle loro pene.
14.... ubidire, e quali carte non obediscano.
15. Delle urbanità, e de rigori rispettivamente, e particolarmente nel darsi per risposto, e di ammettere il partito, overo del fallirsi.
16 Della dichiarazione del palo, nel quale si giuoca, e che non dichiarandosi, s'intende di spada.
17 Della prerogativa dell'ombre nel comandare che si giuochi più una carta che l'altra e di ritrattare la base malamente coverta.
18 Dello stuccio, e delle cinque primiere.
19 Della spadiglia per forza, e delle questioni che ciò produce.
20 Del caso sopra il quale fu fatta la scrittura latina.
21 Dell'altro il quale diede l'occasione à la presente scrittura.
22 Delle regole, e del modo di giuocare, e di altre varie cose.
23 Di alcune licenze di parlare overo di fare qualche segno.
24 Del caso di mettere il sostituto a giuocare in cinque.
25 Dell'altra forma di giuocare in cinque.
26 Conclusione del discorso.
27 Che vi sia un certo libro, al qual si deve ricorrere
.

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1 - Giochi degni di lode, ò di biasimo

Trà le problematiche questioni, solite disputarsi tra i Professori della filosofia morale, per i maestri de precetti politici, e civili, per il buon governo della Repubblica, si scorge quella, se li giuochi in universale siano degni di lode, o pure di biasimo e per conseguenza, se si debbano proibire, overamente all'incontro permettere. Scorgendovisi quella diversità d'opinioni, che generalmente in tutte le facoltà, & in tutte le cose di questo mondo seco porta la varietà de' cervelli umani, mentre in questi si pratica quell'istesso che vediamo ne i volti, cioé che molto di raro trà tanti milioni d'uomini si verifica in essi una totale somiglianza, ma bensi una dissomiglianza grande, anzi fattezze opposte, mentre l'istesso per appunto segue ne i cervelli.


pag. 6
1 Attesoche alcuni indifferentemente li biasimano, e gli stimano pregiudiziali alla Republica, & alla vita civile, perche divertano le persone nobili, e civili dall'appiicazione (sic) alle lettere & all'armi, overo all'industrie & alle mercanzie, e le persone popolari dall'apprendere, & esercitare le arti, e l'agricoltura, e degli altri esercizij ad esse proporzionati.
Et in oltre cagionano dissipazione delle sostanze, che però costituendo le persone nello stato di bisogno, così per vivere, come per giuocare di nuovo, le inducono alli furti, & alle rapine, alle falsità, & alle truffe, & anche alle volte alli parricidij & altri atroci delitti.
E quindi siegue che i Giuristi negano a giuocatori l'azione in giudizio per quello che si sia vinto in giuoco  particolarmente a carte & à dadi come in cosa viziosa & illecita, anche se il credito si fosse trasfuso in un altro contratto lecito.
Altri all'incontro indifferentemente gli lodano, come inventati per trattenimento delle persone oziose, e disoccupate, attesoche essendo l'ozio, il padre e l'autore di tutti i vizij e delitti, però conviene di ritrovare il modo di toglierlo, col dargli le diversioni, acciò altrimente le persone disoccupate non

pag. 7
si applichino ad altri vizij, e delitti, e particolarmente alle seduzioni, & alle ribellioni contro il Principe, ò la Republica.
Stimandosi ancora trattenimento conveniente alle medesime persone virtuose, & applicate all'arme, & alle lettere, ovvero all'industria, & alla mercanzia, acciò serva per sollievo dell'animo, in qualche parte del giorno, ò della settimana, mentre, come si suol dire, si sprezza quell'arco, il quale stia sempre teso.
Et altri, conciliando l'una, e l'altra opinione, ne tengono una di mezzo, col distinguere le qualità de giuochi, cioé che siano leciti quelli d'ingegno, li quali siano principalmente ritrovati, per un'onesto trattenimento, come sono quelli degli scacchi, e dello sbaraglino, ò tocatillo,(1) overo quelli per esercitare la persona, così per la sanità, come ancora per l'attitudine agli esercizi militari, e cavallereschi, come pur esempio sono, il trucco, il pallone, la pilotta, overo la palla corda, & anche le boccie, e simili, ma non quelli di carte e de dadi, li quali sono generalmente viziosi, e degni di biasimo, e di proibizione.
Dandosi ancora l'altra distinzione, tra le pesone ecclesiastiche, e le secolari; E nell'istesso genere delle perso-

(1) Lo sbaraglino era giuoco di tavoliere, come l'odierno backgammon. Il Tocatillo mi è ignoto.


pag. 8
ne ecclesiastiche, l'altra distinzione, trà quelli del clero secolare, e gli altri del clero regolare; E tra questi, secondo le più strette, ò larghe Religioni; Atteso che quei giuochi, li quali non disconvengono ad un genere di persone, sono disconvenientissimi all'altro. Et anche trà secolari, si distingue trà le persone nobili, ò civili e ricche, e le popolari, e povere: O pure trà i giuochi publici, & i secreti, e privati, con altre simili distiazioni (sic), secondo le diverse cirostanze de luoghi, e de tempi, e delle persone.
Dalli più sensati però si crede, che sia un'manifesto errore il caminare indifferentemente con queste opinioni così in generale, ma che la decisione del problema, dipenda dalli casi particolari, cioé dall'usanze de paesi, delle circostanze de tempi, dalla qualita delle persone, e dagli abusi, & inconvenienti, che la pratica ne insegni.
Attesoche, anche da quei giuochi, li quali sono per lo più stimati di virtuoso, e d'onesto trattenimento dell'ingegno, e di lodevole esercizio del corpo di sopra accennati, possono nascere quei medesimi inconvenienti, li quali nascono da giuochi a carte, & a dadi; E all'incontro per l'uso del paese, e per la qualità delle persone, anche di giuochi a carte & à dadi, e simili vengono sti-

pag. 9
mati onestissimi, e lodevoli trattenimenti, li quali impediscano de' molti mali.
E sopra tutto, gran decisore della questione viene stimato l'uso del paese, dal quale nasce la comune opinione del popolo la qual'é madre dello scandalo; Attesoche, per esempio, in Roma, & in altre Città grandi, ò nobili, nelle quali si professa molto il tratto civile, il trattenimento delle Dame e dell'altre donne nobili nel giuoco a carte non viene stimato disdicevole, quando sia per onesto passatempo; e con i dovuti modi ordinati all'istesso fine, e non per vizio, né per biscazza (2); Che all'incontro nelle Città grandi, nelle quali l'uso non lo porti, sarà cosa molto disdicevole, e scandalosa.
Come ancora, nella Città di Roma, nella quale, come in una Corte del Papa, e di tutto il Mondo cattolico, per il gran numero de' Cardinali, Vescovi, & altri Prelati, e chierici secolari nobili, ricchi e qualificati, li quali vivono in figura di privati cittadini, non disdice in alcune ore disoccupate, per sollievo dalle molte occupazioni che seco portano le cariche, & i negozi, un giuoco piccolo, & onesto, sicché non sia per vizio; Che all'incontro, in quelle Città ò luoghi, ne quali, i

(2)Biscazza o bisca. Giochi di azzardo

pag. 10
Cardinali, e Prelati, e Chierici siano vescovi, ò Legati Apostolici, ò Parochi, ò in altra maniera superiori, sarebbe un grande scandalo, che fossero visti giuocare à carte, anche à giuochi piccoli, e di mero trattenimento; O pure, che quando anche non siano superiori nel luogo, la sola qualità della prelatura, ò altra dignità ecclesiastica per l'uso del paese possa cagionare qualche scandalo; Che però resta chiaro l'accennato errore di quelli, li quali in ciò caminano con le sole generalità.
Tuttavia, per quel che porta l'uso comune, particolarmente nella nostra Italia (parlando di questo genere del giuocare a carte,) in quest istesso genere, si camina con la distinzione delle sue diverse specie, più, ò meno soggette a gl'inganni, & alle fraudi, & ancora più o meno dannose, e precipitose; Attesoche, se bene anche quei giuochi, li quali siano stimati più viziosi & illeciti, possono servire per onesto trattenimento ; E che all'incontro, quelli li quali siano stimati leciti possono cagionare delle fraudi, e delle perdite grandi; nondimeno tutte le cose di questo mondo vanno regolate dalla preponderanza, conforme l'autore del Dottor Vulgare (3) lo và accennando nel Proemio di quell'Opera.

(3) Il Dottor Volgare è un'opera di De Luca.

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2 - il Picchetto, e l'Ombre

Tra li giuochi dunque stimati più le-

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citi, e più proporzionati all'accennato trattenimento; Dalli nostri maggiori, in questo genere di carte veniva comunemente stimato quello del Picchetto (4), al quale con molta ragione si dava l'attributo di Rè dei giuochi a carte per avervi maggior parte l'ingegno, che la fortuna, e per non essere soggetto à quelle fraudi, & à quei precipizi, che sogliono cagionare alcuni altri giuochi, come per esempio quelli della bassetta, e del trentuno, che altrove si dice il trenta, e quaranta, & anche per la maggior frequenza quello della primiera (5), e simili.
Però nel tempo corrente, dopo l'invenzione, e l'introduzione di questo molto ingegnoso, e dilettevole giuoco dell'Ombre, del quale si tratta, pare che al Picchetto sia contradetta questa maggioranza, per essere da molti attribuita à questo nuovo giuoco, siche può dirsi una questione problematica, la quale abbia delle ragioni, e degli argomenti per l'una e per l'altra opinione.
Attesoche quelli, li quali seguono le parti del Picchetto, dicono che nell'Ombre vi abbia una grn parte il caso, ò a fortuna, così nello scarto, e nel prendere le nuove carte, che faccia il giuocatore, come ancora nell'unione,

(4) Gioco francese di grande popolarità internazionale, vivo ancora oggi. (5) Giochi d'azzardo. La Bassetta era un gioco precipitoso che si risolveva con l'estrazione delle carte dal mazzo. Il Trentuno, o Trenta e Quaranta, è gioco ancora vivo nei casinò europei. La Primiera era gioco nobile, di agone, antenato dell'odierno Poker.

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ò spartimento de trionfi (6), e dell'altre carte superiori trà gli altri oppositori; Et ancora che sia produttore di continue liti e contrasti, il che non segue nel Picchetto, nel quale si scorge per lo più una gran quiete, e si usa qualche maggior fede nell'accennare veridicamente quel che si abbia nelle mani, onde l'operazione dell'intelletto vi abbia la parte maggiore.
Et all'incontro, quelli li quali seguono le parti dell'Ombre dicono, che il Picchetto sia un giuoco malenconico (sic), e più da studio, che dà spasso e sollievo; Ritorcendo l'eccezzioni, le quali si danno all'Ombre, cioé che le continue occasioni de discorsi, e de contratti lo rendano di più vago, e in più dilettevole trattenimento.
Et inoltre, perche dia trattenimento maggiore, non solamente per il maggior numero de giuocatori, ma anche di quelli, li quali stiano à vedere per godere della conversazione, atttesoche (sic) questi egualmente godono, e si trattengono quanto i giuocatori medesimi: Anzi forse di vantaggio, poiche senza essere soggetti alle passioni, & alli disgusti che cagionano, le perdite, e le tante stravaganze, le quali sogliono occorrere, vedono da principio l'esito del giuoco, col vedere le carte di due, dalle quali vengono

(6) I trionfi sono le briscole. Cfr il paragrafo della  Nomenclatura.

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anche in cognizione di quelle del terzo; Che però si pratica quella cosa cosi dilettevole, se fosse onesta, e fosse nel mondo frequentemente usata, cioé, come volgarmente si dice, di mangiare à due ganasse.
Scorgendosi ancora in questo giuoco forse maggior acume, & operazione dell'ingegno, cosi nel giuocatore, come negli oppositori, con l'usare delle stratagemme (sic), e degli artificij, e bizzarrie maggiori di quello che occorra nel Picchetto, senonche in questo vi si usino anche delle stratagemme, & artificij.
Vi si scorge ancora una maggior somiglianza alli negozi del mondo, & alle azioni umane, delle quali il giuoco è un simbolo; Attesoche frequentemente occorre, che quei giuochi, li quali, secondo le regole si dovrebbono (sic) vincere, si perdono; Et all'incontro, che si vincano i più pericolosi; Come ancora spesso segue, che il giuocare bene, e secondo le regole, e con finezza, riesca pregiudiziale, e cagioni la perdita, e che all'incontro una giuocata fatta per inavvertenza, overo contro le regole, giovi, e sia causa della vittoria. Cosa la quale alla giornata si sperimenta in tutti li negozij civili e politici del mondo.
Non mancano però quelli, li quali negando il primato all'uno, & all'altro

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giuoco, secondo la varietà de genij, e de gusti, lo danno ad alcun' altri giuochi del medesimo genere di carte; Alcuni dandolo alla primiera, giuoco veramente nobile, e non lontano da questa pretensione; Et altri [con maggior lontananza però del dovere] dandolo alle minchiate (7), overo à tarocchi, ò canelini (8), ò pure al tre sette, overo al trionfino(9), ò alla bazica, overo alla staffetta (10) e simili; Nascendo ciò dall'accennata varietà degl'ingegni, a somiglianza della diversità de' gusti, de stomachi ne i cibi corporali, mentre frequentemente la pratica insegna, che molti ad imitazione del popolo Ebreo nel deserto, il quale nauseando il dolcissimo, e celeste cibo della manna ripiena di tutti i gusti e sapori [ e dal che gli antichi Poeti presero occasione di favoleggiare il nettare e l'ambrosia] sospirava gli agli, e le cipolle d'Egitto; Gustano, e desiderano più li cibi plebei, e disprezzevoli, che i più nobili, e delicati.
Lasciando dunque la questione indecisa, acciò così resti à ciascuno la libertà di seguire quell'opinione che più gli aggrada, nel dare questo primato a quel giuoco, il quale sia più confecente al suo genio, il quale forse il maggior regolatore delle cose del mondo; Et assumendo l'impresa di discorrere dell'accennato giuoco moderno dell'Ombre.

(7) Le Minchiate erano una variante toscana dei tarocchi. (8) I Canelini citati tra Minchiate e Tarocchi sembra riferirsi al gioco ligure dei Ganellini, variante delle Minchiate toscane. (9) Il trionfino era un gioco in cui ritualmente un seme diventava la briscola in quella smazzata. (10) La Bazzica è un gioco francese longevo, oggi raro ma ancora praticato. Non ho notizie del giuco della Staffetta.

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3 - Di questa scrittura e di un'altra in latino

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Una certa questione, la quale gli anni à dietro nacque, trà un personaggio grande di cappa corta della prima riga (11) della Città di Roma, e due cavalieri qualificati, liquali con esso giuocavano, diede occasione ad un certo Giurista (12) di professione, il quale ancora gusta per sollevarsi dalli troppo noiosi, e laboriosi studij della sua professione, di consumare qualche ora d'ozio nel giuocare à questo giuoco, come confacente sopra tutti gli altri al suo genio, di formare sopra il punto della questione un discorso legale, nel quale facesse qualche succinta relazione così dell'introduzione, come del modo, e del fine di questo giuoco.
[A] Questa scrittura, ancorche forse fusse gradita da giuocatori letterati, & intendenti della lingua latina, e molto più da quelli, liquali intendono il giuoco, fossero ancora professori, overo intendenti delli termini legali, per l'unione dell'une e dell'altre materie; Nondimeno non poté essere molto grata a quelli, li quali non avessero l'accennate intelligenze, e particolarmente alle dame, siche da queste l'Autore riportò qualche doglianza, perche il discorso non si fosse fatto nella lingua italiana
[A] Questa scrittura è registrata nel Teatro (13) nel libro 7. delle alienazioni e contratti proibiti nel discorso.49..

(11) La cappa corta indicava alti magistrati e funzionari civili. Forse si parla di Niccolò Ludovisi. (12) Il giurista è lo stesso De Luca. (13) Theatrum veritatis et iustitiae,in 21 tomi, prima edizione 1669-1673, una importante opera giuridica di De Luca, dove è riportata una descrizione in latino del gioco dell'Ombre alle pagg. 301-303 del Libro VII. Questo opuscoletto è quindi successivo al 1673.

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per la più comoda, e facile intelligenza di tutre
(sic) le persone di questo idioma; Onde gli nacque un desiderio di compiacerle, però le altre occupazioni, & il mancamento dell'occasione, ne impedirono l'effetto.
Attendo dunque portato il caso, che l'istesso accennato dal Personaggio, nel quale seguì la sudetta quistione, per la medesima occasione della forza che suol portare l'autore l'avere la spadiglia; in un'altro giuoco con due personaggi, & in una nobilissima molto onesta, e qualificata conversazione, per essere signore di grande spirito, e di eminentissimo intelletto, risvegliasse un'altra ingegnosa questione, e che in in questa il medesimo scrittore, per trovarsi presente, motivasse diverse ragioni per l'una e per l'altra parte.
Quindi seguì, che ciò gli risvegliasse li già addormentati spiriti, egli desse occasione di mettere in esecuzione quelche per l'accennate doglianze d'alcune dame, avea concepito nell'animo di fare, cioé di discorrere del medesimo giuoco nella lingua italiana; Però in uno stile piano, e comunicabile a tutti, senza volere riconoscere la soggezione alli rigori grammaticali, & accademici, come poco proporzionati alla sua professione e stato, & anche all'istessa materia, & al fine del discorso, come indirizzato à Da
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me, & à cavalieri, li quali professando principalmente, gli esercizi cavalereschi, e militari, non facciano la professione di lettere, e della coltura della lingua, mentre ciò per l'uso più comune conviene più tosto alli togati; Essendo lo scopo di parlar volgare cioé per l'intelligenza di pochi letterati solamente.
Non é possibile però il discorrere di tutte le regole, e maniere di giuocare, overo di tutte le questioni, e contingenze, non solamente per la loro molteplicità, e varietà, la quale nasca dalle circostanze di ciascun caso, ma ancora perche alla giornata s'introducono delle nuove forme forme di giuocare, con diverse aggiunte; Che però si discorrerà solamente d'alcune cose più generali, secondo l'uso corrente di Roma.

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4 - Origine del giuoco

Nasce questo giuoco dal'invenzione degli ingegnosi spagnuoli (14), da quali verso la metà del secolo corrente fu trasportato nell'Italia, col nome, ò vocabolo, spagnuolo dell'Ombre, che in Italiano vuol dire Uomo; cioé che fingendosi una conversazione di Dame, le quali stiano à giuocare, una di esse si vanti di farsi uomo sopra l'altre, cioé di volerle vincere, e di riportare il premio del giuoco, per lo che le altre, come per una specie di combattimento, assumono le parti

(14) De Luca ribadisce l'origine spagnola e dell'arrivo in Italia del gioco dell'Ombre. Più sotto, alla pagina 22 e seguenti, descrive il processo di creazione del gioco.

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d'oppositrici, acciò quella, la quale si sia vantata di far l'uomo sopra l'altre resti nell'impresa perdente, e vinta.
Il fine del giuoco è, che metendosi in un piatto, ò in altro vaso sopra la tavola, nella quale si giuochi, un premio costituito da un certo numero di monete d'oro e d'argento, ò pure de segni, li quali significhino l'istesse monete, con una uguale colletta ò contribuzione di tutti i giuocatori, che si dice la poglia; quello il quale, secondo l'ordine ò la prerogativa della mano, assuma l'impresa di vincerlo, e che però si dichiari Ombre (15), s'espone al pericolo che li Giuristi dicono del tallione, cioé che quando l'impresa non gli riesca, finché non resti vincitore, ma vinto e perdente, debba rimettere del suo altrettanto di quelche avrebbe importato la vittoria, da mettersi nell'istessa massa, ò pure da pagarsi ad uno degli oppositori, secondo, che di sotto si esplicherà (16)
.

(15) I giocatori metteva la stessa posta o poglia in piatto per contenderselo uno, detto Ombre, contro gli altri. (16) Principio oggi consueto di parità della posta in gioco tra partiti. Tra tre giocatori, se l'Ombre vinceva, incassava il piatto, che conteneva le due poste o poglie messe dai due difensori avversari e una poglia sua. Insomma, vinceva due poglie. Se avesse perso, gli avversari dovevano ricevere due poste, cioé una poglia a testa, quindi prendevano il piatto di tre poglie e ne reclamavano una quarta dall'Ombre battuto. In sostanza, in caso di sconfitta l'Ombre perdeva 2 poglie e i difensori vincevano 1 poglia ciascuno.

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5 - Qualità delle carte

E se bene una gran parte dell'Italia e particolarmente nella Città di Roma, i quattro segni, overo le imprese (17) delle carte da giuoco, siano di due colori, cioé nero o rosso, e che siano del primo le picche, & i fiori, e del secondo i quadri, & i cuori; Nondimeno per essere questo giuoco [come si è detto] venuto dalla Spagna, si costuma di giuocarlo con le carte di quei segni, che ivi si usano,(18)

(17) I semi. (18) Sembrerebbe che l'Autore non conoscesse le carte napoletane di semi latini, la cui iconografia attuale è settecentesca. Si potrebbe congetturare che nel Seicento i mazzi a semi latini fossero scomparsi nell'Italia centromeridionale rimpiazzati da mazzi con semi francesi. Se così è stato, De Luca indicherebbe che i semi latini furono reimportati in Italia, o quanto meno a Napoli, dagli spagnoli.

Pure quando si vorrà giocare (sic) con l'accennate carte Italiane, overo Romane, tanto si potrà fare; Cioé che le picche siano il medesimo che le spade; I fiori il medesimo che i bastoni; I Cuori il medesimo che le coppe; Et i quadri l'istesso che i denari, overo gli ori; Onde l'asso di Picche faccia la figura della spadiglia, e quello di fiori la figura del basto.

Trà queste quattro diverse sorti d'insegne, overo [parlando con la medesima usanza spagnola] di pali, si scorge qualche differenza notabile, della quale bisogna primieramente avere la notizia come de primi elementi, ò rudimenti necessarij per intendere il giuoco;

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e con le quali riesce più proprio è più dilettevole; E queste sono dei medesimi due colori nero e rosso, ma con segni diversi cioe del primo le spade & le bastoni, e del secondo le coppe & e i denari, li quali in questo giuoco per la medesima usanza spagnola, si dicono gli ori (19)
.

(19) I giocatori di tarocchi dividono i semi in lunghi e corti. Lunghi sono i semi delle spade e delle bastoni, equivalenti alla picche e alle fiori. Corti sono i semi di coppe e danari, equivalenti alle cuori e alle quadri.

 

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6 - Ordine delle carte

 

      Attesoche nelli due pali neri di spade, e di bastoni, non va calcolata come particolare la carta del punto solo, che in Italia diciamo l'asso, & alla spagnuola quello di spada si dice la spadiglia, e quello di bastone si dice il basto, attesoche queste due carte sono comuni ad ogni palo che trionfi (20), siche, sono sempre carte di trionfo fisso.

(20) Come già visto, i trionfi erano le carte che tagliavano, le briscole. Cfr. Nomenclatura.

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Anzi sono le maggiori, e le più privilegiate, che però si dicono i mattadori, cioè, che la spadiglia sia la prima, e la più privilegiata, e superiore a tutti, onde faccia in questo giuoco la figura del Principe o Signore assoluto e sovrano; Et il basto occupi il terzo luogo, attesoche il secondo viene occupato dalla maniglia, la quale è la più bassa, e la più infima carta di quel palo che trionfa (21); Che però le (sic) trionferà il palo di spade ò di bastoni, la maniglia sarà il due come la più inferiore, e se trionferà il palo delle coppe ò degli ori, sarà il sette; e queste tre carte, della spadiglia, maniglia, e basto, si chiamano i mattadori, liquali godono alcuni privilegij, conforme di sotto si và esplicando.
E quindi nasce, che i due pali rossi, delle coppe, e degli ori, quando trionfi no, siano copiosi di una carta di più di quello che siano gli altri neri mentre godono la sudetta aggiunta de i sudetti due assi neri, il che và considerato per il governo del giuoco. (22)
Circoscritte dunque queste due carte privilegiate; Nelli due pali di spade, è (sic) bastoni, ò trionfino ò nò, si camina con quest'ordine cioè, che il primo luogo si occupa dal Re, il secondo dal cavallo, & il terzo dal fante; e di poi si continua con la prerogativa del maggior numero, siche il sette vinca il sei, e co
-

(21) Mattadori erano le tre briscole alte. La più alta era sempre la spadiglia, cioé l'asso di spade. La seconda era la maniglia, cioé la carta più bassa del seme di briscola di quella smazzata. La terza era sempre il basto, cioé l'Asso di bastoni. Cfr. Nomenclatura. (22) Se la briscola era a denari o a coppe, alla spadiglia e basto venivano agiunte altre dieci briscole del seme promosso, per un totale di dodici briscole. Se la briscola era spade e bastoni, le carte del seme promosse a briscola era ovviamente nove carte e non dieci.

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sì successivamente, che pero il due come l'infimo diventa maniglia, onde il peggiore resta il trè.
Et all'incontro negli altri due pali, delle coppe, e degli ori, quando sia carta di trionfo, dopo li tre accennati mattadori, occupa il primo luogo l'asso, che si dice il punto, e da poi vengono, il Re, il cavallo, & il fante; Mà quando non trionfa, il primo luogo e del Re, & il quarto punto, e successivamente nell'altre carte semplici, il minor numero prevale, siche il due sia migliore del tre, & il peggiore sarò il sette, il quale però nel caso del trionfo diventa maniglia come sopra, siche il peggiore sarà il sei.(23)

(23) Ritroviamo una scala gerarchica delle cartine dei semi simile a quella dei tarocchi.Nei semi lunghi (spade e bastoni), l'Asso era sempre mattadore, mentre la gerarchia delle carte era R-C-F-Sette-Sei-Cinque-Quattro-Tre-Due. La carta più basse dei semi corti era quindi il Due, che poteva venire promosso a maniglia quando il suo seme era quello di briscola. Nei semi corti (denari e coppe) la gerarchia era R-A-C-F-Due-Tre-Quattro-Cinque-Sei-Sette. Per complicare le cose, quando il seme corto veniva promosso a briscola l'Asso prevaleva sul Re, e la scala gerarchica iniziava con A-R-C-F eccetera. Quando il seme corto trionfava, il sue Sette diventava maniglia.

In concorso però di tutti i quattro pali, quello il quale sia di trionfo, sarà maggiore, & il più privilegiato di tutti gli altri pali; onde il sei delle rosse, overo il tre delle nere, ancorché infimo vincerà & ammazzerà le carte primarie delli Re, e molto più dell'altre figure, delli pali non trionfatori, à somiglianza del giuoco del trionfino, del quale in gran parte, ma con diverse più alte, e più nobili maniere, questo giuoco deriva, e del parallelo del quale si vale il saporitivissimo (sic) Bocalino ne suoi raguagli del Parnaso (24), per esplicare la Corte di Roma
.

(24) Traiano Boccalini (1556-1613) era uno scrittore che si definiva moderno menante, una sorte di giornalista caustico. Aveva una visione lucida del disastro economico, sociale e politico dell'Italia del suo tempo. Scrissi il saporitivissimo I ragguagli del Parnaso, dove nella seconda centuria si legge : solo il nobilissimo giuoco del Trionfetto, à quelli che negotiano nelle Corti, insegna l' importantissimo segreto, chè ogni cartaccia di Trionfo prende tutte le più belle figure. 8-)

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7 - Giuocare in quattro

Anticamente nella sua Primiera intro-

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duzione questo giuoco si giuocava in quattro giuocatori (25), in una tavola quadrata, ciascuno rimpetto all'altro, e mettendosi nel piatto l'accennato premio costituito da due, ò tre denari ò segni per ciascuno, con l'ordine della mano, il quale la prima volta spetta per il beneficio della fortuna, cioé facendo la qualità della carta che sia a ciascuno toccata,  l'ultimo distribuiva nove carte per uno, e delle restanti quattro, che restavano da distribuirsi, l'istess'ultimo ne scopriva una, e quel palo scoverto era il trionfatore (26), con quell'istesse regole, ò privilegij che sono nel suddetto giuoco del trionfino, cioé di rubbare con l'asso, ò col Rè (27); E quando questa carta fosse la spadiglia overo il batto (sic per basto), si dava il privilegio d'eleggere qualsivoglia palo di tutti i quattro.
Ma perche frequentemente il caso portava che niuno de i quattro giuocatori avesse in mano carte sufficienti di trionfo, con le quali, e con l'altre buone potesse sperare la vittoria, perloche tutti potessero col mettere un denaro overo un segno per ciascuno nell'accennata massa; pero ne seguiva, che per lungo spazio di tempo conveniva replicare questo giro, siche il giuoco riusciva troppo flemmatico, e noioso.
Quindi seguì, che doppo qualche

(25) Il processo di creazione spagnola del giuoco viene descritto in queste due paginette in italiano. Il testo in latino, nella nota 3 a pag.303. Theatrum, Liber VII, Disc XLIX, pag.303 Note 8 - Balleoniana, Venezia 1734, riporta :

Percuriunt autem praemissa, illum ludendi modum, modernioremque quidem, sed magis gratum, ac receptum, qui per tres fiat; Duo autem adsunt modi, cum quibus iste ludus nuncupatus Hombre exercetur; Primus antiquior juxta primaevam inventionem, seu introductionem, qui per quatuor exercebatur, unde proptereà iste novus modus trinus ad differentiam antiqui Renegado vulgò nuncupatur; et alter modernior, qui per quinque exercetur vulgò Quintilio appellatus, sed inane opus videtur eorum modos describere, cum eorum usus nimiùm rarus, ac penè abolitus videatur, dictuque, ut supra descriptus inter nobiles magis usu receptus habeatur.
... quel modo di giocare in tre, più recente, ma più gradito e accolto; Vi sono due modi di giocare questo gioco chiamato Hombre; Il primo più antico, che ne era la prima invenzione e introduzione, si giocava in quattro. Da questo gioco, questa nuova variante a tre giocatori venne chiamata Renegado per distinguerla dalla precedente, mentre la variante a cinque giocatori venne chiamata Quintilio. Ma è inutile descrivere questi due giochi a quattro e a cinque giocatori, che sembrano sempre più rari e quasi abbandonati, mentre il primo che ho descritto, la variante a tre giocatori, tra i nobili è maggiormente giocato.

Interessante anche la nota del commentatore nel 1734 :
ADNOT. AD DISC XIL
Ludus de quo agitur in praesenti discursu, descriptus fuit ad eodemmet Auctore etiam materno idiomare, ut in liberculo intitulato Giuoco dell'Ombre, in quo aliae quaestiones desuper cadentes enucleatae fuerunt
.
Il gioco di cui si parla nel presente discorso, venne descritto dallo stesso Autore anche in lingua materna, in un libricino intitolato Giuoco dell'Ombre, nel quale vennero analizzate altre questioni oltre a queste.

(26) Sembra credibile lo sviluppo accennato da De Luca. Il Trionfino era un gioco cinquecentesco giocato col mazzo ordinario in cui veniva definito un seme di briscola ad ogni smazzata. La briscola era detta trionfo, dai trionfi dei Tarocchi. Il trionfino pare avere conosciuto molte varianti, di cui qui ne scorgiamo una. In Italia troviamo molti riferimenti cinquecenteschi al gioco del Trionfo o dei Trionfetti, che sembrano avere avuto lo stesso principio di briscola variata ad ogni mano. Dal Trionfino sarebbe nato l'Ombre, e in seguito tutti gli altri giochi di presa e taglio con seme di verso di briscola ad ogni mano, tra cui il Whist e l'odierno Bridge.

(27) A quattro giocatori tutti mettevano in piatto una posta di ugual valore, poi veniva data una carta a ciascuno, chi riceveva la più bassa era il mazziere. Questi distribuiva nove carte e ne scopriva una delle ultime quattro, il cui seme trionfava, era promosso di briscola. Se la carta era l'asso di spade o di bastoni, qualcuno, forse lo stesso mazziere aveva il privilegio di scegliere un seme qualsiasi. Il gioco a quattro era simile a quello dei Trionfini o Trionfetti, quindi di presa e taglio. Non mi è chiaro cosa si intenda per rubbare con l'asso, o col Ré. Rubare era un rito delle Minchiate toscane contemporanee che consentiva a chi scopriva una carta di valore di impossessarsene e scoprire un'altra carta, e di prendere anche quella se di valore.

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tempo vi si facesse un'aggiunta, cioé che quando nella prima mano avesero (sic) tutti fatto il passo, e che niuno volesse giuocare del palo scoverto, si desse con l'ordine della mano l'elezione di giuocarlo ad un'altro palo.

In questa forma di giuocare, per la vittoria ordinariamente bastavano al giuocatore quattro base (28), ancorche non costituissero la maggior parte delle nove, delle quali tutto il giuoco è costituito, attesoche l'altre cinque si distribuivano fra li tré; anzi alle volte per la vittoria ne bastavano tré, il che si diceva vincere per la cinciada (29), perche gli altri trè ne facessero due per ciascuno; Praticandosi ancora à favore, di quell'oppositore, il quale facessero maggior numero di base di quel, che ne facesse il giuocatore, il codiglio (30), del quale di sotto si parla.
Et ancora à favore di quelo, il quale si scopriva qualche mattadore, si praticava un privilegio, che quando non eleggesse di giuocare, fosse scusato col pagare il quarto di quelche fosse nel piatto, overo che volendo giuocare, fosse padrone di tutte le quattro carte con lo scarto d'altretante (sic)
.

(28) Base sta per presa, vedi il paragrafo sulla nomenclatura. (29) Cinciada è spagnolismo. (30) Il codiglio (cfr pag.26) si verificava quando un difensore faceva più prese di chi giocava contro gli altri.

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8 - Il rinegado a tre giocatori

Ebbe però questa forma di giuoco poca durazione, per l'introduzione dell'altra più dilettevole, e più spiritosa maniera, la quale di presente tutta-

pag.24
via si pratica, chiamata rinegado, cioé che non siano quattro, mà solamente tre i giuocatori, siche distribuendosi con l'ordine della mano da quello il quale sia l'ultimo, nove carte per ciascuno, ne restino tredici sù la tavola, che si dicono del monte
(31); et à quello, il quale abbia la mano, spetta l'elezione di dichiararsi di voler giuocare senza scortare (sic), e con le carte che già abbia in mano, e nel qual caso gli altri due, scartando quelle carte che gli paia, secondo l'ordine della mano, si dividono l'accennate tredici rimaste nel monte, ò pure quelle che vogliano, non avendo obligo di prenderle tutte, e potendone lasciar parte, & anche lasciarle tutte, perche alcuno degli oppositori, avendo il faglio, non voglia prenderlo, e queste si confondono con le altre scartate.
Mà se il primo non vorrà giuocare senza scartare, in tal caso avrà l'elezione d'entrare, cioé di fare lo scarto, e di prendersi dal monte quelle carte che gli piaccia;
(32) Però in questo caso ha bisogno di chiedere dagli altri due la licenza, e di ottenerne il consenso, atteso che se alcuno di essi avrà tanto in mano che possa giuocare senza scartare, dirà à quello il quale si sia dichiarato di volere entrare, che dica di più, overo dimas, cioé che debba giuocarla senza scartare, e quando questo così richiesto

(31) Il gioco a tre distribuiva sempre nove carte a testa, lasciandone così tredici nel monte. L'accelerazione del gioco a tre era in parte dovuto alla possibilità di cambio e scarto con tredici carte disponibili contro le sole quattro del monte a quattro giocatori. Il vantaggio per l'Ombre entrato era rilevante, così come era maggiore la difficoltà per l'Ombre di giocare lasciando lo scarto ai difensori. (32) Si delinea un gioco in cui il giocatore di mano anche se debole poteva rischiare di chiedere di potere entrare, sperando in un cambio di carte favorevole, e forzando il giocatore successivo che avesse una buona mano di carte a giocare senza scartare. In caso di due passo la parola andava al terzo e ultimo giocatore, il mazziere.

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l'elegga, potrà farlo, ma quando non si conosca di tante forze, cederà il suo luogo all'altro(33); O pure se il primo né anche potrà entrare, e dirà di passare, e pagherà il denaro, ò segno (34) al piato
(sic) della poglia, subentrerà il secondo, e poi il terzo, coll'istesso ordine, e giro, il quale alle volte si suole replicare da tutti più volte, dal che segue che s'ingrossi la poglia (35).

(33) Anche se non è esplicito, sembra naturale che il giocatore che rilanciava di più si impegnava a giocare senza scartare nel caso che chi aveva chiesto di entrare gli passasse la mano. (34) Il giocatore di mano che passasse doveva mettere un segno al piatto della poglia. Poche righe più sotto, nel paragrafo 9, De Luca spiega che il segno era un gettone e che la poglia consisteva di sei o nove gettoni. (35) Anche i giocatori successivi passando dovevano pagare il segno, ingrossando il piatto. Come verrà meglio chiarito più avanti, tre passi chiudevano la smazzata aprendone un'altra.  E' un'interessante peculiarità di questo gioco che passare costasse, per quanto poco. La ripetizione di smazzate con tutti che passano arricchiva vieppiù il piatto.

9 - Senza scartare, entrare scartando

La differenza tra l'una, e l'altra forma cioè di giocarla senza scartare, ò pure d'entrare, e scartare(36), consiste, che quando si giuoca senza scartare, e che si vince, non solamente il giuocatore guadagna tutto il premio, che sia nel piato (sic), overo della massa, ancorche sia di più poglie moltiplicate, mà esige di vantaggio dalli due oppositori una poglia per ciascuno, cioé quella somma che si mette in massa la prima volta, che per lo più sono nove denari, o segni, & alle volte sono sei, secondo che si costumi (37); E all'incontro, quando resti perdente, per l'accennata pena del talione, non solamente rimette nella massa del suo altrettanto di quelche avrebbe dovuto tirare, ma di vantaggio paga una poglia semplice per ciascuno à gli oppositori, siche il contratto sia eguale, e totalmente correspettivo (38); Mà quando si giuoca con l'entrare, e scartare, non entra l'accennato guada-

(36)Vi erano due possibili regimi di gioco con altrettanti contratti. Chi giocava da solo contro gli altri poteva : 1. Giocarla senza guardare il pozzo e senza scartare, lasciando il cambio e scarto ai difensori 2. entrare, cambiare e scartare. (37) Nel contratto senza scartare l'Ombre vinceva il piatto e la poglia o posta iniziale in più da ogni avversario. (38) I difensori vincenti in regime senza scartare si dividevano un importo pari a quello che avrebbe potuto vincere l'Ombre, più una poglia a testa, quindi ciascuno incassava metà del piatto e una poglia. Ne consegue che l'Ombre lasciava il piatto e pagava complessivamente due poglie.

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gno, ò perdita delle due poglie di più (39)
.

(39) Il contratto semplice di entrare e scartare era disciplinato come quello senza scartare, ma senza la poglia supplettiva. L'Ombre vincente incassava il piatto, l'Ombre perdente lasciava il piatto e pagava una poglia. I difensori vincenti si dividevano il piatto e la poglia pagata dall'Ombre perdente.

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10 - Che cosa bisogna per vincere

Per la vittoria è necessario superare tutti e due gli oppositori, il quale (sic) volgarmente si chiamano compagni (ma contra ragione, mentre fanno più tosto le parti di nemici) nel numero delle base (40), che però per lo più delle nove base deve farne cinque, mentre altrimenti l'impattare importa la perdita; Che però se per esempio il giuocatore faccia quattro base, & uno degli oppositori ne faccia una sola ò pure, che se ne facciano tré per ciascuno, ciò importa la perdita, e si rimette la poglia;

(40) Vinceva chi faceva più prese. L'Ombre con cinque prese era sicuro di vincere. Vinceva anche con una divisione 4-3-2 delle prese. Perdeva con la divisione 4-4-1, 4-1-4, 3-3-3. Nei giochi di presa generalmente contava il valore delle carte incassate. Sembra che anche Boccalini (cfr. nota) alluda ai Trionfini come a un gioco dove contano le figure. E' la prima volta che mi imbatto in un gioco dove conta il numero delle prese e non il valore degli incassi. Il Bridge e il Whist seguiranno la strada dell'Ombre.

11 - Il codiglio

Ma se uno degli oppositori faccia più base del giuocatore; in tal caso ad esso è dovuto quelche il giuocatore rimette, restando ferma nel piatto la poglia antica, e ciò si dice dare di codiglio (41); E se questi di poi giuocando vincesse la poglia, si dice fare codiglio, e mocchiglio, per il doppio continuato guadagno della poglia.(42)

(41) L'ombre battuto nel numero di prese da un avversario doveva pagargli di tasca quelche rimette, lasciando intatto il piatto per la smazzata successiva. Non è chiaro cosa si intenda con quelche rimette. Anche la poglia antica che resta in piatto è oscuro. La mia impressione è che l'Ombre che subiva codiglio doveva pagare di tasca a chi glielo aveva dato il piatto e le eventuali poglie aggiuntive che avrebbe perso per sconfitta regolare, lasciando il piatto integro per la smazzata successiva. L'altro difensore non sembra avere incassato né pagato alcunché. Se così era, l'altro difensore trovava maggiore interesse alla vittoria semplice per 4-4-1 o 3-3-3 che al codiglio 3-4-2 o 4-5-0  (42) Quando il difensore che aveva dato codiglio vinceva come Ombre il piatto successivo, incassava il doppio continuato guadagno.

Si dà però il caso, che bastino quattro base, le quali costituiscono la maggior parte, perché le altre cinque siano ripartite trà gli oppositori, cioé che uno ne faccia tré e l'altro due; et in ciò si sorge l'artificio, e lo stratagemma del giuocatore, perche valendosi del precetto politico, che conviene dividere per regnare, alle volte cade à quelle base (sic) che potrebbe fare sue per indurre questa di-

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visione, Et all'incontro dagli oppositori si usa l'istesso stratagemma, cioe che uno di essi, il quale sia più debole, sfugge di fare la seconda base, onde potendo offendere il comun nemico, se ne astiene, che però si esercita la liberalità per avarizia, e l'amorevolezza per offendere.
E quindi si comprova quel che di sopra si è accennato, cioé quanto in questo giuoco si rappresenti la scena del Mondo, e delle azioni umane, così nel politico, come nel civile, conforme provano tante altre osservazioni, delle quali di sotto si parla.

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12 - Di todo

In caso poi che il giuocatore guadagnasse tutte le nove base, il che si dice fare di todo, segue l'istesso, che di sopra si e detto nel giuoco senza scartare, che nel caso della vittoria, oltre il guadagno della poglia, la quale sia nel piatto, esigga (sic) dagli oppositori una poglia semplice per ciascuno, che però se giuocarà senza scartare, e farà di todo, n'esigerà due; Et all'incontro, nel caso della perdita le pagherà, cioé che impegnandosi di fare di todo, non gli riesca; Et entra quell' impegno quando avendo gia il giuocatore fatte le sue cinque base, le quali bastano per la vittoria, continui a giuocare la sesta carta (43), siche quando si giuochi senza scartare, il caso suol portare frequentemente la vitto-

(43) Il cappotto era premiato da ciascun difensore con una poglia supplementare. Il tentativo di fare cappotto era contrattualizzato dall'Ombre che, dopo avere incasato le prime cinque prese, proseguisse il gioco. Nel caso di tentativo fallito, avrebbe pagato a ciascun difensore una poglia.

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ria, e la perdita nel medesimo tempo, cioé che vincendoli il giuoco con le cinque base, e, dividendo perciò il giuocatore creditore degli oppositori d'una poglia per ciascuno, resti perdente nell'impegno del todo, onde ne diventi debitore che però porta la compensazione (44)
.

(44) L'Ombre che falliva il cappotto incassava comunque la sua vittoria, il cui importo era definito dal regime contrattuale della smazzata, ma pagava una poglia ad ogni difensore.

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13 - Errori, pene, fallita.

L'ordine del giuocare necessario, e rispettivamente dell'obbedire (45), è quello, cioé che ciascuno debba avere nove carte, non più, ne meno; Che però, così è delitto l'aver carta soverchia, che l'averla di meno, e la sua pena è di rimettere la poglia.
Questo erroresi (sic) può correggere solamente quando [conforme i Giuristi dicono] la cosa sia ancor'integra, cioé che non si sia fatto lo scarto di tutti, e che non si sia cominciato il giuoco, overamente che ancora non vi sia l'impegno iretrattabile (sic), ancorche si siano rivoltate le carte in faccia, e che un'altro abbia detto di voler giuocare, overo  di entrare, perche scoprendosi l'errore, il giuoco va à monte; O pure si corregge l'errore, quando si possa, perche le carte non siano confuse, siche sia correggibile; Et altramente il giuoco va à monte, Il che ancora segue quando ciò nasca dal caso, che per esempio nel mazzo vi sia una carta di più, ò di meno, ò pure che una carta stia nascosta, ò sia cascata overo che nel distribuire le car
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(45) Due categorie di errore : manneggio delle carte e correttezza di gioco

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te si scuopra uno dei mattadori fissi, che sono la spadiglia, & il basto.
Cadendo il dubbio; se l'istesso camini scoprendosi una delle quattro maniglie, per la cagione che sia incerto se quella carta debba essere o nò di trionfo; Tutta via sta ricevuto l'istesso, per che basta la potenza, che però il giuoco và à monte, nè si perde l'ordine della mano, al quale non deve pregiudicare l'errore dell'ultimo, che distribuisce le carte (46); Ma quando si sia cominciato a giuocare, e che si sia coverta la prima basa, si dice consumato il delitto con l'istessa pena anche nelli due oppositori.
Ma se uno avendo carte di più ò di meno in mano, & avendosi già voltate le carte in faccia, dica di volerla giuocare, in tal modo si dichiara già di fare sue tutte quelle carte, & approva l'errore, che però non è più retrattabile, ma soggiace alla pena siche se perderà il giuoco, rimetterà la poglia due volte, una cioé per il giuoco, e l'altra per l'errore, che si dice la fallita (47).
In caso che il giuoco si vinca, entra il dubbio, se stante l'errore, sia luogo alla compensazione, siche si lasci il piatto, overo la poglia nel suo essere, ò pure che non guadagni la poglia, mà ne rimetta l'equivalente per l'errore; E se bene pure che la pratica

(46) Sembra che i privilegi fossero del giocatore di mano. (47) La fallita era la mano persa per un errore di distribuzione o di gioco.

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comune porti la compensazione; nondimeno si stima errore il caminare con questa pratica indifferentemente, ma che si debba distinguere, cioé che anche senza l'errore, il giuoco si sarebbe vinto, entri la compensazione, ma se l'errore sia causa della vittoria, laquale altrimenti non sarebbe seguita, ciò non sarebbe seguita (sic), ciò non si debba ammettere, ma ché si paghi l'una e l'altra pena; e ciò per la ragione che l'errore si dice delitto, il quale mai deve cagionare quel premio, e beneficio, che da esso risulti.
Con l'istessa distinzione pare che vada decisa l'altra questione, siche facendosi la fallita dell'Ombre, siche vincendo il giuoco, debba tuttavia rimettere, overo lasciare la poglia, possa nondimeno in caso che la giuochi senza scartare, overo che habbia lo stuccio, esigere dagli oppositori la poglia per ciascuno, overo all'incontro gliela debba pagare; Cioé che se l'errore non influisce alla vittoria, in tal caso lascia la poglia del piatto, & esige quella dè compagni, ma se l'errore non influisce alla vittoria, la quale per altro non sarebbe seguita, si riponga due volte la poglia, e paghi una poglia per uno agli oppositori; e l'istesso nel caso della scommessa.
Errore ancora è quello di rivendere (sic per rivedere) le carte del proprio scarto, doppo che si siano voltate le carte in faccia, overo di vedere lo scarto degli altri, ò pure di vedere quelle carte che restano nel monte, quando l'usanza de giuocatori non porti questa facoltà di scoprirle publicamente; acciò egualmente le vedano tutti; E ciò in Roma si suol praticare quando resti una carta solamente.
Come ancora errore è quello di pigliarsi quella basa (sic); la quale non sia sua, overo di rispondere malamente, e contro l'ordine del giuoco, il qual'é, che quando habbia di quel palo, del quale si giuoca, anche se fosse di trionfo, si deve rispondere, mà se giuocandosi in (?) un palo non trionfatore, uno degli oppositori  non ne abbia, il che alla spagnuola si dice d'esser faglio, overo fagliato; il tal caso sarà il suo arbitrio di mettere carte di trionfo, ò pure di credere, e mettere una carta d'altro palo, e ciò si suol fare per dar'adito all'altro oppositore di fare la basa, ò pnre (sic) per non impegnarsi à fare la seconda, come pregiudiziale, conforme di sopra si è accennato
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si siano voltate le carte in faccia, overo di vedere lo scarto degli altri, ò pure di vedere quelle carte che restano nel monte, quando l'usanza de giuocatori non porti questa facoltà di scoprirle publicamente; acciò egualmente le vedano tutti; E ciò in Roma si suol praticare quando resti una carta solamente.

Come ancora errore è quello di pigliarsi quella basa (sic); la quale non sia sua, overo di rispondere malamente, e contro l'ordine del giuoco, il qual'é, che quando habbia di quel palo, del quale si giuoca, anche se fosse di trionfo, si deve rispondere, mà se giuocandosi in un palo non trionfatore, uno degli oppositori  non ne abbia, il che alla spagnuola si dice d'esser faglio, overo fagliato; il tal caso sarà il suo arbitrio di mettere carte di trionfo, ò pure di credere, e mettere una carta d'altro palo, e ciò si suol fare per dar'adito all'altro oppositore di fare la basa, ò pnre (sic) per non impegnarsi à fare la seconda, come pregiudiziale, conforme di sopra si è accennato.

 

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14 - Ubidire

Quando si giuoca di carta di trionfo, bisogna sempre rispondere dell'istesso, quando se abbia, eccettuatine (sic) li tre maggiori, liquali si dicono mattadori come sopra, cioé la spadiglia, la maniglia & il basto, attesoche questi fanno la figura di un sovrano senato, cioé la spadiglia del Principe, e capo, e gli

 

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altri di due supremi consiglieri, o magistrati, Che però non sono tenuti a obedire agli altri trionfi inferiori, ma si dà solamente l'obedienza trà essi, cioé che la spadiglia, come sovrano, & assoluto signore, comanda à gli altri due, e non obedisce; E trà questi, il maggiore comanda à gli altri due, e non obedisce; e trà questi, il maggiore comanda, ma non obedisce al minore, cioé che la maniglia comanda al basto, e per questi errori entra l'istessa pena già accennata; solendosi usare ancora in alcuni luoghi, è conversazioni l'istessa pena nel caso degli altri errori, li quali all'istess'usanza degli Spagnoli si dicono errori conosciuti, cioé chiari, il che non sì pratica in Roma.

In tutti li suddetti, & altri somiglianti casi si camina con maggior ò minor rigore, secondo le diverse usanze de luoghi, ò delle conversazioni; Attesoche trà Spagnoli si usa un'esato (sic) rigore, & anche trà quegl'Italiani, li quali vogliano totalmente imitarli, e come volgarmente si dice, di fare ad esi scimia (sic). Che all'incontro di Roma ne giuochi di onesto trattenimento, e non di vizio, si camina con una grande urbanità, & amorevolezza, che però in molte cose si scorge nel modo di giuocare in differenza notabile.

 

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15 - Delle urbanità e del fallire

E tra le molte differenze, e quella dell'ammettere il giuocatore a darsi per

 

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vinto, il che si dice di darsi per riposto; Et in questo caso se tutti gli oppositori l'accettano si rimette la poglia, e non si proseguisce il giuoco, come già finito, ma se uno ricusasse di accettarlo, e che l'accerti l'altro, in tal caso questo s'unisce all'aiuto dell'Ombre, si che il contradditore diventa nemico comune, per impedirgli che non faccia maggior numero di base, e che però non riporti egli il premio della pena del giuocatore, che si dice fare di codiglio; Anzi quando anche l'Ombre non dichiari di volersi dare per riposto, e che uno degli oppositori, il quale non abbia la pretensione del codiglio, possa ammazzare la sua carta, lo suol dimandare, se si dia per riposto, all'effetto d'aiutarlo.

Si usano ancora diverse altre urbanità, & e agevolezze, circa le quali non si possono dare delle regole certe, & uniformi, per le diverse usanze de luoghi, e delle conversazioni; e particolarmente quando uno de i giuocatori si sia impegnato di giuocare senza scartare, o pure che sua entrato, e che poi si penta, onde dica di volersi falire, cioé di fare a monte, l'ammetterlo, ò nò, dipende dalla volontà degli oppositori, siche basta l'opposizione d'uno, e la regola di contentarsi, ò nò, dipende dal ripartimento delle carte, siche cias-

 

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cuno di essi conosca non potere fare le quattro base, che però convenga ammetterlo al partito per non fargli vincere il giuoco.

Si suole ancora da quello, il qual sia entrato, & abbia scartato, prima di vedere le carte prese dal monte, chiedere il partito, cioé che senza vedere se le carte siano buone, ò cattive, si contenta di prendersi il terzo della poglia, che è nel piatto; e in tal caso se gli fa dichiarare il palo, e si adopera dagli oppositori l'istessa regola che si è detta nel farlo falire.

Et alle volte quando la poglia si sia fatta troppo grossa, si suole di comun consenso di tutti dissangare (diffangare?), cioé che se ne dividono parte egualmente, mettendosi così ciascuno al sicuro in qualche parte, con cose simili, secondo le usanze.

 

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16 - Dichiarazione della briscola

Deve il giuocatore, quando dice di voler giuocare, dichiarare il palo trionfatore, & altrimenti non dichiarandolo, s'intende eletto quello di spada; Con questa differenza però trà il caso, nel quali si giuochi senza scartare, e l'altro che giuochi con entrare, e scartare, che nel primo caso, nell'istesso tempo che si dichiara di voler giuocare, deve dichiarare il palo, altrimenti resta impegnato a giuocarlo di spada, ma nell'altro ha tempo di dichia-

 

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rarsi, anche doppo lo scarto proprio prima però, che abbia rivoltato le carte in faccia, siche la cosa sia ancora intiera (48).

E quando occorra scordarsene, siche si faccia luogo all'obbligo di giuocarlo di spada, alle volte il caso, che l'errore diventi giovevole, perche le carte, le quali si pigliano del monte, siano di spada, onde si vinca il giuoco, che all'incontro si sarebbe perduto, se non si fosse fatto l'errore; E ciò parimente è simbolo delle operazioni umane, attesoche molte volte l'errore, overo il mal governo d'un negozio, o pure un'imprudenza, riesce dannosa.

 

(48)Dichiarando per entrare o giocare senza scartare bisogna contestualmente dichiarare il seme briscola. Se non veniva dichiarato, era inteso che questo fosse irrevocabilmente quello di spade. Se veniva dichiarato, l'Ombre poteva cambiarlo prima di avere visto il cambio di carte. Immagino che l'Ombre attendesse il cambio altrui per chiamare il seme di briscola. Se così era, questo era un vantaggio enorme per l'Ombre.

17 - Prerogative dell'Ombre

Gode l'Ombre alcune prerogative sopra gli altri, e particolarmente quella del comandare, cioé che se vedrà qualche carta degli oppositori, può comandare, che si giuochi, e vedendone più, ha l'elezione; Però ciò parimenti in Roma nelle conversazioni nobili, e di solo trattenimento, si camina con molta urbanità; atteso che se l'oppositore per abbreviare il giuoco, e per mostrare che sia inevitabile la reposizione, overo il codiglio, scuopra la sue carte senza licenza dell'Ombre, non per ciò si usa questo rigore il quale si potrebbe usare; Ma tuttavia l'usanze sono diverse, e cessando l'uso, il rigore


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del giuoco porta questa facoltà (49).

Se uno degli oppositori per errore cuopra indebitamente la carta dell'Ombre overo prenda per sua quelle base, che non gli tocca, in tal caso all'Ombre spetta il commandare se l'atto si debba ritrattare, ò nò. Restando tuttavia fermo l'incorso della pena di sopra accennata nell'errante; Ne il giuocatore all'incontro può esser comandato dagli altri oppositori, e circa questa retrattazione della base, con la restituzione delle carte, quando così elegga il giuocatore, resta tuttavia qualche dubio, con varietà d'opinioni, parendo ad alcuni che ciò camini bene, quando l'errore si scuopra di prossimo, ma non quando nel fine del giuoco, overo dopo fatte più base, atteso che sarebbe una confusione. Tuttavia le regole del giuoco portano la retrattazione ad arbitrio del giuocatore, per la ragione che per lo più questi errori si scuoprono nel fine del giuoco. Che però non si può imputare al giuocatore perche non abbia ordinato prima la retrattazione.

 

(49) Era pericoloso scoprire le carte dicendo "tutte mie" o "faccio un'altra presa per forza e ti mando sotto". Come negli odierni tornei di bridge, l'Ombre poteva costringere a giocare in modo assurdo le carte mostrate per non fare ottenere il risultato altrimenti fatto con facilità.

 

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18 - Dello stuccio e delle cinque primiere

Queste sono regole, almeno più generali, e più frequenti delle cose necessarie secondo la primiera introduzione del giuoco; Vi sono però molte aggiunzioni volontarie, secondo le diverse usanze de' luoghi, ò de giuocatori, che è impossibile il riassumerle,

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mentre alla giornata si vanno variando; e particolarmente è quella, la quale volgarmente si dice dello stuccio, cioé che qualche giuocatore, il quale abbia tutti i trè mattadori, vincendo il giuoco, oltre il guadagno della poglia, la qual sia nel piatto, overo nella massa, esige dagli oppositori una poglia per ciascuno (50), nella maniera che siegue quando si giuoca senza scartare, overo che si fa di todo; Siche se giuocherà senza, scartare con i mattadori esigerà due poglie per ciascuno e se sarà il todo n'esigerà tre ; Et all'incontro è soggetto alla pena di pagare altrettanto del suo, quando avendo lo stucio (sic) resti perditore.

Et inoltre, da tempo morendo, trà spagnoli particolarmente, è loro imitatori, si è introdotta un'altra usanza, che si dice delle cinque primiere, ancora non introdotta nelle nobili è qualificate conversazioni di mero passatempo in Roma, cioé che se l'ombre da principio farà cinque base continuate, esigerà un'altra poglia di più, e cosi successivamente continuando a farne maggior numero, con altre giunte, che alla giornata si vanno facendo.

Questa introduzione dello stuccio, ò respettivamente de' le cinque primiere, è causa che li giuocatori, anche contro ragione, e con poche carte in mano, tentino la fortuna, & entrano


(50) Non è specificato se in questa variante il possesso dello stuccio fosse riscontrato a fine mano o se dovesse essere accusato.

 

 

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più volentieri, che per altro non farebbono, per la speranza di prendere dè mattadori col beneficio dello scarto, maggiormente quando la poglia (51) non sia molto grossa per la ragione, che sia maggiore lo sperato guadagno della temuta perdita.

 

(51) Qui poglia sta per piatto. L'accelerazione delle poste con l'inserimento progressivo di varianti di conteggio e di possesso o di incasso è un fenomeno tipico dei giuochi d'azzardo.

 

 

 

 

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19 - Spadiglia per forza

Si suole usare ancora per patto, e non per natura del giuoco, di giuocare con la spadiglia per forza, cioé che quello il quale abbia la spadiglia in mano, non possa sfuggire di giuocare, ò di entrare; Però in ciò parimente si scorge qualche diversità; Attesoche alcuni, usano l'obligo preciso, onde non sia lecito d'ingannare i compagni, con fare il passo, e pagare, e facendolo, l'atto si ritratta, e ciascuno si piglia il denaro pagato per il passo; Et altri usano che sia lecito di passare, occultando il suo obligo per invitare gli altri ad entrare, e cosi esimersi dall'obligo proprio il quale però si riassume, quando gli altri due parimente, passino senza però che si ripiglino il denaro pagato al piatto per il passo; Et ancora quest'obligo è solito imitarsi fino à un certo segno, come per esempio fino alle cinque, ò sei poglie più, ò meno, secondo la convenzione de giuocatori (52).

 

(52) La variante dell'obbligo di giocare quando si abbia la spadiglia era soggetta a discipline variate. Come abbiamo visto, chi passava doveva pagare un segno in piatto.Vi erano dei giocatori che, pur avendo l'obbligo, passavano sperando che qualcuno chiedesse di entrare, o più venalmente per fare mettere in piatto agli altri il costo del passo.  Un'altra variante prevedeva un limite fino al quale l'obbligo vigeva, qui descritto spesso tra le cinque o sei poglie.

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20 - La scrittura latina

Questa forma di giuocare con la spadiglia, à forza, ma con limitazione dentro un'certo numero di poglie,


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diede l'occasione a quella disputa, sopra la quale fù fatto l'accennato discorso giuridico in lingua latina : Cioè se correndo l'obbligo della spadiglia a forza fino alle cinque poglie, e portando il caso che quando si abbia la spadiglia, vi entri l'obligo, perche siano per appunto le cinque poglie, ò pure uno, ò due segno (sic) di meno, ma che col passo proprio, e con quelli degli altri due compagni la somma si faccia maggiore in tré, ò due, ò uno segni di vantaggio, tuttavia l'obligo duri, ò nò (53) ? E ciò dipende dal vedere se si debba attendere il primo tempo, ò stato del piatto, prima di fare il passo, ò pure l'ultimo, doppo quello fatto; E si conchiude che si debba attendere quest'ultimo tempo, per le ragioni, adotte nell'accennato discorso già impresso nel Teatro dell'Autore, dove il curioso le potrà vedere [a] mentre sarebbe noiosa digressione il riassumerle.

 

(53) La variante della spadiglia a forza scattava dopo un numero condordato di mani passate. Tra quelli che giocavano con la spadiglia a forza, i più ponevano una limitazione. Questa era il numero di poste o di danaro in piatto, che se eccessivo esponeva il possessore di spadiglia a rovesci incolpevoli. Il piatto veniva accresciuto soprattutto da mani di passi consecutivi. Il garbuglio citato dall'Autore era : l'obbligo era ancora valido quando il limite dell'impegno era stato superato dai passo della mano corrente ? Il giurista De Luca aveva riportato il garbuglio nel suo importante Theatrum Veritatis et Iustitiae, forse per compiacere l'appassionato e potente amico di cappa corta (Niccolò Ludovisi?) che glielo aveva sottoposto. Nella premessa di quel Discorso, il Nostro aveva descritto il giuoco dell'Ombre in latino.

22 - L'altra questione

L'altra quistione, la quale hà dato l'occasione al presente discorso, ingegnosamente motivata dall'istesso personaggio della prima, ma non disputata in pratica, è quella, se avendo quello il quale abbia la spadiglia, fatto il passo, che si sia fatto ancora dagli altri, siche si riassuma l'obbligo, possa dire di volerla giuocare a quel palo, che gli parerà, con le sole carte, che ha in mano 

[a] nell'accenato luogo di sopra


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senza scartare, ò pure che debba solamente entrare, si crede di certo più vera la prima parte, e ciò per la ragione, che con una specie di quella restituzione che dalla legge si finge del postliminio, non avendo voluto i compagni liberarlo dall'obligo, ritorna nel suo primiero stato, e come volgarmente si dice, ne suoi piedi; Che però, conforme da principio, aveva l'arbitrio di entrare, overo di giuocare senza scartare, così lo possa fare questo stato non essendovi ragione alcuna probabile in contrario. Attesoche non essendosi la sua dichiarazione accettata si hà per non fatta. Ma se quello il quale abbia la spadiglia, per l'accennato obbligo voglia entrare, e scartare non potrà uno degli oppositori forzarlo ? dire di mas & a giuocarla senza scartare, come potrebbe fare da principio mentre esso col suo passo già ha renunziato ad ogni sua ragione, e facoltà (54).

 

(54) Ne traspare che il passo doveva essere considerati definitivo, quindi probabilmente non consentiva di parlare una seconda volta, per esempio rilanciando una latrui richiesta di entrare.

 

22 - Suggerimenti di gioco

Nel rimanente, quanto al modo di regolare il giuoco, così nel giuocatore come negli oppositori, non si possono dare delle regole certe, mentre anche i medesimi eccellenti, e scaltri giuocatori si regolano diversamente, secondo le diverse circostanze de giuochi; Attesoche [parlando del giuocatore] 

 

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alle volte comple (sic) di giuocare del principio i Ré, e le altre carte maggiori per non aspettare, che gli oppositori si faglino di quel palo; Et alle volte comple di trionfare; Et anche ciò con diverse regole, cioé alle volte di alto con qualche mattadore, & alle volte di basso; Consistendo il maggior artificio in quello, che di sopra si è accennato, cioé nella divisione della base, acciò quattro possano bastargli per la vittoria.

Come ancora quanto al deliberare, se convenga giuocare senza scartare, ò non dipende dalla circostanza di avere, ò non avere la mano, attesoché quando questa si abbia, siche all'ombre spetti di cominciare à giuocare (55), e che abbia dei mattadori, comple di arrischiare à giuocare senza scartare, per la facoltà di trionfare, e d'impoverire gli oppositori di trionfi, & in tal maniera assicurarsi dell'altre carte. Che all'incontro non comple quando, non si abbia il vantaggio della mano.

Si usano ancora degli altri artificij e stratagemme per ingannare i compagni; Come per esempio, che avendosi il Ré, & il cavallo, si giuochi prima il cavallo, acciò il primo oppositore, essendo fagliato, non l'ammazzi col

 

(55) L'Ombre iniziava il gioco della carta.

 

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trionfo, per la credulità, che il Rè possa essere in mano del compagno con altre simili stratagemme.

All'incontro gli oppositori hanno ancora le loro regole; Primieramente ne' modo dello scarto, cioé che quando il primo abbia qualche mattadore, ò altre carte alte, ò di trionfo in mano, siche abbia probabilità che all'aiuto degli altri trionfi che possano venire, sia per fare l'oppositore principale, in tal caso debba prendere dal monte maggior quantità di carte; Et all'incontro, quando sia debole ne prenda poche, e ne lasci la maggior parte al compagno, che deve presupporre più forte acciò quello faccia l'oppositore principale; Che però è errore di quel compagno, il quale essendo debole in carte, ne prenda molto, ma è solito lasciarne almeno cinque all'altro; ma se havesse la spadiglia sola, sarà bene prenderne otto, e se avrà la maniglia sola, overo il basto solo, è in dubbio se camini l'istesso, però più comunemente si stima, che sia lecito, e molto più sè avesse qualch'altra carta buona; Et in alcune parti, per reprimere i volonterosi acciò non prendano carte fuori del dovere, si costuma che le carte del monte si comprino, acciò si faccia penitenza del fallo (56).

 

 

(56) Per impedire che qualche sprovveduto con mano debole prendesse al suo turno troppe carte dal pozzo, in alcuni tavoli le carte di cambio e scarto venivano pagate, presumibilmente con gettoni in piatto. Abbiamo la conferma che il cambio e scarto avveniva a turno.


Come ancora, quando si conosca

 

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di non potersi fare le suddette... oppositore principale con le quattro base, si deve fuggire di farne più d'una, siche alle volte comple di cedere all'istess'Ombre, non ostante che sia nemico, non curandosi di ammazzargli la sua carta, benche si possa; Che però à tal'effetto deve nel rispondere, cercare di disfarsi delle carte migliori, e tenersi più tosto le peggiori, all'affetto (sic) di poter cedere al compagno, overo all'Ombre istesso, acciò le sue carte superiori non impediscano al compagno la base, e cagionino la vottoria al giuocatore, il quale è nemico comune.

Bensiche alle volte uno de compagni ammazzerà la carta dell'altro contro la regola, e ciò per fare la quinta basa, e per impedire il codiglio (57); ma ciò solamente si deve praticare quando si renda certo della reposizione, attesoche in dubbio sarà meglio non curarsi che l'altro compagno dia di codiglio, che d'esporsi al pericolo, che l'Ombre così possa guadagnare il giuoco.

Quando ad uno degli oppositori per ragione della mano, overo per la basa fatta, tocca di giuocare; la Regola è che quando non abbia carte buone in mano da sperare le quattro base, e di fare le parti dell'oppositore maggiore, non debba giuocare di Rè ò di altra carta alta, ma più tosto della bassa di quel

 

(57) Se un difensore riusciva a dare codiglio, l'altro difensore non vinceva né perdeva alcunché. Era dunque vantaggioso per il difensore debole fare vincere il compagno per dividere il premio di vittoria, ma non fargli fare codiglio.

 

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palo nel quale sia sola, all'effetto di tagliarsi ò pore (sic) di qeullo, del quale ne abbia molte per la probabile credulità, che il compagno ne sia fagliato, ò pure di trovare il controfaglio, cioè che se l'ombre essendo fagliato, vi metta un trionfo piccolo, quello sia ammazzato dal trionfo maggiore dell'altro oppositore; Et alle volte comple strionfare di basso, quando così lo persuada l'ordine della mano, perchè il giuocatore sia il primo a rispondere, acciò in tal maniera si mandi sotto al compagno, Et anche alle volte comple strionfare di alto, quando si abbiano più trionfi alti, e seguiti, per necessitare il giuocatore a cavar fuori de' mattadori, ò pure ad impoverirsi de trionfi piccoli.

Se uno degli oppositori havrà il Rè, & il cavallo, e sia in stato da sperare le quattro base, non deve giuocare di cavallo per ingannare il compagno fagliato a mettervi il trionfo per la eredulità (sic) che il Ré sia in mano dell'Ombre; Et i somma si deve regolare secondo che ricerchino le circostanze di ciascun caso essendo impossibile il dare in ciò regole certe, e generali.

 

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23 - Parlare nel gioco

Si rende lecito alli due oppositori il parlare, secondo quella maggior, ò minor licenza che porti l'usanza del luogo, ò vero della conversazione; Co-


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me per esempio, il primo oppositore giuocherà un cavallo, o vero un fante, e dirà col'istessa frase gano se sia lugar,(58) cioé che se il compagno abbia il Re, ò altra carta superiore debba più tosto cedergli acciò egli faccia la basa, e non avendolo, siche lo debba supponere in mano dell'Ombre e sia fagliato, vi metta una carta di trionfo.

Et alle volte perche l'oppositore non stima bene che il compagno si metta in base, e per togliere all'Ombre l'occasione di dividere, e così guadagnare con le sole qaattro (sic) base, giuocando chiami quella carta sua dicendo gano o veramente, mia sempre mia, ancorché fosse bassa, con altri simili termini.

Et alle volte toccando un palo, nel quale presupponga il compagno fagliato, bussi forte su la tavola (59), dand ogli (sic) segno che vi debba mettere carta alta di trionfo per necessitare l'Ombre à cavare fuora un ma ttadore (sic), ò pure che cedendo venga all oppositore più opportuno il giuoco dal compagno, con altre cosa (sic) simili.

Particolarmente, così il giuocatore, come gli oppositori devono tener a mente le carte da essi scartate, e le altre giuocate, per sapere quelle, che gli altri possano avere in mano nell'istesso modo che si richiede nel Picchetto; E sopra tutto si deve badare al numero

 

(58) Letteralmente, vinco se riesco. (59) Bussare chiedendo l'impegno migliore del compagno è una chiamata tipica del tressette. Sarebbe interessante individuare se sia originaria di questo gioco.


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de trionfi usciti, li quali però si sogliono, e si possono per ognuno contare, riflettendosi alla differenza del maggior numero de trionfi, nelli due pali rossi & al minore ne i due pali neri, anche per deliberare se compla giuocare overo entrare.

 

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24 - Sostituto in cinque.

Molte altre regole, e questioni occorrono alla giornata, che non e possibile riassumere, mentre nascono dal caso & ancora perche molte non sono particolari di questo giuoco, ma convengono à tutti gli altri. Come particolarmente più volte è occorso disputare sopra il sostituito; cioé che sopravenendo a uno de giuocatori qualche impedimento, e surrogando perciò un altro in suo luogo, e che questo non volendo, ò non potendo proseguire, vi surroghi un altro, e se questi pregiudichi al primo; E ciò va regolato con le regole generali giuridiche, le quali persuadono la negativa, perche nella prima surrogazione s'intende eletta l'industria della persona; Se pure l'uso della conversazione, ò del paese non porti diversamente.

Queste & altre somiglianti regole, e considerazioni, sono belle, e buone. 

Però il punto maggiore consiste l'accortezza del giuocatore, & in quella perizia che sopra tutto gli suol dare il genio, il qual'e il maggiore regolatore

 

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del'e (sic) azioni umane, & anche la pratica la quale nasce dal giuocato continuamente e spesso, insegnando frequentemente la sperienza (sic), che la teorica riesce molto diversa dalla pratica, e che persone, le quali abbiano, come si dice, per punta delle ditta (sic), Tacito, Lipsio, Bodino (60), e tutti gli altri politici, non riescano atti al governo di piccol castello, non che di Città, ò Principato; E che all'incontro altri, i quali mai abbiano letto si fatti autori, riescano eccellenti in pratica, nel governo; E l'istesso segue nelle materie legali, e nelle militari, e nele medicinali, & altre; Che pero concludendo, il tutto consiste nel giudizio, e nell'applicazione de giuocatori.

 

(60) Il romano Publio Cornelio Tacito (55-120) non ha bisogno di presentazioni. Giusto Lipsio (1547-1606) è stato un filosofo fiammingo. Jean Boudin (1529-1596) scrisse una Repubblica nel 1586.

25 - Quintilio

E stata ancora introdotta un altra maniera di giuocare in cinque, che però si dice quintilio, cioè che si prendano tutte le carte del mazzo, otto per ciascuno con facoltà di comprare le ragioni della mano (61) del compagno, & anche la facoltà di quello, il quale voglia giuocare, e farsi Ombre, di chiamare per suo aiutante, e compagno uno degli altri quattro, il quale non possa ricusare l'invito(62); però questa maniera di giuocare, come la più flemmatica, e noiosa, non ha avuto molto seguito, ne applauso.

 

(61) Oscuro. Congetturo che, in mancanza di scarto, si potessero comperare carte dagli avversari. (62) Prima notizia a me nota del rito di chiamare il compagno. Non specifica se veniva chiamato una cartao una persona.

 

 

 

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26 - Conclusione.

Da tutto ciò si può cavare tan-

 

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ta notizia del giuoco che possa bastare a spiegare queste e altre questioni, e dubbij; Anzi, dall'accennate regole, e contingenza si può, non solamente inferire al governarsi nell'altre sorti di giuochi, ma ancora alle materie politiche, ò civili, & economiche, mentre il giuoco è una specie di scuola delle umane azioni, nell'istesso modo che sono le scene per le comiche, ò tragiche rappresentazioni.

Il di più si potrà supplire da persone d'intelligenza, e pratica maggiore, e di maggior talento, e felicità nell'esprimere il proprio concetto, potendo bastare il presente discorso fatto per passatempo in quel piccolo furto del tempo, che le non piccole e serie occupationi (sic) abbiamo dispensato, per una notizia generale di cosi vago, & ingegnoso giuoco.

27 - Un libro spagnolo.

Corre traditione (sic), che vi sia un certo libro composto in lingua spagnola sopra questo giuoco, del quale però non è occorso fin'ora d'avere certa notizia per leggerlo; Che però quando vi sia potrà nell'altre cose à quello ricorrere (63).

 

(63) Nella edizione romana del 1674, precedente a questa, si trovano notazioni in aggiunta contenenti leggi tolte da un libro spagnolo pubblicato in quei giorni (Dossena-Silvestroni, Lensi Bibliografia Italiana dei Giuochi di carte - Longo Editore - Ravenna 1985)

 

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