Premessa : Il Malmantile Racquistato.
Il Malmantile Racquistato è un gustoso poema eroicomico uscito dall'ottima penna del pittore fiorentino Lorenzo Lippi (1606-1655). E' un poema di dodici canti che racconta la contesa di due stizzose cugine, Celidora e Martinazza, per il trono di Malmantile, un borghetto non lontano da Pisa e Firenze. La struttura dell'opera in cantari di ottave ripete quella dei poemici epici del tempo, a cominciare dal giocoso Orlando Furioso dell'Ariosto per finire con la seriosa Gerusalemme Liberata del Tasso. Lippi asserì sempre di volere fare poesia come parlava e di dipingere come vedeva. All'uopo inventò il genere letterario definito eroicomico, che si prefiggeva di utilizzare le tecniche stilistiche della poesia epica per volgerle in comicità. La trama divenne un pretesto per inserire una gran mole di modi di dire popolari e per sbeffeggiare personaggi e usi della Firenze del tempo. Lippi vi inserisce una grande quantità di proverbi, motti e fiorentinismi, allo scopo di fare ammirare la bellezza e la ricchezza di quella parlata. La toscanissima e influente Accademia della Crusca ne attinse largamente per i suoi vocabolari della lingua italiana.
Nelle ottava 61 e 62 dell'Ottavo Cantare viene ricordato il gioco delle Minchiate. Eccone il testo :
Appunto il Generale a far s’ è posto
Alle minchiate, ed è cosa ridicola
Il vederlo ingrugnato, e maldisposto,
Perchè gli è stata morta una verzicola:
Le carte ha dato mal, non ha risposto,
E poi di non contare anco pericola,
Sento scoperto aver di più una carta,
Perché di rado, quando ruba, scarta.
Costoro alfine gli si fanno avanti,
Per dirgli del prigion, ch’anno condotto;
Ma e’ posson predicar bene tuti quanti.
Perch’ egli, ch’ è nel gioco un uomo rotto,
E perde una gran mano di sessanti,
E gliene duole, e non ci può star sotto;
Lor non dà retta, e a gagnolare intento,
Pietosamente fa questo lamento.
Questa bella opera venne pubblicata postuma, nel 1678, come poema di Perlone Zipoli, pseudonimo quasi anagrammato di Lorenzo Lippi, pubblicazione arricchita da una mordace prefazione di Antonio Cinelli. Una seconda edizione del 1688 venne corredata da un nutrito corpus di note di Puccio Lamoni, pseudonimo anagrammato di Paolo Minucci (1625-1695), letterato amico del Lippi attivo a Firenze in quegli anni. Il Malmantile Racquistato è stato pubblicato e ristampato numerosissime volte da quella seconda edizione fino ai giorni nostri. Tutte le edizioni successive riportano o si rifanno alle note esplicative del Minucci. Tra queste è rilevante una edizione fiorentina del 1750, commentata da Antonmaria Biscioni, edizione completa e filologica che riporta la prefazione del Cinelli e le note del Minucci. Di questa edizione oggi è disponibile online solo il Tomo I che termina col Sesto Cantare.
Tra l’altro, nell'Ottavo Cantare Minucci commenta le Minchiate dando in nota una lunga e dettagliata descrizione del gioco. La nota sulle Minchiate è riportata anche da Singer, nel suo eccellente Researches on the history of playing cards and printing, pagg. 349 segg., da noi richiamato nella Biblioteca del TRE.
La menzione del Malmantile Racquistato a dinamiche di gioco tipiche delle Minchiate certifica che il gioco era conosciuto e corrente a Firenze al più tardi durante gli ultimi anni di vita di Lippi, diciamo intorno al 1640. La descrizione del Minucci si riferisce alle Minchiate fiorentine giocate del 1688.
Trascrivo la parte della notazione del Minucci che interessa il gioco, lasciando da parte le congetture letterarie e filosofiche che sempre accompagnano i commenti sui mazzi e sui giochi di tarocchi. La trascrivo da una ristampa dell’edizione fiorentina del Malmantile Racquistato del 1750, ristampa fatta a Prato nel 1815. Il libro è digitalizzato da Google da un esemplare giacente presso la New York Public Library ed è da noi linkato nella Biblioteca del TRE.

- Il borgo di Malmantile
Premessa : la nota CVIII st. 61
La lunga notazione che trascrivo è la CVIII st. 61 dell'Ottavo Cantare, che occupa le pagine dalla 244 alla 246 della ristampa del 1855. Questa stessa nota prosegue fino a pagina 248 con la descrizione fatta da altri autori, o un altro autore, in cui vengono descritti altri due giochi non di presa fatti col mazzo delle Minchiate. Singer attribuisce questo intervento a Antonmaria Biscioni.
La penna che si è inserita in fondo alla nota del Minucci, fosse del Biscioni o di altri, così comincia : Colle carte delle Minchiate si fanno altri giuochi, diversi da quello, detto comunemente alle Minchiate, descritto quivi sopra dal Minucci. Non potendo accedere all’edizione del 1688, mi fido delle parole dell’intervento anonimo sulla paternità del Minucci della precedente descrizione delle Minchiate. Gli altri giuochi popolari fatti col mazzo delle Minchiate ricordati nel 1750 erano giochi non di presa e si chiamavano : A’ sei tocchi e Al Palio. Mi riservo di commentarli in altra occasione.
Premessa : Minchiate, Germini e Ganellini.

- Lorenzo Lippi
E’ un giuoco assai noto, detto anche Tarocchi, Ganellini, o Germini. Ma perché è poco usato fuori della nostra Toscana…
... giuoco delle Minchiate, che usiamo noi Toscani, che è assai differente da quello, che colle medesime carte usano quelli della Liguria: che lo dicono Ganellini; perchè minchiate in quei paesi è parola oscena...
Queste due affermazioni si trovano la prima all’inizio e la seconda alla fine della nota attribuibile al Minucci. Ci confermano varie cose. La prima scontata è l'appartenenza di tutti questi mazzi e dei loro quattro giochi di presa alla famiglia dei Tarocchi. Il mazzo delle Minchiate sopravvissuto fino ai primi del Novecento era lo stesso di quello dei Germini testimoniato dal componimento I Germini sopra quaranta meretrici della città di Firenze, da noi trascritto nella Biblioteca del TRE. Mentre il mazzo dei Tarocchi era diverso da quello dei Germini-Minchiate. L'identità del mazzo e del territorio, la Toscana, fa sospettare che Minchiate e Germini fossero lo stesso gioco, probabilmente le prime erano una variante sviluppata dei secondi. Un quarto gioco, praticato in Liguria col mazzo dei Germini-Minchiate, gioco qui definito assai differente, era chiamato Ganellini. Nel 1716, Niccolò Onesti ci dirà che nella sua Castiglion Fiorentino, nella val di Chiana aretina, una carta importante, il tarocco numero 1, era chiamato Ganellino.
Premessa : mazzo e carte

- Lippi - Dettaglio della maschera
Si giocava col mazzo delle Minchiate di 97 carte, di cui 41 erano tarocchi, cioè briscole, e 56 erano di seme ordinario. I quattro semi ordinari erano di quattordici carte ciascuno, capeggiati dal Re. Le icone dei tarocchi erano numerate progressivamente salvo le cinque più alte dette le Arie e la carta del Matto, di cui tutti conoscevano la posizione gerarchica. Le carte qui dette nobili o di conto, che davano punteggio, erano i quattro Re, diciannove tarocchi e il Matto. I tarocchi di conto o nobili erano i cinque più bassi (dall’1 al 5), i dieci più alti (dal 30 al 40), quattro intermedi (10, 13, 20,28) e il Matto (qui detto 41).
Quattro di queste carte nobili (2-3-4-5), valevano 3 punti, le cinque Arie (36-37-38-39-40) 10 punti, tutte le altre 5 punti.
Premessa : le verzicole
Le carte nobili potevano aggregarsi in combinazioni di tre o più carte, qui dette verzicole. Le verzicole valevano la somma del valore delle carte che le componevano. Le verzicole dei tarocchi erano combinazioni spesso di tarocchi nobili consecutivi. Le verzicole potevano essere accusate a inizio mano e computate nel punteggio di fine mano. Questo comportava che una carta poteva essere contata fino a tre volte : una come valore proprio di carta incassata, l’altra come valore in verzicola accusata, la terza come valore in verzicola incassata. Il Matto era esentato dall’obbligo di presa, veniva mostrato e riposto tra gli incassi del possessore. Il Matto veniva aggiunto a ogni verzicola accusata e/o incassata, aumentandone il numero di carte di una unità.
Premessa : gioco individuale e il 60.
Il gioco delle Minchiate descritto dal Minucci si svolgeva a due, a tre, o a quattro giocatori. Nei primi due casi, venivano distribuite 25 carte a testa, per rispettivamente cinquanta e settantacinque carte il gioco su novantasette. Con quattro giocatori, venivano distribuite 21 carte a testa per ottantaquattro carte in gioco. Era gioco di presa con obbligo di risposta al seme, dove la carta numericamente più alta prevaleva sulla più bassa del suo ordine. Come in tutti i giochi di presa della famiglia dei tarocchi, la mancanza di una carta rispondente obbligava a giocare un tarocco.
In tre o in quattro, giocavano ciascuno per sé contro ciascuno degli altri, in duelli individuali all’interno del gioco collettivo. Nel corso del gioco, le occasioni di punteggio erano, come vedremo, il rubare, l'accusa d'inizio mano, l'ammazzare una carta nobile altrui e l'ultima presa. Tutti questi punteggi venivano segnati contestualmente. A fine mano veniva computato il numero delle carte incassate, il valore delle carte nobili incassate, le verzicole incassate. Il traguardo di posta era il 60, cioè staccare alla fine di una smazzata un avversario di 60 punti. Ogni volta che alla fine di una smazzata veniva raggiunto un 60 tra due giocatori, il perdente pagava una posta di denaro. La logica del distacco di punteggio faceva sì che i punti comunque ottenuti venissero raffrontati con quelli di ogni altro giocatore sottraendo il minore dal maggiore. Esempio : Giorgio accusava verzicola da 15 punti, segnava 15 punti a suo favore contro Alessandro, 15 contro Paolo e 15 contro Michele. Successivamente, Alessandro accusava una verzicola da 30 e segnava 30 contro Paolo e contro Michele, ma (-15+30) 15 punti contro Giorgio, che a sua volta segnava – 15 contro Michele. Eccetera.
Premessa : rubare, non giocare, ammazzare.
Nel gioco a quattro giocatori, tutti ricevevano venti carte coperte e la ventunesima scoperta. Durante la distribuzione, l’alzatore e il mazziere potevano rubare, cioè impossessarsi, mediante modalità rituali, di una o più carte nobili oltre alle ventun carte della distribuzione regolare. Tutti dovevano scartare prima dell’inizio del gioco per restare con ventun carte.
Nel gioco a quattro un giocatore alla volta aveva la facoltà di non giocare la smazzata. La facoltà veniva esercitata con una dichiarazione al proprio turno del primo giro. Questa facoltà aveva un prezzo in punteggio che veniva attribuito a chi degli altri tre giocatori faceva l'ultima presa. Il non giocante assisteva alla partita e incassava gli eventuali punti dell'ammazzare, cioé quelli scaturiti dalla cattura di un onore intercorsa tra altri due giocatori.
La cattura di una carta nobile avversaria, detta ammazzare, era premiata del valore dell'onore catturato che veniva segnato immediatamente. Questo punteggio d’incontro era pagato dal perdente a ciascun altro giocatore. Il catturatore segnava una seconda volta a proprio favore il valore della carta catturata tra gli incassi di fine mano.
Come detto, a inizio mano si accusavano verzicole. Se si catturava una carta nobile accusata in verzicola a inizio mano, questa non dava punteggio in sé, in quanto la distruzione della verzicola avversaria era già premio maggiore, perché impediva all’accusatore di contare un’altra volta le carte delle verzicola distrutta.
Le ottave 61 e 62
Ora che abbiamo visto a grandi linee le informazioni di Minucci sulle Minchiate, comprendiamo le ottave di Lippi.
Il Generale gioca alle Minchiate. E' cosa ridicola vederlo di cattivo umore perché gli hanno ammazzato una verzicola. Ha sbagliato a dare le carte, non ha risposto al seme, è in pericolo di non fare un punto, temo che possa avere più di una carta contestata dagli avversari perché dopo avere rubato non scarta. I suoi soldati gli dicono di avere preso un prigioniero, ma possono dire quello che vogliono, il generale è preso dal gioco e perde molti 60. Ne soffre, non lo sopporta, non ascolta i suoi soldati, si lamenta pietosamente.
CVIII. st 61.
Pag. 244.
E’ un giuoco assai noto, detto anche Tarocchi, Ganellini, o Germini. Ma perché è poco usato fuori della nostra Toscana, o almeno diversamente da quel che usiamo noi, per intelligenza delle presenti ottave stimo necessario sapersi, che il giuoco delle minchiate si fa nella maniera, che appresso.
Troviamo quattro nomi del mazzo e del gioco, Minchiate, Tarocchi, Ganellini e Germini. Tarocchi era il nome delle briscole del mazzo dei tarocchi, di cui il mazzo delle Minchiate è notoriamente figlio. La denominazione Ganellino è riportato da Onesti per il tarocco numero uno, che nel mazzo di tarocchi classico si chiama Bagatto o Bagatella o Bagattino o Bégatto. Abbiamo visto che i liguri chiamavano Ganellini il mazzo e i tarocchi delle Minchiate. Germini è il nome cinquecentesco toscano dei tarocchi e del mazzo.
Le cose potrebbero essere andate così : nella prima metà del Quattrocento nascono i tarocchi nell’Italia settentrionale; a fine Quattrocento o primi del Cinquecento nasce una variante toscana del mazzo dei tarocchi, con aggiunta di altri diciannove tarocchi per un totale di 40 più il Matto. I tarocchi e il mazzo toscano vengono chiamati Germini. Nella prima metà del Seicento il gioco dei Germini si arricchisce di varianti di ogni tipo : riti di gioco, scale di punteggio, eccetera. Questo gioco viene chiamato delle Minchiate. A inizio Settecento, a Castiglion Fiorentino il tarocco più basso, ma importante nel gioco, il Bagatto, nel mazzo delle Minchiate viene chiamato Ganellino. Contestualmente, in Liguria arriva il mazzo delle Minchiate che produce una variante locale di gioco. I liguri non amano il nome Minchiate e preferiscono attribuire ai tarocchi la denominazione di Ganellini.
È composto questo giuoco di novantasette carte, delle quali 56 si dicono Cartacce, e 40 si dicono Tarocchi, ed una, che si dice il matto. Le carte 56 son divise in quattro specie, che si dicono Semi, che in quattordici sono effigiati Denari (che da Galeotto Marzio diconsi esser pani antichi contadineschi), in 14 Coppe, in 14 Spade, ed in 14 Bastoni: e ciascuna specie di questi semi comincia da uno, che si dice Asso, fino a dieci, e nell'undecima è figurato un Fante, nella 12 un Cavallo, nella 13 una Regina, e nella 14 un Re: e tutte queste carte di semi, fuorché i Re, si dicono cartacce. Le 40 si dicono Germini, o Tarocchi.
Il mazzo con quaranta tarocchi è testimoniato nella Firenze cinquecentesca con la denominazione di Germini, (cfr. I Germini sopra la quaranta meretrici della città di Firenze). E' certo che il mazzo delle Minchiate fosse lo stesso mazzo con cui si giocava a Germini. Il mazzo del 1688 qui descritto aveva una piccola differenza rispetto a quello descritto da Niccolò Onesti nel 1716. Onesti dice che i semi corti (denari e coppe) avevano per quarta figura una fantina, detta Donna, al posto del Fante. Sembra derivarne che l'inserimento della Donna nei semi corti sia avvenuto tra queste due date. Una curiosità : pressapoco nello stesso periodo, anche il mazzo dei tarocchi della vicina Bologna inserì nei semi corti delle Fantine al posto dei Fanti. Le Fantine bolognesi scomparvero presto, mentre le Donne toscane rimasero nel mazzo.
In queste carte di Tarocchi sono effigiati diversi geroglifici, e segni celesti: e ciascuna ha il suo numero, da uno fino a 35 e l' ultime cinque fino a 40 non hanno numero, ma si distingue dalla figura impressavi la loro maggioranza, che è in quest'ordine Stella, Luna, Sole, Mondo, e Trombe, che è la maggiore, e sarebbe il numero 40. …. Non è numerata né anche la carta 41 ma vi è impressa la figura d'un Matto; e questa si confà con ogni carta, e con ogni numero, ed è superata da ogni carta, ma non muor mai, cioè non passa mai nel monte dell'avversario, il quale riceve in cambio del detto Matto un'altra cartaccia da quello, che dette il Matto: e se alla fine del giuoco quello, che dette il Matto, non ha mai preso carte all'avversario, conviene che gli dia il Matto, non avendo altra carta da dare in sua vece: e questo è il caso, nel quale si perde il Matto.
Non sembrano esservi variazioni con le Minchiate successive.
Di tali Tarocchi altri si chiamano nobili, perchè contano, cioè chi gli ha in mano vince quei punti, che essi vagliono: altri ignobili, perchè non contano. Nobili sono 1, 2, 3, 4, e 5, che la carta dell' Uno conta cinque, e l'altre quattro contano tre per ciascuna. Il numero 10, 13, 20, e 28 fino al 35 inclusive, contano cinque per ciascuna, e l' ultime cinque contano dieci per ciascuna, e si chiamano Arie. Il Matto conta cinque, ed ogni Re conta cinque, e sono ancor' essi fra le carte nobili. Il numero 29 non conta, se non quando è in verzicola, che allora conta cinque, ed una volta meno delle compagne respettivamente.
Onesti chiama onori i tarocchi qui detti nobili, e ne individuerà la sottocategoria degli onori gelosi. Eppoi scrive verzigole invece di verzicole e denomina Ganellino il tarocco 1. E' confermato lo status del tarocco 29 come carta non di conto ma inseribile in verzicola per congiungere i nobili 28 e 30.
Delle dette carte nobili si formano le Verzicole , che sono ordini, e seguenze almeno di tre carte uguali, come tre Re, o quattro Re; o di tre carte andanti, come 1, 2, 3, 4, e 5, o composte, come 1, 13, e 28; 1, Matto, e 40, che sono le Trombe, 10, 20, e 30, ovvero 20, 30, e 40. E queste verzicole vanno mostrate prima che si cominci il giuoco, e messe in tavola, il che si dice Accusare la verzicola. Con tutte le verzicole si confà il matto, e conta doppiamente, o triplicatamente, come fanno l'altre, che sono in verzicola, la quale esiste senza matto, e non fa mai verzicola, se non nell'uno, matto, e trombe.
Le verzicole descritte sono le stesse delle Minchiate settecentesche e ottocentesche. Minucci spiega che vi erano verzicole andanti, cioè formate da tarocchi nobili n sequenza consecutiva, e verzicole composte, formate da tre carte di conto prefissate. Le parole il Matto conta doppiamente, o triplicatamente, come fanno l'altre, che sono in verzicola sembrano volere indicare che il Matto, che veniva aggiunto a tutte le verzicole valide accrescendone il numero di carte di una unità, veniva contato tante volte quante volte entrava in verzicola.
I punteggi venivano computati sulla base del numero di volte in cui era conteggiata una carta nobile. La verzicola era uno strumento per aumentare le occasioni di conteggio della carta e quindi della sua resa di punteggio. Una carta di valore poteva essere contata fino a tre volte, la prima con l'accusa all'inizio della mano come carta di verzigola, la seconda nel conteggio di fine mano, la terza come carta di verzicola incassata. Se una verzigola accusata veniva rotta dagli avversari mediante cattura avversaria di una delle sue carte, le carte sopravvissute di quella verzigola non erano più computate a fine mano, ma restava solo il loro valore di carta singola, quindi venivano contate solo una seconda volta e non una terza.
Per esempio: io mostro a principio del giuoco 32, 33, 34, e 35, se mi muore il 33, o il 34, che rompono la seguenza di tre, la verzicola è guastata: e quelle, che vi restano contano solamente due volte per una; ma se mi muore il 32, o il 35, vi resta la seguenza di tre, e per conseguenza è verzicola, e contano il lor valore tre volte per ciascheduna. Il Matto, come s'è detto, non fa seguenza, ma conta sempre il suo valore due volte, o tre, secondochè conta la verzicola, o guasta, o salvata. E quando s' ha più d'una verzicola, con tutte va il Matto, ma una sol volta conta tre, ed il resto conta due.
Quando è ammazzata alcuna delle carte nobili, ciascuno avversario segna a colui, a cui è stata morta, tanti segni, o punti, quanti ne valeva quella tal carta; eccetto però di quelle, che sono state mostrate in verzicola, delle quali, sendo ammazzate, non si segna cosa alcuna, se non da quello, che per privilegio non giuoca; perchè tali segni vengono dagli avversari guadagnati nello scemamento del valore di essa verzicola, che dovria contar tre volte, e morendo conta due: ed il 29, morendo la verzicola, dove esso entrava, conta solo cinque.
Ammazzare significava catturare una carta nobile altrui. Il valore di una carta nobile catturata da altri durante il gioco veniva immediatamante conteggiato a favore di ciascun avversario, anche se non giocante, come vedremo dopo. La cattura di carta nobile precedentemente accusata in verzicola non dava però questo ulteriore punteggio immediato, perché la sua cattura era già largamente premiata dalla rottura della verzicola avversaria accusata. Chi, come vedremo sotto, non giocava, segnava a proprio favore i punti dell'ammazzare che si sviluppavano nel gioco. Ultima notazione : il 29 non era nobile, ma poteva entrare in verzigola per legare il nobile 28 col nobile 30. Se la verzigola del 29 veniva distrutta, il 29 sarebbe stato contato solo una volta, quella della verzicola accusata ad inizio mano, cioè 5.
L'altre carte poi, le quali si dicono Carte ignobili, e Cartacce, non contano (sebbene ammazzano talvolta le nobili, che contano, come i Tarocchi dal numero 6 in su ammazzano tutt' i piccini, cioè l'1, 2, 3, 4, e 5; dall'11 in su ammazzano il 13, dal 14 in su ammazzano il 15. e dal 21 in su ammazzano il 20, ed ogni tarocco ammazza i Re), ma servono per rigirare il giuoco.
Questo giuoco appresso di noi non usa, se non in quattro persone al più: ed allora si danno 21 carta per ciascuno: e quando si giuoca in due, o in tre, se ne danno 25. E giuocandosi in quattro persone, il primo, che seguita dopo quello, che ha mescolate le carte in sulla mano dritta (che si dice Aver la mano) ha la facultà di non giuocare, e paga segni trenta a quello, che nel giuoco piglia l'ultima carta: e questo, che piglia l'ultima carta (che si dice far l’ ultima) guadagna a ciascuno di quelli, che hanno giuocato, dieci segni. Colui, che non giuoca, guadagna ancor' egli de' morti, cioè segna ancor lui il valore della carta a colui, al quale è ammazzata detta carta. Se questo primo giuoca, il secondo ha la facoltà di non giuocare, pagando 40 segni: se il secondo giuoca, il terzo ha detta facultà, pagando 50 segni; se il terzo giuoca, passa la facilità nel quarto, che paga 60 segni, come sopra. Ma se il giuoco è solamente in tre persone: non ci è questa facultà di non giuocare.
Si giocava in due o in tre, con 25 carte a testa, in quattro con 21 carte a testa. Nel solo gioco a quattro c'era facoltà di non giocare la mano, facoltà non ammessa nel gioco a due e a tre giocatori. Non è esplicito, ma sembra naturale che tale facoltà fosse data dopo avere visto le carte e doveva essere espressa da una dichiarazione fatta al proprio turno prima del gioco. Poteva non giocare un solo giocatore su quattro. Il costo del non giocare era di 30 per il giocatore di mano, di 40 per il giocatore successivo, di 50 per il successivo, di 60 per il mazziere, punti che andavano a favore di chi faceva l'ultima presa. Come visto nella nota precedente, il non giocante segnava a proprio favore tutti i punti scaturiti dall'ammazzare. Chi faceva l'ultima presa incassava dieci punti da ogni altro giocatore e i punti previsti dall'eventuale non giocante.
Mescolate, che sono le carte, quello de' giuocatori, che è a mano sinistra di quello, che ha mescolato, n'alza una parte: e se v'è nel fondo di quella parte del mazzo, che gli resta in mano, una delle carte nobili, o un tarocco dal 21, al 27 inclusive, la piglia, e seguita a pigliarle fino a che non vi trova una carta ignobile.
Viene descritto il rito del rubare dell'alzatore. A differenza di quanto dice Onesti, l'alzatore poteva sin dalla prima carta appropriarsi, oltre che delle carte nobili in successione, anche dei tarocchi tra il 21 e il 27. Sembrerebbe esclusa la "rubabilità" del 29, che non era nobile anche se poteva entrare in verzicola, ma mi sembra improbabile. Non viene accennato al conteggio a favore dell'alzatore della carta rubata, conteggio che è invece espresso per il mazziere.
Pag. 246
Quello che ha mescolate le carte, dopo averne date a ciascuno, ed a sè stesso dieci la prima girata, e undici la seconda, e scoperta a tutti l'ultima carta, la scuopre anche a sè medesimo, e poi guarda quella, che segue: e la piglia, se sarà carta nobile, o Tarocco dal 21 al 27, e seguita a pigliarne come sopra: e questo si dice rubare. E queste carte, che si rubano, e si scuoprono, sendo nobili, guadagnano a colui, a chi si scuoprono, o che le ruba, tanti segni, quanti ne vagliono: e coloro, che le rubano, è necessario, che scartino; cioè si levino di mano altrettante carte a loro elezione, quante ne hanno rubate, per ridurre le lor carte al numero adeguato a quello de' compagni: e chi non scarta, o per altro accidente di carte mal contate, si trova da ultimo con più carte, o con meno degli avversari, per pena del suo errore non conta i punti, che vagliono le sue carte, ma se ne va a monte.
Venivano distribuite dieci carte, poi altre dieci, e la ventunesima scoperta a tutti. La ventunesima carta, che è menzionata tra quelle che si scuoprono, se nobile dava immediatamente il suo punteggio. Il mazziere, datasi la ventunesima carta, e incassato come gli altri l'eventuale punteggio se nobile, guardava la successiva, e se era nobile o tarocco tra il 21 e il 27, la poteva rubare, cioé appropriarsene e segnare a suo favore il valore della carta rubata. Come visto nel rito del rubare dell'alzatore, anche per il mazziere il 29 sembrerebbe non "rubabile", ma, ripeto, ne dubito. Rubata la prima, il mazziere poteva rubare tutte le successive finché non trovava una carta non rubabile. Il mazziere segnava a suo favore il valore delle carte rubate, cosa che probabilmente avveniva anche quando rubava l'alzatore.
Chi rubava si trovava con carte esuberi. Ne doveva scartare altrettante prima dell'inizio dei gioco. Come anche nelle regole di Onesti, non trovo cenno ad eventuali carte non scartabili. Tanto meno viene chiarito se le carte scartate dovessero essere scoperte. Nel caso che il rubante avesse sbagliato a scartare, una volta scoperto l'errore la smazzata andava a monte.
Colui, che dà le carte, se ne dà più, o meno del numero stabilito, paga 20 punti a ciascuno degli avversari: e chi se ne trova in mano più, e' deve scartare quelle, che ha di più; ma non può far vacanza, cioè gli deve rimanere di quel seme, che egli scarta: se ne ha meno, la deve cavar dal monte a sua elezione, ma senza vederla per di dentro, cioè chieder la quinta, o la sesta, ec. di quelle, che sono nel monte: e quello, che mescolò le carte (che si dice far le carte) fattele alzare, gli dà quella, che ha chiesto.
L'errore di distribuzione costava al mazziere 20 punti ad ogni avversario. Chi avesse ricevuto più carte, doveva scartare le esuberi restando con almeno una carta in ogni seme ordinario. La considerazione del caso non impossibile di mancanza ricevuta di carte di un seme mi fa pensare che gli scarti dovessero essere scoperti. Chi ne riceveva di meno chiamava al mazziere carte casuali a integrazione delle ventuno necessarie al gioco. Prima del gioco tutti dovevano impugnare ventun carte, scartando quelle eventualmente in più.










