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Le Minchiate, un gioco di tarocchi toscano del Settecento.

Ultima revisione 1-09-2011.

Girolamo Zorli

Trascrizione e commento del manoscritto MS 185

Niccolò Onesti

Regole del dilettevol e nobil gioco delle Minchiate

Castiglion Fiorentino, 1716

Si ringrazia Nazario Renzoni dell'Accademia dei Germini per il fondamentale contributo alla ricostruzione del gioco.

 

 

Il manoscritto.

Le Trombe

Andrea Vitali, presidente dell’Associazione Le Tarot, ha rinvenuto dei preziosi manoscritti del 1716 sul gioco delle Minchiate presso la Biblioteca comunale di Castiglion Fiorentino. Si tratta del manoscritto Regole del nobile e dilettevole gioco delle Minchiate, composte dall'Avv. Abb. Niccolò Onesti (Roma, 1716), da noi inserito in Biblioteca. Vitali così lo descrive : L' esemplare del Ms. 550, i cui fogli sono molto rovinati, risulta senza dubbio essere la stesura iniziale, la mala copia diremmo, piena di correzioni e con scritte riportate anche negli spazi bianchi a mo' di appunti. … La buona copia, conservata nel Ms. 185,  riporta semplicemente il titolo di Trattato del gioco delle Minchiate, e risulta in buone condizioni. Per la disamina dei contenuti ci avvarremo pertanto di quest' esemplare. Il Trattato scritto su 26 pagine non numerate,  dal formato di cm. 16 1/2 X 23…  Nella prefazione del manoscritto troviamo una dicitura, di mano forse successiva a quelle dei redattori del manoscritto, che sostiene che il testo venne stampato in un “libricciolo” di cui non abbiamo notizia. Vitali ha pubblicato un saggio sul testo online e me ne ha rimesso copia fotografica per la trascrizione e l’esame del gioco descritto.

Il Mondo

Paolo Minucci, nelle sue note all'edizione del Malmantile racquistato di Filippo Lippi del 1688, aveva dato una descrizione di massima del gioco delle Minchiate. Ne abbiamo fatto una trascrizione commentata. Dopo Minucci, sapevamo dell’introvabile Regolamento del nobilissimo gioco delle minchiate, per Luigi Bernardi, Roma, Raffaele Peveroni del 1727. Ci accontentavamo del Capponi e Bartolomicchi, Regole Generali del Nobilissimo giuoco delle Minchiate, Roma, 1773, e del Regeln des Minchiatta-Spiels Dresda 1798, questi due ultimi testi seguiti dall’Accademia dei Germini per pubblicare online nel 2008 il regolamento del gioco.
Questo manoscritto 185 non è una descrizione di massima, ma un regolamento di gioco vero e proprio, ricco di informazioni di vario tipo. Non sappiamo molto di Niccolò Onesti, se non che era di nobile e nota famiglia toscana ed esercitava la professione forense a Roma.
Il testo è stato scritto da più mani. La sua larga maggioranza è di buona grafia regolare settecentesca, forse ricopiata da degli incaricati. La mano che ha scritto il Capo Settimo ha una grafia più incerta ed erratica. Infine la mano che ha scritto l’Ottavo capitolo sulle indicazioni di gioco sembra averlo fatto di getto, con numerose correzioni, aggiunte e cancellature. In tutto il testo vi sono continue sottolineature. Le sottolineature vertono in modo non preciso prevalentemente sulle carte e la loro denominazione, nonché sulla terminologia di gioco. In questa trascrizione, ho lasciato le sole sottolineature dei titoli dei capitoli. Nel testo trovo spesso parole abbreviate, del tipo detto/detti/dette, tutto/tutti/tutte abbreviati in dd. e tt. oppure in dt.o, dei q.do e q.to per quando e quanto, e altre abbreviazioni oggi desuete. Ho inserito frequenti note esplicative ovunque mi è sembrato necessario.

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Il mazzo

XXXV

Il mazzo è basicamente quello dei Tarocchi, maggiorato a 97 carte. Le carte sono divise in cinque semi : due semi che oggi chiamiamo corti (coppe e denari), due semi che oggi chiamiamo lunghi (spade e bastoni), il seme dei tarocchi. Carta ulteriore era il Matto.
I semi lunghi e corti, oggi definiti ordinari, sono qui detti di cartiglia. Come nel mazzo dei Tarocchi, ogni seme di cartiglia consisteva di 14 carte, con dieci cartine numerate e quattro figure di corte. I classici Re - Regina - Cavallo - Fante nei semi lunghi, la variante Re - Regina  - Cavallo - Donna nei semi corti.
Il gioco seicentesco delle Minchiate ha scale di punteggio articolate e variabili e ritualità di gioco complesse. Minucci nel 1688 descrive giochi a quattro giocatori ognun per sé, non a coppia.  Onesti nel 1716 descrive dettagliatamente un gioco di coppie dirimpettaie, definite all'uso del tressette. Minucci descrive la possibilità di non giocare una smazzata sfavorevole, pagando un importo di punti, possibilità ignorata da Onesti. Sembra dunque che le coppie dirimpettaie fossero una novità relativamente recente importata dal tressette.

Onesti non regolamenta le prerogative del mazziere nell’utilizzo della fola, cioè del monte di carte residuo di cui discutiamo alla fine di questa premessa, ma accenna : casi, consuetudini e li più particolari e specialmente moderni di fola e simili introdotti  sopra il detto Gioco (cfr. nota 94). Ancora : con tutti gli altri stili e consuetudini di Fola, e simili modernamente introdotti (cfr. nota 115). La "modernità" fa pensare che nel 1716 il rito della fola fosse in via di sviluppo.

La differenza rilevante dal mazzo classico dei Tarocchi erano i trionfi, che nelle Minchiate erano chiamati tarocchi. Il seme dei tarocchi consisteva di quaranta pezzi invece di ventuno, numerati progressivamente. Onesti chiama i tarocchi col loro numero progressivo, talvolta col nome dell’icona : Ganellino, Morte, Trombe, eccetera. La loro disposizione gerarchica è quella dei tarocchi bolognesi : Trombe (cioé Angelo) - Mondo - Sole, eccetera. La  lista completa dei tarocchi delle Minchiate è descritta nell'articolo Germini, Minchiate e Ganellini della sezione storica.

Come nel mazzo dei Tarocchi, anche nel mazzo delle Minchiate vi era il Matto, che aveva la stessa peculiarità di gioco e di carta moltiplicatrice di punteggio. Onesti definisce il Matto come tarocco 41, mentre nei Tarocchi era definito trionfo zero. Come nei Tarocchi, il Matto delle Minchiate poteva essere giocato in qualsiasi momento in deroga all'obbligo di risposta e non prendeva e non era preso.
Nelle Minchiate, le carte di valore erano dette carte di conto o Onori. Erano i quattro Re dei semi ordinari e venti tarocchi più il Matto, per un totale di 25 carte di valore su 97 totali. L'Uno, qui detto Ganellino, valeva 5 punti. Come detto, l'Uno verrà successivamente chiamato Papa Uno e Papino. I tarocchi 2, 3, 4, 5, detti Papi, valevano 3 punti.
I dieci tarocchi intermedi 10, 13, 20, 28, 30, 31, 32, 33, 34, 35 valevano 5 punti. I cinque tarocchi alti 36, 37, 38, 39, 40, detti Arie, valevano 10 punti.

I valori delle varie carte sono gli stessi di quelli che già Minucci aveva riportato nel 1688 e che diventeranno classici.

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Valore delle carte

Il gioco descritto è solo a quattro giocatori in coppie dirimpettaie, definite all'uso del tressette. Sembra dunque che le coppie dirimpettaie fossero una novità relativamente recente importata dal tressette.

Nelle Minchiate, le carte di valore erano dette carte di conto o Onori. Erano i quattro Re dei semi ordinari e venti tarocchi più il Matto, per un totale di 25 carte di valore su 97 totali. L'Uno, qui detto Ganellino, valeva 5 punti. Come detto, l'Uno verrà successivamente chiamato Papa Uno e Papino. I tarocchi 2, 3, 4, 5, detti Papi, valevano 3 punti ciascuno. I dieci tarocchi intermedi 10, 13, 20, 28, 30, 31, 32, 33, 34, 35 valevano 5 punti ciascuno. I cinque tarocchi alti 36, 37, 38, 39, 40, detti Arie, valevano 10 punti. I valori delle varie carte sono gli stessi di quelli che già Minucci aveva riportato nel 1688 e che diventeranno classici.

Certe combinazioni di carte di conto, sia ricevute dalla distribuzione che incassate a fine smazzata, come vedremo, moltiplicavano, il punteggio. Erano le verzigole, di cui parliamo nel paragrafo successivo.

Spirito del gioco era il taglio e il soprataglio, garantito dall'elevato numero di tarocchi. Con dinamiche di taglio bisognava cercare di incassare le carte di conto e di comporvi verzigole moltiplicatrici del punteggio.

La distribuzione

XXXIII

Si turnavano un mazziere, seguito da un avversario di mano, da un compagno di coppia e da un avversario alzatore. Non si fa menzione del senso del movimento di gioco, che con ogni probabilità era tipicamente in senso antiorario.

L’alzatore, il giocatore che tagliava il mazzo prima della distribuzione, aveva diritto di guardare la carta alzata e, se era una delle venticinque di conto, di valore, di rubarla, cioè di appropriarsene e segnarne il valore a suo vantaggio. Non è chiaro se oltre alle carte di conto si poteva rubare anche un tarocco non di conto dal 20 in su. La carta rubata permetteva di proseguire rubando anche le sottostanti consecutivamente se di conto, compresi i tarocchi superiori al 20. la possibilità di rubare veniva fermata da una cartaccia.

La distribuzione era di venti carte a testa, distribuite dieci alla volta in due giri. Ne seguiva la distribuzione a ciascuno di una ventunesima carta scoperta. Se la carta scoperta era di conto, il possessore ne guadagnava il valore di punteggio. Il mazziere scopriva per sé una ventiduesima carta, che innescava a suo favore il rito del rubare simile a quello descritto per l'alzatore. Infine, il mazziere dava a turno una carta scoperta a ciascun giocatore, carta che innescava la possibilità per ciascuno di rubare. Prima dell’inizio del gioco le carte esuberi alle ventuno andavano scartate. Non vengono menzionate carte non scartabili.

Onesti non dice cosa ne facessero delle carte residue, che tra scartate e non viste erano tredici. Queste carte residue erano chiamate fola. Nelle Minchiate classiche successive, la fola entrò in gioco. Ne discutiamo alla fine di questa premessa. Onesti però ne accenna : casi, consuetudini e li più particolari e specialmente moderni di fola e simili introdotti  sopra il detto Gioco (cfr. nota 94). Ancora : con tutti gli altri stili e consuetudini di Fola, e simili modernamente introdotti (cfr. nota 115). La "modernità" fa pensare che nel 1716 il rito classico della fola fosse in via di sviluppo.

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Le verzigole.

XXXII
XXXI

I quattro Re e i tarocchi di valore potevano formare combinazioni premiate dette verzigole. Minucci le chiamava verzicole, i testi e i regolamenti ottocenteschi le denominano versicole. I Re venivano facilmente incassati dai possessori al primo giro del loro seme. Le verzigole di tarocchi erano l’anima del gioco. Si trattava di combinazioni di tre o più tarocchi di valore spesso in sequenza numerica.
Onesti le divide in due categorie, le verzigole dell'unione del numero, cioè composta da tarocchi in sequenza, e le verzigole della regola del Gioco.

Verzigola dei Re : tre Re o quattro Re.
Verzigola sequenziale bassa : tarocchi 1-2-3-4-5. Richiedeva almeno tre tarocchi in sequenza tra questi cinque.
Verzigola sequenziale alta : 28-29-30-31-32-33-34-34-35-36-37-38-39-40. All'interno di questa sequenza, ogni gruppo di tre carte era una verzigola. Il 29 (Sagittario), che non era un Onore, poteva entrare in verzigola per legare i due Onori 28 e 30, e contare nella stessa. Se la verzigola era costituita da più di tre tarocchi in sequenza, si ingrossava in una verzigola unica di tante carte quante erano in sequenza.
Verzigole della regola :
0 (Matto) - 1 (Ganellino) - 40 (Trombe). Chiara reminiscenza della combinazione dei tarocchi Angelo- Matto-Begattino.
1 (Ganellino) - 13 (Morte) - 28 (Caprone ritorto o Capricorno).
Verzigola delle diecine : 10-20-30-40 (Trombe). Occorrevano almeno tre carte in sequenza 10-20-30 o 20-30-40.
Alcuni tarocchi entravano in più verzigole e quindi erano particolarmente importanti : Ganellino tre volte, Trombe tre volte, 20 tre volte, eccetera.
Il Matto entrava nella verzigola Matto-Ganellino-Trombe. Ma soprattutto, come anche nel tarocchino bolognese, veniva aggiunto ad ogni combinazione valida, in questo caso a tutte le altre verzigole validamente costituite, accrescendole tutte di una unità. Le verzigole ricevute in mano dalla distribuzione delle carte venivano accusate a inizio mano.
Come vedremo nel capitolo del Punteggio, a fine gioco si computavano le verzigole incassate. Certi tarocchi potevano essere computati più volte in più verzigole, e quindi nel gioco erano oggetto di speciale attenzione. In una mano felice, un tarocco di conto poteva essere rubato, accusato a inizio mano, essere ammazzato, entrare in più verzigole incassate, per essere contato più volte, moltiplicando il proprio valore.

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Il gioco

XXXIV

Le Minchiate erano un gioco di presa. Come nei tarocchi classici, vigeva l'obbligo di risposta alla carta d'attacco e l'obbligo di calare un tarocco in mancanza di carta del seme d'attacco. Onesti riporta una peculiarità del gioco delle Minchiate : nel caso che alla prima presa di un seme intervenisse un taglio, il successivo giocatore possessore del Re era tenuto a calarlo. Come visto, il Matto poteva essere calato in qualsiasi occasione in deroga all'obbligo di risposta. Vinceva la presa la carta maggiore del seme d'attacco, o il maggior tarocco. Il Matto non prendeva né veniva preso mai, ma veniva mostrato al tavolo e riposto tra le proprie carte incassate.

Ad inizio gioco venivano accusate le verzigole ricevute dalla distribuzione o dal rubare. Attaccava la prima carta il giocatore sopramano, seguito dagli altri. Vinceva la presa di quattro carte la carta più alta del seme d'attacco o il tarocco più alto. Il vincitore d'ogni presa calava la prima carta della presa successiva. Non trovo cenno a dichiarazioni di gioco, per cui ne deduco che si giocasse in silenzio.

L'anima del gioco era l'incasso di tarocchi di conto e la costruzione di verzigole. Dalla descrizione di Onesti, sembra che spesso iniziassero giocando cartiglia, cioé le carte di seme ordinario, con rapido incasso dei Re. Quando qualcuno terminava le carte di un seme, l'obbligo di calare un tarocco apriva la caccia ai tarocchi di conto. La caccia si sviluppava in due modi : incassare i propri tarocchi di conto, e ammazzare, cioè catturare gli Onori o tarocchi di conto avversari. Vi erano molti Tarocchi di conto di numero basso, detti gelosi, esposti alla cattura avversaria, come il Ganellino (1) e i Papi (2, 3, 4, 5). Si creavano dinamiche di gioco brillanti, in cui era importantissima la posizione. Onesti parla spesso di giocatore sopramano, cioè di giocatore che cala prima, e di giocatore sottomano, che ha il vantaggio di calare dopo.

La già bella articolazione dei tagli spesso incrociati era ravvivata dall'ammazzare un Onore altrui, cioè dal catturarlo, che dava luogo a quello che noi oggi chiameremmo “punteggio d’incontro”. L’Onore avversario catturato veniva premiato dal valore dello stesso.

Non bastava cercare di incassare i tarocchi di conto, meglio se ammazzandoli per raddoppiarne il punteggio. Bisognava tenere a mente i tarocchi di conto incassati dai due partiti, per orientare il gioco alla cattura di quelli strategici alla costruzione di verzigole proprie e altrui.
Chi faceva l’ultima presa incassava 10 punti.

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Il conteggio

Re di Spade

La partita veniva vinta staccando a fine smazzata gli avversari di un importo concordato, spesso quello di 60 punti. Minucci aveva chiamato questo traguardo il 60. Nel Malmantile Racquistato (1650 ca.) un generale si dispera perché perde una gran mano di sessanti. L’obbiettivo di arrivare a quella differenza tra i punteggi comportava una serie di scorciatoie di computo. Di fatto, non si tenevano due computi, “noi” e “voi”, ma solo quelli di una coppia di giocatori, da cui comodamente i punti venivano aggiunti o sottratti a seconda di chi li aveva fatti.
Un giocatore per coppia teneva il conto, aggiornandolo in tempo reale. Come visto, le occasioni di punteggio nel corso della partita erano:
1.    Il rito del rubare, che faceva segnare i punti delle carte rubate.
2.    L’accusa d’inizio mano.
3.    L'ammazzare un Onore avversario.
4.    L'ultima presa, premiata con dieci punti
.

A questo veniva aggiunto il conteggio degli incassi di fine mano, che era di tre ordini :

- Chi aveva incassato più di 42 carte, segnava un punto per ogni carta incassata in più.
-  computo del valore degli Onori, cioé somma del valore di ogni carta.
- computo del numero delle carte componenti verzigola, Matto compreso e ripetuto in ogni verzigola valida, moltiplicato per il loro valore. Le carte di conto potevano valere 3 o 5 o 10 punti.

Posta

La posta di partita si chiamava resto. Il traguardo non difficilmente raggiungibile di 60 punti di distacco comportava che spesso la partita si concludesse in una sola smazzata.
Nel caso non si concludesse in una smazzata, Onesti dice che si preferiva riportare il punteggio finale alla smazzata successiva. Allude però all’esistenza di altre convenzioni in cui veniva pagata dai perdenti una frazione del resto pari alla frazione del distacco subìto. Es.: vittoria di 40 punti, cioè di due terzi dei 60 punti convenuti, vittoria di due terzi dell’importo del resto o posta.

 

 

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Nota sulla fola

A fine regolamento, Onesti cenna due volte ai moderni giochi di fola, senza regolamentarli. Il che fa pensare che non li considerasse acquisiti al gioco, ma una variante applicabile previo accordo. Dopo Onesti, la fola è entrata definitivamente nel gioco delle Minchiate. Minucci nel 1688 non ne fa cenno nella sua descrizione delle Minchiate giocate in duelli individuali a due, tre e quattro giocatori. A due giocatori si giocava con cinquanta carte in tutto, un po' più della metà del mazzo. A tre giocatori con settantacinque su novantasette. A quattro giocatori con ottantaquattro carte su novantasette. Non sorprende che nel gioco descritto dal Minucci si giocasse con una porzione casuale del mazzo : siamo al corrente di vari giochi del XVI e XVII secolo a due e tre giocatori praticati con porzioni casuali più o meno importanti di mazzo.
La fola in Toscana era il mazzo, fare la fola significava dare le carte. La fola indicava  anche il tallone da cui si pescava, o anche il pozzo dei giochi a tre. Nelle Minchiate dei regolamenti successivi a questo di Onesti, la fola erano le carte residue non distribuite.

Onesti ci dice che le Minchiate dei suoi tempi erano giocate a quattro in coppie dirimpettaie all'uso del tressette. Questa modalità di gioco rende insopportabile l'assenza di carte importanti, che viene percepita come una vera e propria mutilazione. Nazario Renzoni sospetta che l'assenza intollerabile di carte importanti dal gioco doveva essere in un qualche modo ovviata anche ai tempi di Minucci e di Onesti, ma non ne troviamo riscontro certo. Come abbiamo visto, ai tempi di Onesti l'alzatore prima della distribuzione, e poi a fine distribuzione il mazziere e tutti gli altri giocatori a turno rubavano carte importanti dalla fola non distribuita. Il rito del rubare limitava la possibilità che carte importanti restassero escluse dal gioco. Onesti non dice se si proseguiva a turno rubando fino a esaurimento delle carte importanti nella fola. Se così facevano, avevano risolto il problema.


Nei regolamenti successivi a questo di Onesti, il mazziere guardava le carte residue (appunto, "la fola") e pigliava tutte le carte di conto e i tarocchi superiori al 20, senza segnarne l'eventuale valore. In pratica, guardava il pozzo e ne attingeva. Ciò fatto, tutti i rubanti e il pigliante scartavano le carte in mano esuberi per restare con ventuno carte a testa. Gli scarti e le carte rimaste nella fola ricostituivano un pozzo di tredici carte che non sarebbero entrate in gioco, pozzo detto ancora "la fola". In queste tredici carte potevano esserci dei tarocchi non di conto sotto il 20, cioé il 6-7-8-9-11-12-14-15-16-17-18-19. Tra queste tredici carte poteva esserci un numero rilevante di carte di un seme di cartiglia, la cui mancanza dal gioco avrebbe accelerato il taglio in quel seme. Il mazziere guardava le tredici carte, e le comunicava al compagno, che le comunicava al tavolo.
Nelle Minchiate classiche giocate successivamente al regolamento di Onesti, la finalità del rito della fola era di evitare che carte importanti restassero fuori dal gioco e di rendere trasparente le caratteristiche della smazzata. I riti della fola delle Minchiate successive si affiancarono al rubare, perfezionarono la gestione complicata di novantassette carte di cui tredici esuberi e misero tutte le carte importanti in mano ai giocatori, chiarendo inoltre quali carte non di conto sarebbero state assenti dal gioco.

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Niccolò Onesti
Regole del nobile e dilettevol gioco delle minchiate.
Castiglion Fiorentino, 1716

MS 185 presso la Biblioteca Comunale di Castiglion Fiorentino.

Ringraziamo la Biblioteca di Castiglion Fiorentino e Andrea Vitali presidente dell’Associazione Le Tarot che hanno messo a disposizione la copia fotografica del manoscritto.

Trascrizione di Girolamo Zorli, TRETRE.

Dedica

10xxx 1716 Furono stampate in un libricciolo. Sono composte dall’ avv.o Abb. Niccolò Onesti in forma autografo (1)

AMICO LETTORE

Essendo conveniente a chi che sia per sollievo delle sue applicazioni qualche onesto e dilettevol trattenimento e fra questi parendo molto proprio quello del gioco delle minchiate; si per la di lui curiosità e vaghezza, e molto più per la di lui virtuosa qualità, atteso che è un vivo esercizio di buon genio, di spirito, et ingegno, non meno che di attenzione, e memoria, com'anche di economia. Pertanto si è stimato bene di raccoglierne nel presente libretto a benefizio comune le regole, le quali si sono stimate più proprie e generali perche ogn'uno possa apprenderlo con più facilità, e mediante il medesimo impiegar con quella modestia, divertimento et economia, che porta regolarmente la natura di detto gioco, le ore della sua conveniente recreazione. Gradisci pertanto ò lettore questa piccola fatigha e compatiscila insieme, se manca in qualche cosa, come fatta per ingegno et in poche ore e Vivi Felice. 

[1] Troviamo queste parole appuntate in una pagina di mala copia inserita nel fascicolo. La pagina è molto rovinata. Il  testo successivo è invece in bella copia e si presenta in discreto stato conservativo.

Cap. Primo
Spiegazione generale delle carte con cui si gioca alle Minchiate
.
(2)

Ganellino

Il mazzo delle carte con cui si gioca alle minchiate consiste in n° 97, quarantuna delle quali si domandano Tarocchi e le altre 56. si domandano la Cartiglia. Li Tarocchi son quelli che son contrasegnati à capo di ciascuna carta con il numero, cominciando dall'uno che si chiama Ganellino sino al n° XXXV, doppo il quale seguita in ordine la Stella, che viene ad essere il 36. dopoi (3)  la Luna. 37. poscia il Sole. 38. Il Mondo 39. e finalmente le Trombe che compiscono il numero di 40 e le dd. (4) cinque si domandano le Arie. Aggiungendosi alli dd. Tarocchi anche il Matto che non hà numero èt è' cosi detto, perché è vario e si unisce con tt.e (5) le carte e da esse respettivamente (6) si scioglie come si dirà in apresso, q.le (7) si pone per il 41. Taroccho.

La Cartiglia si divide in 4. specie; cioè coppe e denari (8) = spade e bastoni (9); ciascuna delle quali consiste in 14 carte, cioè 10 di numero appresso nelle medeme (10) e 4 Figure, cioè Fante à spade e bastoni, e Donna à coppe e denari (11); dopoi Cavallo, poi Regina, e poi = Re, che in tutte 4. le dd. specie compiscono il sud.o  n°. di 56. carte, quali unite alli sudd.i Tarocchi 41.fanno il sud.o (12) n°. di 97 ; come si è detto.


2. Sottolineato nel manoscritto. La trascrizione non riporta le centinaia di sottolineature di denominazione di carte e di gioco..
3. Dipoi, dopo.
4. L’Autore usa più volte  l’abbreviato “dd.” per suddetti, sopraddette.
5. Tt.e per tutte
6. Sic per “rispettivamente”.
7. Quale, il quale.
8. Coppe e denari sono i semi cosiddetti corti.
9. Semi lunghi.
10. Sic per medesime.
11. La figura più bassa era maschile nei semi corti e femminile nei semi lunghi.  Nel mazzo dei tarocchi della vicina Bologna,  la Donna era chiamata Fantina, femminile di Fante.
Suddetto.

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Cap. 2°
Spiegazione della qualità e natura delle sud.e carte, e di quello che contano ciascuna di esse.

XIII La Morte

Venendo ora alla spiegazione della natura e qualità delle sud.e carte : li Tarocchi sono di due sorti, alcuni che contano e fanno verzigola (13)  e però si domandano Onori, et alcuni che non contano. Quelli che contano e fanno verzigola sono l’Uno cioè Ganellino (14) e poi seguitano il 2. 3. 4. e 5. (15) che si domandano li Papi(16). Dopoi sin al 28. esclusiva le carte, che contano e fanno verzigola, sono solam.e 3, cioe il X. il XIII (che è la Morte) e il XX (che è la fiamma di fuoco)(17), Dal 28. poi, che è il Caprone ritorto (18) inclusiva sin al XXXV; sicome anche tt.e le cinque Arie sud.e susseguenti, et il matto  tutte contano e fanno verzigola, con la dichiarazione però, che si dirà in appresso in ordine al 29 che è il Sagittario.(19)

Quello poi che contano li sud.i Tarocchi è com’appresso = l’uno cioè Ganellino conta 5.  Li Papi 2., 3., 4., e 5 contano 3 per ciascuno; il X sud. Il XIII, il XX , et il 28 sin al 35 contano tutti 5. per ciascuno, sicome anche il matto.(20)
E la delle 5 Arie cioè la Stella, la Luna, il Sole, il Mondo, e le Trombe contano X. Per ciascuna. Il 29 però che è (come si è detto) il Sagittario. non conta, se non quando fa verzigola, com’appresso.


13. La verzigola era costituita da certi gruppi di tarocchi, spesso in sequenza. Non tutti i tarocchi possono costituirsi in verzigola.
14. Nome toscano del tarocco numero uno, chiamato successivamente in Toscana anche Papa Uno e Papino. Corrisponde al Bagatto, o Bégatto, o Begattino, o Batelier dei tarocchi. I Ganellini erano un gioco ligure fatto col mazze delle Minchiate.
15. I Tarocchi dall’Uno al Cinque erano il primo gruppo di carte che potevano costituire verzigola.
16. Nei tarocchi primigenii i quattro tarocchi successivi all’Uno erano icone di imperatori, papi papesse e imperatrici, chiamati tutti Papi, nome trasmesso alle Minchiate.
17. Un’altra possibile verzigola era costituita dai tarocchi 10, 13 e 20
18. Il Capricorno.
19. I tarocchi dal 28 al 40 erano tutti di valore, o Onori, ad eccezione del 29. Tutti, 29 compreso, entravano in verzigola, se in tre o più consecutivi.
20. I quattro Papi (2, 3, 4, 5) contavano 3 punti, le cinque Arie (tarocchi dal 36 al 40) dieci punti, tutti gli altri tarocchi di verzigola valevano 5 punti.

 

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Cap. 3°
Spiegazione delle verzigole. Quali siano ? di quante sorti ? e quanto contino ?

X il Carro

Le verzigole sono di due sorti. Una sono quelle che forma l’unione del numero, e le altre son quelle, che forma la regola del Gioco; Quelle che forma l’unione del n.o sono quando il Giocatore si ritrova avere fra le sue carte tré di esse almeno unite dal num.o (21) o di quelle però sue (22), che contano, come sarebbe Ex. gra.(23) Uno, due e tre = due, tre e quattro = tre quattro e cinque = 28 , 29 e 30 = 31, 32 e 33, e così seguitando sino al 35. Al qual N.o (24) se si uniscono (25) due Arie (26) cioè la Stella e la Luna parime.(27) fanno verzigola, sicome anche tre dd. Arie unite (28), cioè Stella Luna e Sole (29) = Luna, Sole e Mondo (30) = Sole Mondo e Trombe (31) =E se le dd. carte unite saranno più di tre, cioè quattro, cinque ò sei crescono e fanno più grossa e numerosa la verzigola à proporzione delle più carte, che la compongono, purche siano unite (32) di numero, come si è detto.

XX Fiamma

Le verzigole poi che forma la regola del Gioco sono le appresso, cioè = L’uno che è il Ganellino, il Matto e le Trombe (33) = L’altra è Ganellino il XIII (che è la Morte) et il 28. che è il Caprone ritorto . l’altra sono le Diecine cioè = Dieci, XX, XXX e se vi sono le Trombe, che sono il 40 vi si aggiungono anch’esse, ò pure basta ancora il XX, il XXX e le Trombe.(34)
In ordine poi alla Cartiglia anche li Re contano 5 per ciascuno e se il Giocatore ha tre di essi parimente fa verzigola e se ha tutti quattro la fa maggiore e conta XX.  
E perche il matto  (come si è accennato sopra) si confà e lega con tutte le verzigole, perciò q.do
(35) il Giocatore lo tiene frà le sue carte , lo accusa unitamente in tt.e le verzigole che si ritrova et ad ogni verzigola che accusa accresce il suo num.o che conta, cioè 5. (36) come si è detto.

XXVIII Caprone

In quanto poi à quello che contano le dd. verzigole si numera quello che contano le dd. carte, ché fanno la verzigola secondo che si è espresso di sopra, e più sono le carte che la compongono, più bella e numerosa è la verzigola. Ex Gra (37) uno che avesse l’uno cioè Ganellino, il 2. et il 3. , contarebbe 11, cioè 5 del Ganellino e Sei delli due Papi e se avesse anche il matto vi aggiungerebbe 5 e contarebbe 16 = E se avesse 3 Papi, cioe 2. 3. e 4., ò pure 3. 4. e 5. contarebbe nove, e se tutti quattro 12. E se avesse anche il Matto, vi aggiungerebbe altri 5. E se uno avesse anche il Ganellino, il 13, et il 28 contarebbe 15, e se il matto ancora 20, e se uno avesse anche il X, il XX, et il XXX contarebbe 15 e se anche il matto 20; e se avesse il 20. , 30, e 40 cioè le Trombe contarebbe 20, e se avesse tt.e tre le diecine tutte con le Trombe contarebbe 25. E se il matto ancora 30. e così discorrasi di tutte le altre verzigole del 29. inclusive sino al 35. le quali carte contano 5. (38) per ciascuna (39). Q.te si siano che compongono verzigola, e così si seguita poi rispetto alle Arie, le quali quando entrano in verzigola contano X. per ciascuna , quante si siano, purché siano unite, come si dice sotto, e se vi è ancora il matto vi si aggiungono di poscia i suoi 5. punti reiteratamente à tante verzigole q.te uno ne accusa (40), come sopra.


21. Sequenziali.
22.  Quelle in mano ricevute dalla distribuzione.
23. Per esempio.
24. Il 35.
25. Se sono in sequenza.
26. Le Arie erano i cinque tarocchi maggiori  : 36-37-38-39-40.
27. Parimente, ugualmente.
28. In sequenza numerica.
29. Rispettivamente, tarocchi 36 , 37 , 38.
30. Rispettivamente, tarocchi 37 , 38, 39
31. Rispettivamente, tarocchi 38, 39, 40.
32. In sequenza, consecutivi.
33. Rispettivamente, tarocchi 1, 0, 40. Tre o più tarocchi consecutivi di quelli dal 28 al 40 facevano verzigola.  Non è esplicito se le Arie si legassero coi sottostanti, se per esempio 35-36-37 costituissero verzigola.
34. Sono ricordate valide le sole combinazioni costituite dalle sole diecine in sequenza. Le combinazioni 10-20 -40 e 10-30-40 sembra non fossero considerate verzigole..
35. Quando.
36. Il Matto aumentava di una carta ogni combinazione. Quindi il possessore del Matto riceveva 5 punti supplementari per ogni verzigola.
37. Per esempio.
38.  Nel gioco dei tarocchi della vicina Bologna, si contavano le sequenze di figure di seme e di trionfi (o tarocchi). Anche a Bologna il valore era di 5 punti per ogni carta inclusa nella sequenza.
39. Quante.

40. Proprietà del matto era di potere essere aggiunto a tutte le verzigole accusate o incassate, aggiungendo una unità ad ogni verzigola.

 

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Cap. 4°
Del modo e regola di cominciare il d. gioco delle minchiate e delle carte di esso, con la loro dovuta distribuzione alli 4 giocatori.

XXIX Sagittario

Premesse le sud.e (42) regole notizie, per quello che riguarda il modo del giocare il d. gioco delle minchiate, questo si gioca in 4. à due per due compagni incrociati (43) all’uso dei tresette (44) = uno dei quali raccoglie le carte, cioè le date  o mani (45) che fa’ tanto esso, che il suo compagno et infine del gioco il n.o che sommano tutte insieme, come si dirà in app.o (46): e l’altro tien conto dei segni che si devono aggiungere à loro favore (47), ò rispettivame. (48) defalcare à favor de Compagni Avversari in progresso del Gioco.

Convenutosi pertanto frà dd.i Giocatori, ò d’accordo, ò à sorte, chi di loro devino esser i Compagni e successivame. (49) chi il primo a far le carte, postisi a sedere incrociati come si è detto, quello che stà sotto la mano (50) a chi fa le carte le alza e scuopre la Carta, che alza, poiché se è taroccho de sud.i che contano, ò pure è Re, la rubba e segna quel n° che conta la d. carta (51) una, o più che siano, rubbandone tante quante ne seguitaranno unite, tante tanto da suo’ Tarocchi, che contano, q.ti anche di altri, che non contano. Purché siano di num.o superiore al 20, li quali però sin al 29. esclusive, (benche si rubino) non contano cosa alcuna; e la med.ma regola procede ancora rispetto al 29. cioè il Sagittario, il quale parime. si rubba, ma non conta, se non quando entra in verzigola, che allora conta 5.(52)

XXX Cancro

Alzate così le carte se ne distribuiscono di sopra dà chi le fa nella p.ma mano, ò vogliam dir p.mo giro  X. (53) ciascuno a tutti quattro li giocatori, e successivamente nel 2° giro altre X., (54) con l’undicesima scoperta per ciascuno (55) la quale se è taroccho de sud.i che contano ò Re fa segnare quel numero che conta, ò a favore ò contro, quando rispettivamente si scuopra à i Compagni Contrarij.

Quello poi, che fa le carte oltre la undecima carta che si scuopre per se stesso in ultimo luogo, vede successivamente anche la duodecima  (56) e con la med.ma regola sud.a di chi le alza, ruba tante carte quante ne scoprirà unite ò siano Tarocchi di conto ò superiori al 20 e conta respettivam.te q.to, che segnano li med.mi come si è detto, e così seguitano tt. gli altri Giocatori per giro ad una volta per uno (57), Avvertendosi, che chi ha rubato deve scartare, à suo arbitrio tante altre carte, quante ne avrà rubate, in modo, che non abbia più di 21. carte in mano, quante ne hanno per ciascuno tt.i gli altri Giocatori, et al monte per conseguenza ne restano 13.; Le quali da chi fa le Carte per buona regola si sogliono sempre contare per non sbagliare, e pagar la pena, che si dirà in app.o (58)


42. Suddette.
43. In coppie dirimpettaie.
44. E’ questa una delle prime menzioni conosciute del tressette. Nel 1688 Minucci descrisse un gioco ognun per sé. Onesti sembra alludere al gioco in coppie dirimpettaie come tipico del tressette  e da questo trasferito alle Minchiate. 
45. Le prese incassate dai due giocatori della coppia.
46. In appresso, successivamente.
47. Un compagno segnava i punti.
48. Rispettivamente, nel senso di “oppure”.
49. Successivamente
50. Il giocatore a sinistra del mazziere, l’ultimo di mano.
51. Segna a suo favore il valore dell’Onore.
52. Se l’alzatore alzava un Re o un tarocco di valore, lo “rubava”, cioè se ne appropriava e segnava a suo favore il valore della carta rubata. Se sotto la carta rubata ve n’era un’altra rubabile, seguitava a rubarla. E così di seguito, finché trovava consecutivamente Onori rubabili. Dopo la prima carta, erano rubabili anche i cosiddetti sopraventi, cioé i tarocchi dal 20 al 29, anche se non erano Onori, ma consentivano di continuare a rubare carte consecutive rubabili. Nei regolamenti successivi i sopraventi erano rubabili anche quando erano prima carta. Nazareno Renzoni ritiene che questa regola de i sopraventi immediatamente rubabili valesse anche nel gioco descritto da Onorati. L'ambiguità del testo non aiuta e non esclude l'ipotesi di Renzoni, ma neanche la certifica. Onorati avrebbe potuto includere i sopraventi nella frase a chi fa le carte le alza e scuopre la Carta, che alza, poiché se è taroccho de sud.i che contano, ò pure è Re, la rubba e segna quel n° che conta la d. carta. Anche le descrizione del rito del rubare di fine distribuzione (cfr. note 56 e 57), non ci danno certezze.
53. Il primo giro distributivo era di dieci carte a testa.
54. Il mazziere distribuiva due giri di dieci carte a tutti.
55. L'undicesima carta della seconda distribuzione è la ventunesima distribuita. Questa carta veniva data scoperta a ciascun giocatore. Similmente all'alzatore (cfr. nota 51). Se la carta scoperta era un Re o un Tarocco di valore, il giocatore ne segnava il valore a suo favore.
56. Il mazziere, dopo essersi dato la ventunesima carta, se ne dava una ventiduesima, che apriva la possibilità di rubare tutti gli onori e i tarocchi superiori al 20 in successione, finché non veniva interrotto da una cartaccia.
57. Il mazziere, dopo avere rubato con la ventiduesima carta, dava una ventiduesima carta a tutti, consentendo a tutti di innescare il rito del rubare.
58. Riassumo il rito del rubare di fine distribuzione. Il mazziere distribuiva a dieci alla volta venti carte a testa. Poi la ventunesima scoperta a tutti, che se Onore veniva segnata. Quindi il mazziere scopriva per sé una ventiduesima carta, che se onore o sopraventi veniva rubata e innescava la possibilità di rubare la successiva se Onore o sopraventi, proseguendo a rubare finché non veniva fermato da una cartina. Il valore degli Onori rubati veniva segnato a favore del rubante. Infine  dava a ciascun altro in successione una carta scoperta, che innescava il rito del rubare. Non mi è chiaro se questo rito procedesse per un giro o procedesse ad oltranza fino ad esaurimento delle carte e acquisizione al gioco di tutti gli Onori e i sopraventi. Nei regolamenti successivi, a inizio gioco il mazziere guardava le tredici carte residue, detta la fola e pigliava gli Onori e i sopraventi senza segnarli. Il pigliare implicava che non si era proceduto a oltranza a rubare fino ad esaurimento del mazzo. Ma qui, come vedremo nella nota 95 e 115 e come abbiamo discusso nella introduzione, questo rito del mazziere del pigliare dalla fola non è riportato. A fine distribuzione, chi aveva rubato doveva scartare tante carte quante ne aveva rubate, per restare con ventuno carte. Le tredici carte residue scartate restavano fuori dal gioco. Infine, i giocatori che avevano rubato dovevano scartare dalle carte in mano quante necessarie per restare con ventun carte a testa e tredici nel monte degli scarti e delle carte non viste.  Chi sgarrava veniva penalizzato. Non è specificato se gli scarti dovessero essere scoperti.

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Cap. 5°.
Del modo di giocare il d. Gioco doppo fatta la su detta distribuzione di carte à  giocatori.

Re di Denari
Regina di Denari
Cavallo di Denari
Donna di Denari

Distribuite in tal forma le carte contate dà ciascuno le sue, se sono 21. per evitar in caso con.rio (59) la pena inflitta, avverta in p.o (60) luogho ciascuno de Giocatori di accusar le verzigole che accusa; (Poiché doppo giocata la p.ma (61) carta non saria più in tempo e perderebbe tt.i quei punti che contasse la di sua verzigola non accusata in tempo debito) e faccia segnare i punti, che conta.(62)

Accusate che siano le verzigole si comincia dà chi sta sopramano (63) à chi fa le carte a giocare e regolarmente si dà principio alla cartiglia e dà i Re che uno si trova (64), e poi a beneplacito e notandosi ché in d. cartiglia al Palo di Coppe e Denari vince il meno,cioè  il n.° minore, che è espresso nelle dd. carte, et à Spade e Bastoni viceversa il maggiore; onde suol dirsi comunem.te = men Coppe e men Denari, più Spade e più Bastoni (65) = et in quanto alle Figure, il Re vince tutte le altre tre inferiori di ciaschedun Palo, dopoi la Regina, dopoi il Cavallo et in ultimo il Fante, ò sia la Donna (66), le quali figure vincono tutte le altre carte numerate di ciaschedun loro Palo; e se uno non avesse di quel palo in cui vien mossa la giocata, (67) deve rispondere con un Tarocco à suo beneplacito; com’anche puol mover la Giocata con un Tarocco à Suo arbitrio avanti ò doppo finita di giocar la cartiglia secondo la disposizione e circostanze del gioco.(68)
In quanto poi alli Tarocchi la regola è che la carta di n.o maggiore sempre vince le altre di n.o inferiore e se fra queste vi è qualche Tarocco di conto (69) resta morto e li compagni che quello ammazzano con Taroccho di n.o superiore ancorché questo non sia di conto segnano tanti punti quanti di sua natura ne conta il Taroccho di conto che resta ammazzato, com’EX. gra (70) se venisse ammazzato un Papa, si segnarebbero tre punti, cinque se un altro de sud.i Tarocchi di conto, e dieci se un Aria; et all’incontro si defalcano altrettanti punti da’ quei compagni à cui dalli Contrarij venghi ammazzato (71),  se qualche loro tarocco di conto, dà altro di n.o superiore (à riserva però del  29 cioè il Sagittario, che come si è detto non segna e non conta, se non quando fà verzigola); sicome anche lì segna, ò defalca rispettivamente 5. punti, quando restasse ammazzato qualche Re, dà qualche taroccho, che converrebbe dare, quando il Giocatore non avesse del Palo di quella cartiglia, e si gioca il detto Re.(72)


59. Contrario.
60. Primo.
61. Prima.
62. Le verzigole ricevute erano accusabili prima della calata della prima carta di gioco. Il valore dell’accusa era immediatamente riportata nel punteggio.
63. Giocatore “di mano”, aletta, il primo a calare. Era il giocatore a destra del mazziere.
64. Sembra che spesso si iniziasse il gioco con carte di seme, qui definite cartiglia. E che i Re venissero incassati al primo giro del proprio seme.
65. Nei semi corti, le cartine avevano forza di presa invertita : le minori prevalevano sulle maggiori. Nei semi lunghi la forza di presa era quella normale : la maggiore prevaleva.
66. Si è visto che la quarta figura dei semi lunghi era il Fante, nei semi corti la Donna.
67. Gioco di presa con obbligo di risposta, sia giocando a seme che a tarocchi. In caso di mancanza di carte nel seme della carta d’attacco, bisognava calare un tarocco qualsiasi. Chi era sprovvisto di carte del seme della carta d’attacco, doveva calare un tarocco. E’ implicito che vi era l’obbligo di risposta al seme della carta d’attacco di ogni presa.
68. Si poteva muovere il gioco, cioè calare la prima carta di ogni presa, con qualsiasi carta a piacimento in qualsiasi fase del gioco.
69. Tarocchi di conto erano i tarocchi di valore che poteva far parte di verzigola.
70. Il tarocco di numero maggiore prevaleva su qualsiasi tarocco di numero inferiore, indipendentemente dal valore del tarocco. Per esempio, un 14, che non aveva valore, vinceva sul 13, che ne aveva. L’Onore catturato dava immediato punteggio pari al suo valore. Oggi lo chiameremmo “punteggio d’incontro”, o qualcosa del genere.
71. La cattura d’un tarocco di conto comportava segnare a proprio favore il valore delle carte di quella presa. Il conteggio poteva essere espresso sommando i punti di una coppia o sottraendoli all’altra.
72. Se un Onore (Re o Tarocco di conto) veniva catturato da altro Onore, si segnava l'Onore catturato
.

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Cap. 6°
Del modo del Contare e Segnare rispettivamente li scarti
(73), che saran Corsi e vinti nel Gioco doppo terminato ciascuno di essi.

Cavallo di Coppe
Cavallo di Bastoni
Cavallo di Spade

Terminato così di giocarsi tutte le carte e finito il Gioco dà ciascuno de Compagni che ha raccolto le med.me si stendono in tanti mazzetti à tre a tre  scoperte nel tavolino con il Taroccho di conto di sopra in prospettiva e poscia si somma il n.o al quale tt. insieme ascendono li dd. Tarocchi di conto contando prima tutte le verzigole con il matto reiteratamente in ciascuna di esse, secondo le regole dette di sopra, eppoi di nuovo tutti li dd. Tarocchi di conto per quello che conta di sua natura ciascuno di essi (à riserva però del 29 sud.o cioè il Sagittario che come si è detto, non si conta altro che una volta nella verzigola (quando vi entrasse) (74); Et inoltre quelli compagni che fanno l’ultima mano contano altri dieci punti di più che si domandano dell’ultima; sicome anche il n.o delle carte, che si troveranno aver fatto di più delle loro 42 (75); così sommato da ciascheduno p.a il n.o al quale ascendono le loro carte. Quella parte che averà il n.° superiore (defalcata la somma de Compagni Contrarij) per quel n.o che li sopravanzerà vincerà e rispettivam.te segnarà tanti scarti (76), quanti ne n’andranno in dd. punti che sopravanzeranno ragguagliando ogni resto à ragione di 60 punti (ò più ò meno, che si convenisse), per ciascuno, e tenendo à calcolo segnati quei punti che rimarranno senz’arrivare à compir il resto per il Gioco futuro.(77)

Il resto poi e valore di esso suol convenirsi dà Giocatori à principio del Gioco cioè Testoni, Scudi Pauli grossi (78), ò più ò meno, che piaccia per puro divertimento e se non si convenisse s’intenda sempre del solito a praticarsi in quella Casa, dove si gioca; sicome anche dalla consuetudine e stile di casa dipende la determinazione , se vi entri o nò ? il resto in quei punti spezzati che rimanessero senz’arrivare al compim.to di esso (79), q.do si determina di giocare, pagandosi allora dà chi perde tt.o quello, che importano li dd. resti perduti.(80)


73. Le carte giocate, le prese.
74. Onesti descrive la modalità di conteggio degli incassi di smazzata. Il giocatore che custodiva le carte incassate di ogni coppia faceva mazzetti di tre carte scoperte, capeggiate da un tarocco di conto. L’operazione permetteva tra l’altro di raffrontare rapidamente gli incassi dei due partiti. Contavano gli Onori incassati e quelli di ogni verzigola. Immagino che facessero come fanno ancora oggi i giocatori di Tarocchinio bolognese : contavano il numero di carte in verzigola per moltiplicarne la somma per 5, o per 3 o per 10, secondo il valore degli Onori coinvolti. Dato che si giocava sul distacco, cioé sulla differenza di punteggio tra le due coppie, immagino che non si attardassero a fare somme totali di coppia, ma che eliminassero dal conteggio i pari Onori e le pari verzigole dei due partiti, restando gli Onori e le verzigole esuberi di una coppia il punteggio di onori e verzigole da segnare a suo favore.
75. Giocavano con ventun carte a testa, quindi ogni coppia aveva ricevuto 42 carte. Onesti racconta che la scorciatoia per contare la differenza del numero di carte incassate dalle due coppie era di contare quante superavano le 42 ricevute. Esempio : ho incassato 48 carte, quindi 48 meno 42 dà sei a mio favore e sei a sfavore degli avversari, 6+6 oppure 6x2 dà dodici. Segno dodici punti di carte. Più 10 dell'ultima. Erano conteggi fatti rapidamente, senza attardarsi a calcolare i punti fatti da ogni partito e poi sottrarli.
76. Cfr. nota 73.
77. Il resto era la quantità di denaro messa in gioco.  L’uso corrente era di giocare il resto a 60 punti di distacco di una coppia sull’altra. Chi arrivava per primo a 60 punti di distacco dagli avversari vinceva il resto, cioè la posta di partita. Difatti anche nel corso del gioco veniva considerata la differenza tra i punteggi delle due coppie. Se una smazzata non aveva prodotto la differenza di 60 o più, veniva conteggiata la differenza prodotta (che non arrivava a compir, a dare la vittoria) e riportata alla smazzata successiva.
78. Monete che rappresentavano quantità di danaro.
79. Le poste e le modalità di vittoria in caso di non raggiungimento del quantum di differenza potevano essere concordate e dipendevano anche dalle regole della casa.
80. Se una smazzata non compiva il 60, si poteva essere d'accordo di riportare la frazione alla smazzata successiva o di pagare la frazione di punti persi. Esempio : ho vinto di 40 con posta a 60, quindi incasso 40/60 ovvero 2/3 della posta.

 

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Cap.7
Spiegazione e notizia di alcune regole generale, e pene necessarie à sapersi per il detto Gioco.

XVIII
XIX
XXI
XXII

Spiegato come d.o il modo di giocare, restano ora dà notarsi alcune regole, e pene respue (81) dà sapersi necessariam.e (82) in d. Gioco.

La p.ma (83) è che il matto (quantunque sia Taroccho) essendo però senza num.o e vario (come si è detto) si puol dare e giocare in qualsiasi sia mano o giocata sia di Tarocco ò di cartiglia adart.o (84) e non prenda mai alcuna carta. Anzi come inferiore a tutte, perde con tutte le carte e resta preso da esse eziandio dà quelle della cartiglia; con questo però, che il giocatore di cui è, non perde lo stesso, ma se perde la mano di quella giocata, se lo ripiglia et in vece di esso dà alli Compagni Contarii un’altra cartaccia di cartiglia (85), ò Tarocco che non conti; = Et un altro caso  si potrebbe dare di perder anche la Carta del matto = cioè quando li Compagni, che lo hanno non tirassero a Sé alcuna mano, e perdessero tutte le carte. Poiché allora sarebbero costretti à dare à i vincitori anche la d. carta del matto il che p.ò è caso molto raro e difficile à darsi.(86)
La 2° regola è che chi fa le carte se dasse à qualcun de giocatori una ò piu carte di meno o di più, paga la pena di tante ventine di punti, quante sono le carte che sbaglia in dar di meno o di più. Avvertendo però che è sempre in tempo a corregger l’errore se succede nel 1.mo giro d.le X carte per ciascuno avanti che li Giocatori si siano voltate le Carte in faccia; e se succede nel 2° giro, avanti che sia scoperta l’Undecima Carta.
(87)
Sicome all’incontro avverta bene, chi avesse avuto carte di più o di meno di contarle avanti che cominci il gioco, se ne ha 21 appunto. Poiche non accusando il d. errore in tempo debito, cioè avanti di cominciar il gioco, soccomberebbe esso et il suo Compagno à pena maggiore, cioè di non contare li punti che facessero in fine del gioco, à riserva solo delli X dell’ultima, q.do la facessero, e delle carte di più che si trovasse aver fatte oltre le loro 42 che devono avere.
(88)
Quando poi il giocatore si accorga dell’errore nel contar le sue carte e lo accusa in tempo debito, cioè avanti di cominciarsi il gioco, allora scarta tt.e quelle carte, cha avesse di più senza però poter fare scarto libero; e se ne avesse di meno, si fa dare dal mazzo coperta quella carta ò carte che chiederà a suo arbitrio. Ex gra
(89), la 3.a o la 5.a di sopra, ò di sotto e così si suppliva al giusto n.o delle 21 carte che deve avere, come si è detto.

XXIII
XXV
XXVI

La 3°. Regola è che chi non rispondesse al Palo della Cartiglia che vien giocata, ma avendo di quel Palo dasse altra carta di diverso ò pure Tarocco. Allora (accorgendosene li Compagni Contrarij in tempo debito, cioè avanti che termini il gioco, ò terminato, avanti che siano mescolate le Carte per sommarne il loro numero) (90) chi non risponde paga la pena di un resto alli Compagni Contarij et inoltre li restituisca l’Onore che con d.o non rispondere l’avesse per sorte ammazzato.(91) Con cancellare respettivam.e li punti che perciò avesse indoverosam.e segnato; restando però in suo arbitrio di riprendersi in mano l’Onore o Taroccho proprio che avesse fatto in d. mano, ò  pure lasciarlo correre e tenerlo per fatto et assiembrato fa le sue Carte. E quanto si è detto si pratica totiel quotiel succeda in ciascun gioco il d. caso di non rispondere, e se ne accorghino e lo accusino in tempo debito, c.e la. (92)  li Compagni Con.rij.
Ma poiche il d. sbaglio et errore è troppo castico, ne perciò par dovere che debba pregiudicare al Compagno innocente:; in alcuna Conversazione
(93) si suol fare il Patto ò, esserne la consuetudine che chi fa il d. errore lo paghi tt.o del proprio con preservare totalmente indenne il suo Compagno innocente.
La 4°. Regola è che chi ha l’incumbenza sine inde di tener i segni dei punti che si fanno, stia bene attento à crescerli ò calarli o respettivam.e farli crescere ò calare secondo le verzigole che si accusano e li tarocchi che si ammazzano; poiché trascurandosi ciò e dimenticandosene, si perdono, e terminato il gioco e sommato il numero che contano le Carte non si è più in tempo à segnarli né a correggere l’errore.
Sicome ancor stia ben attento a farsi restituire il matto q.do per sbaglio non lo avesse ripreso ò fattoselo restituire il Giocatore nell’atto di giocarlo, come si è detto, com’anche parime. À contar le Carte che si facessero da’ Compagni di più alle loro 42 sudd.e, Com’ancora li X. Punti dell’ultima (q.do si facesse) Poiche lassandosi tt.e queste cose ò altre simili per dimenticanza e trascuraggine restarebbero pregiudicati in tutti quei punti, che importano in loro scapito.
L’ultima regola poi è la Generale di rimettersi in ordine alla decisione de i casi dubbi che succedono nel Gioco alle dichiaraz.ni, i patti, che si soglion fare dà Giocatori avanti di Giocare, et in mancanza di questi alla Consuetudine di quel Paese e Casa dove si gioca, respettivam.e al sentim.o de Periti di d.o gioco non avendo per altro possibile il compilare tt.e le regole, casi, consuetudini e li più particolari e specialme. moderni di fola
(94) e simili introd.i  sopra il d. Gioco.


81. Respue è oscuro. Forse sta per "Resp.e" : respettivamente.
82.  Necessariamente.
83.  Prima.
84.  Parola incomprensibile.
85. Chi giocava il Matto lo mostrava e lo riponeva tra le sue prese, e a fine mano cedeva una carta di nessun valore agli avversari che la contavano tra le carte di mazzo incassate. E' impossibile che lo scartino al posto del Matto potesse essere dato immediamente dalle carte in mano, in quanto il giocatore che aveva calato il Matto avrebbe giocato due carte in quella presa e si sarebbe trovato, nel prosieguo del gioco, con una carta in meno. Poteva prendere una cartina tra le sue carte incassate, ma in questo modo avrebbe rivisto mani precedenti. La stessa dinamica viene tutt’oggi risolta a Bologna dando agli avversari la carta sostitutiva a fine smazzata.
86. Il Matto veniva perduto solo in caso rarissimo se non impossibile di cappotto subìto.
87. L’errore di distribuzione poteva essere rimediato se rilevato entro la fine della distribuzione delle dieci carte in cui era stato commesso. L’undicesima carta del secondo giro equivale alla ventunesima carta.
88. Chi si trovava a fine smazzata con una carta in più o in meno in mano, non contava i punti di fine mano, ma solo l’eventuale ultima presa e le carte di mazzo.
89. Per esempio.
90.
L’accusa della scorrettezza doveva essere fatta prima che le carte venissero rimescolate. Ne deduco che il controllo delle prese giocate ed eventuali contestazioni avvenissero prima della composizione delle mazzette di tre carte scoperte sul tavolo per conteggiare.
91. Chi non rispondeva al seme di presa pur potendolo, pagava una posta a ciascun avversario e restituiva la carta di valore (Onore) eventualmente catturata.
92. Testo oscuro.
93. Conversazione indicava sala, ambiente, situazione di gioco.
94. La fola era il mazzo di carte. Ne discutiamo nell'ultimo paragrafo della Premessa.

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Cap. 8° et ultimo.
Notizie di altre regole più particolari dà sapersi per apprendere con più facilità il sistema di Gioco, et à giocar bene il med.

Il Matto
II Il Granduca
V Amore
VI

Dichiarata la natura e qualità del d. gioco con il modo di giocarlo e sue regole generali si notano in quest’ultimo Cap.o per maggior lume e notizia di chi desidera imparare il med.mo alcune regole, e reflessioni particolari, medianti le quali potia avere il Giocatore molto lume.
P.o Per ben giocarlo, dunque refletta a lo scarto, che avesse dà fare qualche carta. Poiche se avesse Aria maggiori cioè il Mondo, ò le Trombe, che son quelle che ammazzano tutte le altre carte, bisognarebbe regolar lo scarto in quella Cartiglia che uno avesse più numerosa per non esser costretto a calar con la med.ma senza potersi condurre alla fine del gioco con li Tarocchi e così senza poter amazzare al Compagno Con.rio che li sta sotto mano qualche Onore. Sicome anche per non dar comodo al med.mo di farsi li suoi Onori o Tarocchi gelosi
(95) à buona mano (96); cioè nel terminar del giro stesso nella necessità che uno avesse di giocarsi in faccia la d.a sua numerosa Cartiglia
Alli incontro poi, quando non si anno Arie grosse sud.e
(97) ò pure avendole, si anno ancora molti Tarocchi di Onore e gelosi; Allora lo scarto si fa dove si puol far libero, ò pure nel meno della Cartiglia, che uno abbia, per poter ad una 2a. o 3°. mano farli li dd. Onori più gelosi con probabilità che avendo da rispondere alla Cartiglia non li venghino da’ Compagni Contr.ij ammazzati.(98)
2°. Circa il giocar la d. Cartiglia si procuri di giocare sempre di quel palo, che non hà il Compagno Con.rio; che sta sopramano
(99) per due motivi; uno per mandarlo sotto e tentar di farli amazzar qualche Onore dall’altro suo Compagno; l’altro perché il 2°. Compagno Contr.io verosimilme. rispondendo, non abbia occasione di farsi Onori à buona mano.(100)
Idem si procuri di giocar le Risitte, cioè quelle carte che il Giocatore ha da rispondere e che li possono esser giocate dal Compagno Cont.rio che li stà sopra mano perche così levandosele, li possa venire la giocata in palo in cui, non avendo da rispondere, possa farsi liberamente i suoi Onori alla mano.
(101)
La prima e la 2.a mano di ciascuna Cartiglia, si giochino pur liberame.
(102) E p.ma di ogni altra quella in cui uno avesse due sole Carte, per rendersi libero in quel Palo e farsi poscia in esso i suoi Onori, o pure amazzarne alla 3.e mani qualcuno à i Compagni Cont.rij All’incontro però si stia ben oculati (per quanto si puole) à non giocare (103) le dd. 3.e mani parime. per li due motivi sud.i Uno perché  il ppo Compagno che à sorte mancasse a d. palo non abbia occasione di mettere in azardo alla d.a 3.a giocata qualche Onore, e li venga amazzato, e l’altra perche egualme. L’altro Comp.o Cont.rio che sta sottomano non abbia facilità in d. 3.a di farsi liberamente à buona mano qualche suo Onore geloso

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XII

3.° Si sappia che gli Onori più gelosi a che bisogna prima di tutto procurar di assicurare a farsi, sono in 1.o luogo Ganellino, cioè l’uno che entra come si è detto in 3 verzigole, e come di n.o inferiore a tt. è sottoposto ad essere dà ogni altra Carta ammazzato; in 2.o luogo il 30., cioè il Granchio (104) perché parime. entra in più verzigole; com’anche il 28 e poi fra le maggiori il 33 e 35. che son carte di mezzo e fra le Arie la Luna et il Sole pure sono Arie di mezzo che legansi con le altre per di sotto e per di sopra.(105)
Che però li sud.i Onori gelosi, potransi francam.te passarli  alla p.ma et alla 2.a mano
(106), quando non vi sia scarto contrario (107). Mà vadi ben guardingho di passarli alla 3.a mano, et allora li meno gelosi, et pregiudiziali, ma mai però il Ganellino, ò il 30; alla peggio mandarli sotto al ppo compagno, q.do termina in lui la mano, quando si giochi però a palo, à cui esso non risponda, ò pure a Tarocco, e quando non possa farseli sicuramente alla mano.
4.° Quando il Giocatore abbia molto Onori e Parseche
(108) che contano, allora si puole arrischiare anche la 3.a da i meno pregiudiziali, per andarsi sgravando in progresso del Gioco al meglio che puole, con la mira sempre di farsi per sé quegl’onori che possono farli verzigola e rispettivamente levarla a i Compagni Con.rij
E particolarmente si procuri de sgravargli dei tarocchi alti, quando uno abbia le Trombe ò il Mondo per poter poi stringere in fine e far delle lassate
(109) con Tarocchi bassi e cosi amazare qualche onore à i Compagni Con.rij: e viceversa quando uno non abbia le dd. Carte superiori che amazzano, e non possa aver molta pretensione, si vada sgravando in principio a progresso del Gioco da i Tarocchi bassi, con ritenervi li alti, cioè li sopravanti. (À riserva però d’uno ò due piccolissimi per fare qualche lassata in mano à i Compagni Contrarij) e ciò opportuname. occorresse per reggere e coprire con li dd. Tarocchi alti sempre la Carta dal ppo Compagni, acciò non resti la giocata in sua mano; e con essa dà occ.ne al Compagno Cont.rio che li stà sotto (110) di fargli i suoi onori alla mano senza poter ammazzar li med.mi. Aumentando però che sarà sempre bene ritenerli per ogni caso e bisogno, alm. un Tarocco alto, che conti per il sud.o fine di coprire la Carta del compagno proprio e sostenerlo, com’anche far (bisognando) una ripresa di qualche Onore del d. Compagno, ò pur amazarn’anche’esso qualche Contrario.
5.° Si ricordi sempre ogni giocatore di mandar sotto al suo Compagno nel proprio gioco, quando si cominciaranno a Giocare li Tarocchi
(111), ò quando il d. suo compagno non rispondesse à quel palo che si gioca, con Tarocco alto che conti; si perche non venendo coperto dà Compagni Cont.rij con tarocco superiore, possa il proprio compagno mettermi sotto, e l sicuro, il Ganellino, il 20 ò il 30 ò altro onore geloso, che non che non avesse da fare; si perche coprendolo viceversa i Compagni Cont.rij possa dargli al ppo Compagno occasione pronta di amazarglielo con altro superiore, che potesse avere; chiamandosi perciò il d. tarocco alto la Carta de la tentazione. Come anche si chiama il d.o Ganellino, il 30, ò altra simile q.do (mancando ogn’altro comodo di farsela) si mandasse sotto al proprio Compagno. (112)

XVI

6° Si abbia sempre riguardo se sia uscito e giocato Ganellino, il 20, il 30 ò altro onore geloso che faccia verzigola; Poiche quando si sappia, o si possa evadere, che simili carte stiano in mano del Compagno contrario che stà sopra mano, sarà sempre bene andar à tenuta, (cioè passar tarocco superiore à quello dell’altro suo Compagno Con.rio che stà sottomano, perche non possa quegli mettere et assicurare il d. suo onore geloso sotto à quello del suo proprio compagno; = Sarà anche sempre bene andar à d. tenuta con il Mondo, ò Trombe, ò altro tarocco grosso (secondo le circostanze) quando uno l’abbia e siasi accorto, che il suo compagno ha sempre lassato e filato il gioco sottilmente, per avere qualche altra Aria grossa, con pretensione di amazare qualche onore: poiche così s’impediva à i compagno Contarij di cavargli alla mano i dd. Loro onori e restaranno ammazzati dall’uno e dall’altro.
Prescindendo dai sud.i casi, si tenghi per altro per regola ferma e generale di non prendere mai mà lassa sempre con tarocco inferiore la giocata in mano dei Compagni Contrarij, perche così ò esso ò il suo Compagno possa farsi liberam.e i loro Onori alla mano
(113); quando però uno non abbia onori dà farsi, perche alora van fatti, o almeno li più gelosi, e che più possono importare; e pure quando la giocata restasse in mano del proprio Compagno; perche allora (secondo che si è detto nella 4.a reg.a sud.a (114) infine, se uno non ha tarocchi superiori, e così pretensione di ammazzare, sarà meglio il prendere e coprir la giocata con tarocco superiore à quello del compagno proprio, per reggerlo e perché non resti in sua mano, e così possa fare il suo gioco di ammazzare à i Compagni Con.ri quello, che puole.
E finalmente à riserva di quanto sopra e quando non vi sia occasione di amazzare in progresso del Gioco, qualche onore che si stimi bene secondo le circostanze di esso, si procuri dà chi hà le Trombe di condurgli al fine del gioco per far con esse l’ultima mano e contar li X punti dell’ultima; che si contano di più da quei Compagni, che fanno la medema, come si è detto di sopra nel cap.° Sesto.
E questo a quanto si è stimato bene di notare per un tal qual lume e facilità di apprendere il sistema del Gioco e ben giocarlo, mentre per altro con la sola esperienza et esercizio di esso si potrà arrivare a ben capire tt.e le regole del medemo et à giocarlo à dovere con tutti gli altri stili e consuetudini di Fola (115), e simili modernamente introdotti;: ateso che tutte le regole son buone e vere; mà secondo la diversità della circostanza, e varietà dei casi anno parimente tutte le loro eccezioni e limitazioni;


95. Nei documenti successivi, i tarocchi gelosi erano i tarocchi bassi, genericamente quelli tra l’1 e il 30. Tra questi abbiamo visto che vi erano parecchie carte di conto o Onori.
96. A mano franca, a colpo sicuro. In questo caso indica l’ultimo a giocare, che può tranquillamente rimettere un Onore geloso sulla carta vincente del compagno. L’esempio di Onesti è quello di un giocatore che si trova con un palo lungo di cartiglia ed è costretto a giocarla, permettendo agli avversari di tagliare comodamente con i loro Onori bassi altrimenti catturabili. Come vedremo, in questo capitoletto Onesti allude spesso all’importanza del vantaggio di posizione
97. Come visto, le suddette Arie erano i cinque tarocchi più alti. Le "Arie grosse" sembrano essere le più alte, Trombe (40), Mondo (39) e forse anche il Sole (38).
98. Con molti tarocchi in mano, meglio ancora se capeggiati da Arie grosse, si hanno meno carte di cartiglia. In tal caso, Onesti consiglia di scartare accorciando un seme di cartiglia per potere tagliare sin dal secondo o terzo giro di quel seme, per incassare comodamente col taglio i propri Onori più bassi e gelosi. Minucci racconta che non si potevano scartare tutte le carte di un seme, facendo vacanza di quel palo. Negli esempi, Onesti non prevede la vacanza di un seme, quindi la regola di Minucci poteva essere vigente. Se così era, I Re venivano facilmente incassato al primo giro di ogni seme e la cartiglia serviva solo a creare combinazioni di taglio.
99. Sopramano indica chi cala prima, sottomano chi cala dopo. La posizione di gioco era essenziale e, come vedremo, Onesti consiglia di curarla bene.
100. Muovere nel seme dove non ne ha il primo avversario costringe questi a calare tarocchi, quindi lo espone al sovrataglio del compagno. Inoltre se il primo avversario è privo di carte di quel seme e il proprio compagno può non averne, verosimilmente l’ultimo avversario ne avrà e dovrà rispondere, vedendo vanificata la posizione favorita di essere sottomano.
101.  Risitte sembrano le carte di seme di un palo lungo. Se è così, Onesti pare consigliare di giocare nella cartiglia lunga dove l’ultimo avversario risponde, per permettere al compagno di tagliare con Onori bassi, come i Papi, o di ammazzare un Onore del primo avversario, o di lisciare senza danni guadagnando la posizione sottomano, cioè col favore di essere gli ultimi a giocare la prossima presa.
102. Il gioco dei semi ordinari non aveva interesse in sé, in quanto l’unica carta di valore era il Re che veniva incassato alla primo giro, ma interessava dal secondo/terzo giro in poi, quando i tagli obbligatori mettevano in tavolo tarocchi e quindi Onori gelosi.
103. Nel senso di non muovere un terzo giro di seme, ma farlo muovere agli altri.
104. Cancro, tarocco 30.
105. Sembrerebbe che le “carte di mezzo” potessero essere contate in due verzigole, raddoppiando il loro valore, ma mi pare vada contro al principio generale del computo del numero di tarocchi componenti verzigola. Non è chiaro dove potesse finire la verzigola sottostante e cominciare la soprastante. Se una coppia incassava 28-29-30-31-32-33-34-35-36-37-38-39-40, quanti punti faceva ? in quante verzigole ?
106. Mano, o giro, o presa, di un seme ordinario.
107. Non è chiaro cosa intenda Onesti per scarto contrario.  Altrove per scarti intende carte giocate. Non sappiamo se gli scarti precedenti all'inizio del gioco fossero scoperti. Mancando la visione della fola, propendo a interpretare gli scarti come carte giocate.
108. Termine a me sconosciuto. Forse sta per pariglie, nel senso di coppie di tarocchi in sequenza.
109. Lisciate, andare liscio, non impegnare carte importanti e lasciare la presa agli avversari.
110. Che gioca dopo di lui, quindi che controlla l’andamento della presa.
111. I tarocchi entravano in gioco con la cartiglia, con tagli spesso incrociati e caccia reciproca agli Onori. Successivamente si passava a giocar tarocchi. In entrambe le fasi è importantissima la posizione. E’ fondamentale star sotto, cioè essere l’ultimo a giocare la presa. Quando il compagno “sta sotto”, bisogna profittarne per fargli incassare “il proprio gioco”.
112. Brillanti fasi di gioco : il compagno attacca di trionfo alto, ma non del più alto. L’avversario liscia. Ho il Ganellino pericolante. Lo gioco sperando che l’ultimo non abbia da superare la carta del mio compagno ? Ancora. Ho il Ganellino pericolante, sono il secondo a giocare. L’avversario muove tarocchi. Metto il Ganellino sperando che il Compagno abbia le Trombe o comunque un trionfo alto per vincere la presa ? 113. Lasciare la presa agli avversari per profittare nella presa successiva del vantaggio della posizione e incassare i propri onori.
 114. Quarta regola suddetta.

115. Un altro accenno (cfr. nota 95) all'esistenza della nuova variante del rito della fola, di cui abbiamo discusso nella parte introduttiva.


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