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Perdivinci

(Variante di Gioco, AdT)

Natura: gioco di presa.
Origine: denominazione del Tressette a non prendere.

Pizzichino

(Variante di Gioco, AdT)

Natura. Gioco di presa.
Origine. Variante del Tressette
Mazzo di quaranta carte
Giocatori due
Gerarchia. Vedi Tressette.
Distribuzione. Il mazziere distribuisce a sè ed all’avversario quattro mazzetti di cinque carte coperte ciascuno fino ad esaurimento del mazzo.
I giocatori guardano l’ultima carta di ogni loro mazzetto, poi rovesciano due mazzetti con l’ultima carta esposta e raccolgono in mano le carte degli altri due mazzetti.
Accusa Previo accordo tra i due giocatori, è ammessa l’accusa, che dovrà essere fatta quando si è di turno e prima di calare. Sono accusabili il possesso in mano di tre o quattro Tre, Due, Assi, e le napoletane. L’accusa deve essere tempestivamente fatta al momento dell’acquisizione della combinazione di carte accusabili.
Presa. Vedi Tressette. Ogni giocatore può calare una delle carte di mano o una delle due scoperte dei suoi due mazzetti. Nel secondo caso, verrà scoperta la carta sottostante a quella giocata.
Dinamica. Quando di turno e prima di calare, ogni giocatore può trasferire le carte da pizzico, cioè gli Assi i Due ed i Tre, dai mazzetti alla mano, anche consecutivamente se sotto una carta da pizzico ne compare un’altra. Nel caso in cui entrambi i mazzetti mostrino carte da pizzico, il giocatore può portarsele entrambe in mano e proseguire da entrambi consecutivamente.
Punteggio. Vedi Tressette
Partita. Ai 21 o 31 punti senza accusa, ai 51  con l’accusa.

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Pizzico

Nome napoletano del Tressette a due.

Poker italano

(Variante di Gioco, AdT)
Natura. Gioco agonistico di identità e di combinazione.
Origine. Variante del poker statunitense della prima metà del XIX secolo.
Diffusione: Italia
Mazzo francese ridotto mediante sottrazione delle cartine dal Due al Cinque per cinque giocatori, dal Due al Sei per quattro giocatori.
Giocatori quattro o cinque.
Gerarchia delle carte. Asso, Re, Donna, Fante Dieci, Nove, Otto Sette, Sei.
Gerarchia dei semi : Cuori, Quadri, Fiori, Picche.
Gerarchia delle combinazioni. Coppia (due carte uguali), Doppia coppia (due coppie di carte uguali), Tris (tre carte uguali), Scala (cinque carte in successione numerale), Full (un tris ed una coppia), Colore (cinque carte dello stesso seme), Poker (quattro carte uguali, Scala Reale (scala di carte dello stesso seme).
In caso di combinazioni uguali, vale la regola della carta o dl seme più alti. Tra Doppie coppie vince quella con la Coppia maggiore più alta. Se vi sono due Doppie coppie con la stessa coppia maggiore, vince quella con la Coppia minore più alta, in caso di ulteriore parità vince la quinta carta più alta. Tra Tris è maggiore quello composto da carte più alte.
Tra Scale, vince la scala composta da carte più alte. In caso di scale uguali, vince quella che ha la carta maggiore del seme più alto. Tra Full, vince quello col Tris più alto. Tra Colori, vince quello di seme più alto. Tra poker, vince quello composto di carte più alte. Tra Scale Reali, vince quella di seme più alto.
Posta o Puglia Viene stabilito l’importo della posta, detta puglia. La puglia viene acquistata in contanti da ogni giocatore e viene rappresentata da gettoni da conservare visibili davanti a sé. I denari sono conservati in una cassa. E’ concordata la possibilità per chi perda tutta la puglia di acquistarne un’altra. Non si può acquistare una frazione di puglia. E’ vietato acquistare una puglia nel corso di una smazzata. Non sono ammesse puntate superiori alla disponibilità di gettoni posseduti e mostrati. Non sono ammessi prestiti tra giocatori. Non si possono cambiare gettoni nè puglie col denaro della cassa nel corso della partita.
Piatto. Viene stabilita la modalità della puntata preliminare alla smazzata (invito) che può essere  fatta dal solo mazziere o da un numero di gettoni uguale per tutti i giocatori con uno in più degli altri a carico del mazziere.
Buio. Prima della distribuzione delle carte, il giocatore a sinistra del mazziere può puntare il doppio dell’importo del piatto (buio). Il giocatore a sinistra di chi ha fatto il buio può puntare il doppio dell’importo del buio (controbuio).
Distribuzione. Il mazziere distribuisce una alla volta cinque carte ad ogni giocatore, iniziando da quello alla sua sinistra.
Nel caso non vi sia un buio, è di mano il primo giocatore alla sinistra del mazziere, cui seguono in successione oraria gli altri a turno.
Apertura. Nel caso non vi sia un buio o un controbuio, dichiara per primo il giocatore alla sinistra del mazziere, seguito a turno dagli altri. I giocatori possono andare, puntare o passare. Se vanno, abbandonano le carte ed escono dal gioco.
Col passo, rimettono la parola al giocatore successivo. Il primo giocatore che punta (apertore) deve avere almeno una coppia vestita (due Fanti o più). A smazzata conclusa, chiunque può chiedere all’apertore di mostrare l’apertura.
Se tutti passano senza aprire, la smazzata si esaurisce e la prossima mano potrà essere aperta col possesso di almeno due Donne. Se la cosa si ripete, nella mano successiva si dovrà aprire con almeno due Re, poi con due Assi.
La prima puntata (l’apertura) non può essere superiore, compresi eventuali rilanci,  all’importo del piatto. Ogni puntata viene fatta chiamando a voce l’importo puntato e mettendolo nel piatto. I giocatori successivi possono passare, accettare la puntata (stare) o rilanciare. Il rilancio massimo in questa fase non può superare l’importo del piatto.
Chi passa dopo l’apertura abbandona le carte coperte sul tavolo. Chi sta mette l’importo puntato in piatto. Il rilancio chiamato alla voce l’importo è contestualmente messo in piatto. Se tutti i giocatori passano dopo l’ultima puntata, il piatto è vinto da chi l’ha fatta.  Se più giocatori puntano lo stesso importo, questi passano alla fase della scarto.
Apertura col buio. Il giocatore di mano può 'aprire al buio' prima che il mazziere distribuisca la mano e comunque prima che qualsiasi giocatore abbia guardato una o più carte ricevute. L'apertura col buio consiste nel puntare il doppio dell'importo in piatto. Il giocatore a sinistra del giocatore che ha aperto col buio può rilanciare aprendo col controbuio e puntando il doppio dell'importo del buio.
E’ di mano il primo giocatore a sinistra di chi ha fatto il buio o di chi ha fatto il controbuio, seguito dagli altri. I giocatori al loro turno possono passare ed uscire dal gioco o accettare mettendo l’importo del buio o del controbuio in piatto. Al suo turno, chi ha fatto il buio ed il controbuio può rilanciare il triplo dell’importo del buio o del controbuio. Se vi è rilancio, i giocatori successivi possono passare o rilanciare a loro volta. Restano in gioco i giocatori che accettano di mettere in piatto l’ultimo importo puntato.
Scarto
. I giocatori superstiti possono cambiare al loro normale turno di distribuzione fino a quattro carte a testa, scartandone altrettante, o dichiararsi serviti e non cambiarne nessuna.
Chi scarta l’apertura, deve avvisarne gli altri e conservare la o le carte dell’apertura fino a fine smazzata.
Nel caso che si esaurisse il mazzo durante lo scarto, il mazziere raccoglie tutte le carte già scartate e quelle dei giocatori passati, con l’ecceione delle carte scartate dall’apertore, le mescolano, le fanno tagliare dal giocatore alla sua destra e terminano la distribuzione.
Puntate. E’ di mano il giocatore a sinistra di chi ha fatto il controbuio o di chi ha fatto il buio o l'apertore, seguito a turno dagli altri in senso orario. Ogni giocatore può passare ed abbandonare le carte coperte davanti a sè, licitare ‘parola’ e rimettere il turno di licitazione al giocatore successivo, puntare un gettone (detto cip), o altra somma superiore, che dovrà essere messa in piatto.
Se tutti licitano ‘parola’, la mano si esaurisce e si procede ad una nuova smazzata con apertura ai Re, cui possono partecipare anche i giocatori andati e passati se adeguano la puntata a quella degli altri, mettendola in piatto.
Sono ammessi rilanci al proprio turno, fino all’importo dei gettoni posseduti, detto il ‘resto’. Non si può comperare una posta durante una smazzata.
La smazzata si esaurisce quando tutti passano dopo una puntata o un rilancio o quando uno o più giocatori accettano l’ultima puntata (vedono) mettendo in piatto l’importo relativo. Se un giocatore possiede meno dell’ultimo rilancio, può restare in gioco, puntando tutto il ‘resto’ dei gettoni posseduti.
Si mostrano le carte e vince il piatto chi ha il punto più alto. Scopre per primao chi ha fatto l’ultimo rilncio, seguito in senso orario dagli altri. Si può dichiarare di avere un punto inferiore a quello o quelli scoperti e non mostrare il proprio. Nel caso vinca chi ha puntato il suo ‘resto’ minore delle puntate altrui, gli altri ritireranno dal piatto la differenza.
Partita. Si concorda preliminarmente un termine temporale alla partita. All’approssimarsi del termine, si concorda di fare un ultimo giro di smazzate.
Nel corso della partita chi ha perso almeno una posta può ritirarsi. Gli altri possono proseguire riducendo il mazzo delle quattro cartine più basse.
Varianti.   Numerose sono le varianti, che devono essere ben chiarite prima di sedersi al tavolo. Ne riportiamo alcune.
Nelle Scale, sia normali che reali, l’Asso può assumere il valore numerale minimo e stare sotto la carta più bassa del mazzo (il Sei a cinque giocatori, il Sette a quattro).
In certi tavoli, il Full è considerato, come nel Poker americano a mazzo intero, superiore al Colore.
La Scala Reale di cuori può essere battuta dlala Scala Reale più bassa possibile, quella di picche con l’Asso come carta minima.
Viene concordato preliminarmente l’invito massimo ed i rilanci massimi in ogni fase.
In molti tavoli, nella fase di apertura, chi ha fatto il buio o il controbuio può rilanciare a volontà fino ad un massimo di tre volte l’importo del buio o del controbuio.
Talvolta è consentita l’apertura con la c.d. Bilaterale Reale, cioè con quattro carte del stesso seme in scala.
In caso di vittoria di chi ha puntato il resto, può essere permesso il sovraresto, cioè l’assegnazione della differenza tra la puntata perdente ed il resto vincente, al giocatore che esibisce il secondo miglior punto.

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Primiera

(Gioco, AdT)
Natura. Gioco di identità e combinazione
Origine. variante del XVI secolo (Francesco Berni, 1526, SGC)  del gioco spagnolo Primera
Diffusione: Italia, in declino.
Mazzo di quaranta carte
Giocatori da quattro a otto.
Piatto. Ogni giocatore mette una posta
Valore delle carte. Sette 21 punti, Sei 18 punti, Assi 16 punti, Cinque 15 punti, Quattro 14 punti, Tre 13 punti, Due 12 punti, Figure 10 punti.
Gerarchia delle combinazioni. Primiera: quattro carte uguali di seme diverso; Cinquantacinque: Sette Sei Asso dello stesso seme; Flusso: quattro carte dello stesso seme.
Distribuzione Il Mazziere distribuisce una alla volta ed in senso antiorario quattro carte a testa.
Accusa. Il possesso di una combinazione di mano viene accusata. La combinazione più alta fa vincere il piatto.
Dinamica. Se nessuno accusa, i giocatori a turno cambiano le carte con altre servite a turno dal mazziere. Quindi i giocatori scoprono le carte. Vince il piatto chi ha la combinazione più elevata. Se non vi sono combinazioni, vince il giocatore che ottiene punteggio maggiore sommando le carte di valore più alto di ogni seme.
Varianti Conosciuta in Italia anche come Goffo o Goffetto, questo gioco è emigrato in Francia dove è conosciuto col nome di Gilet.

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Quadrigliati

(Variante di Gioco AdT)
Natura. Gioco di licita e di presa
Origine. Altra denominazione del Quartiglio.

Quartiglio

(Variante di Gioco AdT)

Natura. Gioco di licita e di presa
Origine. Variante del Tressette
Diffusione: Italia settentrionale.
Mazzo Gerarchia vedi Tressette
Giocatori quattro
Distribuzione. Alla composizione del tavolo vengono casualmente distribuite le carte. Il primo Re dà diritto di scelta del posto, il secondo siede a destra del primo, il terzo a destra del secondo, il quarto è il mazziere.
Il mazziere distribuisce in senso antiorario le carte due volte a tre per volta, poi a quattro alla volta.
Licita. Inizia il giocatore di mano. Si può passare, oppure licitare a tre livelli : chiamare una carta, chiamare una carta a mediatore, o licitare solo.
Se passa, la licita spetta al giocatore successivo. I giocatori successivi possono al loro turno rilanciare le licite dei precedenti. La fase della licita si chiude quando tutti passano dopo una licita o quando un giocatore licita solo.
Contratti.
Contratto di chiamata di una carta. Il possessore della carta chiamata diventa il compagno occulto del chiamante. Non si può chiamare un Asso. Il giocatore di mano che chiama senza un Tre, si accolla l’eventuale posta perduta dal compagno.
Contratto a mediatore. Chi chiama una carta a mediatore gioca da solo contro gli altri tre. Non si può chiamare un Asso. Il possessore della carta chiamata deve cedergliela in cambio di un’altra scoperta a scelta del chiamante o mediatore.
Contratto a solo. Solo chiude la licita ed impegna a giocare contro gli altri tre.
Cappotto chiamato. Il mediatore ed il solo, al loro turno di calata della prima presa, posson chiamare cappotto, cioè impegnarsi ad incassare gli undici punti della smazzata.
Accusa. Al proprio turno di calata della prima presa, chiunque in qualsiasi regime contrattuale può accusare tre o quattro Sette. (SGC). E’ vietato accusare il Sette eventualmente acquisito  con la mediazione. I due giocatori che non hanno Sette pagano tre poste ciascuno all’accusatore di tre Sette. L’accusa di quattro Sette costa quattro poste a ciascuno degli altri tre giocatori.
Dinamica, Presa, Punteggio. Vedi Tressette. Attacca il giocatore di mano.
Poste. Nel contratto di chiamata semplice, ogni giocatore vince o perde  tante poste quanto i punti di vincita (Es.: vittoria per 7 a 4: sette poste). Il cappotto fa vincere o perdere 14 poste. Il cappotto in nove prese, detto stramazzetto, 21 poste.
Se vince la smazzata il Mediatore ogni difensore paga una posta per ogni punto incassato (Es.: vittoria per 7 a 4: sette poste), più dieci poste dai due difensori che non gli hanno dato la carta chiamata. Se perde, paga ad ogni difensore dieci poste più una posta per ogni punto da loro incassato.  Il cappotto fa vincere 21 poste dal giocatore che gli ha dato la carta chiamata  e 31 dagli altri due. Il cappotto chiamato e fatto fa vincere rispettivamente 31 e 41 poste. Il cappotto chiamato  e non fatto, fa vincere le normali poste di vittoria ma paga 51 e 41 poste rispettivamente ai difensori. Lo stramazzetto è premiato in ogni caso 14 e 24 poste aggiuntive rispettivamente.  
Contratto Solo. Si vincono o si perdono da ogni difensore dieci poste più un gettone per ogni punto incassato dal partito vincente. Il cappotto fa vincere 41 poste da ogni difensore. Il cappotto dichiarato fa vincere 51 poste da ogni difensore o perderne altrettante decurtate delle poste eventualmente vinte. Lo stramazzetto fa vincere 20 gettoni aggiuntivi.
Varianti. Quartiglio o Tressette a chiamare napoletano, Mediatore.

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Quartiglio napoletano

Ginalarossa (AdT)

Denominazione del Tressette a chiamare napoletano.

Quintiglio

(Variante di Gioco AdT)

Natura. Gioco di licita e di presa
Origine. Variante del Tresette a cinque giocatori
Diffusione Nord Italia
Mazzo, Giocatori, Gerarchia, Distribuzione vedi Tressette a cinque giocatori
Licita. Inizia il giocatore di mano. Questi può passare o licitare chiamo, solo, solissimo. Se passa, rinuncia a licitare e lascia la parola al giocatore alla sua destra.  Se tutti passano, la smazzata si esaurisce. Se tutti e tre passano, la smazzata termina e ne inizia una nuova con nuovo mazziere.
I giocatori successivi non passati  possono al loro turno rilanciare le licite dei precedenti. La fase della licita si chiude quando tutti passano dopo una licita o quando un giocatore licita solissimo.
Il chiamante a licitazione chiusa definisce la carta col seme chiamata, il cui possessore diventerà il suo compagno che si paleserà subito.
La licita solo impegna a giocare contro gli altri quatto. Il licitante solo chiama quindi una carta, il cui possessore è tenuto a fornirgli in cambio di una carta della mano del licitante di scelta di quest’ultimo.
Col solissimo, si gioca contro gli altri quattro senza lo scambio di una carta.
Posta Il chiamante vince o perde due poste, il compagno ed i difensori una posta.
Il solo vince 1,5 poste dal cessore della carta chiamata e due poste dagli altri tre difensori; la perdita paga due poste a ciascun difensore.
Il solissimo vince o perde tre poste con ogni difensore.
Il cappotto raddoppia tutte le poste.
Varianti. Quintiglio napoletano, Tram.

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Quintiglio napoletano

Altra denominazione del Tram.
Varianti: Quintiglio, Quartiglio napoletano.

Rubamazzo

Gioco (AdT)

Natura: Gioco numerale
Origine: Sconosicuta
Diffusione: quasi tutto il territorio nazionale.
Numero giocatori: due.
Distribuzione: il mazziere distribuisce tre alla volta tre carte a testa e colloca quattro carte scoperte al centro del tavolo. Infine ripone il resto del mazzo coperto accanto a sé. 
Una volta giocate le tre carte distribuite ai giocatori, il mazziere provvede a distribuirne altre tre a testa, che saranno giocate con le stesse modalità delle precedenti. La distribuzione di tre nuove carte prosegue ad oltranza fino all’esaurimento del mazzo.
Numerazione delle carte: Ogni carta vale il proprio equivalente.
Dinamica: E’ di mano l’avversario del mazziere, cui spetta il turno successivo, così di seguito fino ad esaurimento di ogni distribuzione di tre carte ed all’esaurimento del mazzo.
Ogni giocatore deve obbligatoriamente  prendere ed incassare la carta sul tavolo equivalente a quella calata: Re con Re, Sei con Sei, Tre con Tre, eccetera. Le carte incassate vengono custodite impilate davanti al prendente, con l’ultima carta presa scoperta e in evidenza.
Si può prendere la carta scoperta del mazzo incassato dall’avversario, e rubare così tutto il mazzo. Il mazzo rubato viene impilato come presa tra i propri incassi, con la carta dell’ultima presa scoperta. Nel caso di carta equivalente sul tavolo e sul mazzo avversario, si dovrà prendere quella sul tavolo.
Chi fa l’ultima presa incassa anche le carte rimaste sul tavolo.
Esaurito il mazzo ed esaurite le carte in possesso dei giocatori, si conteggiano le carte incassate. Vince chi totalizza almeno ventun carte. Il pareggio a venti carte non dà vittoria.

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Rovescino

(Variante di Gioco, AdT)

Natura: gioco di presa.
Origine: denominazione del Tressette a non prendere.

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