italianoenglish
 

La crescita economica e demografica

Torre di Loches (X sec.)

Gli ultimi anni del Quattrocento furono straordinari per crescita demografica, economica e culturale. La ricchissima e industriosa Italia era la locomotiva economica e culturale dell'Occidente. Il Belpaese finanziò quel prodigio che determinerà l'uscita dell'Occidente dal Medioevo e l'entrata nella cosiddetta Età Moderna : il Rinascimento.

La Penisola, divisa in regnicoli, città stato e signorie, era un gigante economico e culturale, ma un nano politico e militare. La sua classe dirigente era miope, avida e rissosa. La sua ricchezza, le sue banche, la sua produzione, fecero gola ai sorgenti stati nazionali, che potevano mettere in campo masse demografiche ed eserciti immensi.

La potenza internazionale delle banche italiane, tra cui primeggiavano le fiorentine, permise a Lorenzo de' Medici di tenere l'Italia in uno stato di pace relativa e di apparente coesione. Francesco Guicciardini fa coincidere lo sfascio italiano con la morte dell'uomo che ne garantiva l'equilibrio interno, opinione ancora oggi  largamente condivisa dagli storici. Lorenzo morì nel 1492.

Nel 1494 Carlo VIII di Francia, chiamato dall'irresponsabile duca milanese Ludovico Sforza detto il Moro,  entrò in Italia per procedere alla conquista del regno di Napoli, su cui vantava presunti diritti ereditari. L'attraversamento del Paese del grande esercito francese spaccò gli equilibri medicei, dando inizio alle Guerre Italiane. Pochi anni dopo i francesi annientarono Milano e Ludovico il Moro finì i suoi anni nella torre di Loches.

Le Guerre Italiane tra Francia e Spagna durarono oltre 60 anni. L'Italia ne uscì saccheggiata e ridotta a possedimento altrui. Solo Venezia se ne salvò, ma il quadro complessivo condannò anche la Serenissima al declino. Le ricchezze italiane vennero  trasferite altrove, per finanziare l'espansione di altri popoli europei nelle immense Americhe. Grazie alla loro classe dirigente divisa, avida e rissosa, per più di tre secoli gli italiani soffrirono condizioni di emarginazione e sottosviluppo.

La stabilizzazione dei mazzo.

Francesco Guicciardini

Nella seconda metà del XV secolo, la popolarizzazione delle carte fu graduale, ma inarrestabile. La crescita della popolazione e della ricchezza dell'Italia centro-settentrionale ne aumentò la domanda. La meccanizzazione sempre più intensa della riproduzione seriale rispose con mazzi sempre più standardizzati ed a buon mercato. Una lastra metallica  permetteva di riprodurre per decenni sempre lo stesso mazzo. Le icone si fermarono e divennero fisse e tradizionali della località dello stampatore. Gli stampatori successivi dovettero copiare quanto più possibile gli stilemi conosciuti ed accettati dai giocatori, proseguendo una tradizione regionale che è arrivata ai nostri giorni. La data che prendiamo a riferimento di questo cambiamento epocale è il 1462, quando la corte estense cessò la produzione interna di carte da gioco per comperarle sul mercato. Da quel momento, i mazzi cortesi o di nuova concezione, come il Sola-Busca o il Mantegna, restarono fatti isolati.

La struttura del mazzo originario nahibico-mamelucco, il 13x4, superò la bufera creativa europea quattrocentesca e s’impose come strumento universale numerale cartaceo in Italia e in Europa e poi nel mondo. Tre figure e dieci cartine per quattro semi. Alla fine del XVI secolo tutti i mazzi italiani erano 13x4. L'odierno 10x4 arriverà più tardi. Il 13x4 sopravvive ancora oggi nel mazzo trevigiano e in quello salisburghese, ma è diventato il mazzo universale col mazzo francese.

Fino all'inizio delle Guerre Italiane, i mazzi popolari dell'Italia centro-settentrionale conservarono le spade lunghe e ricurve e le bastoni lunghe e diritte. Le spade corte e le bastoni rappresentate da clave nodose degli spagnoli entrarono stabilmente nella tradizione italiana con la colonizzazione spagnola della Penisola durante il successivo secolo XVI. Parimente, non conosciamo documentazione di mazzi popolari italiani con semi francesi prima delle Guerre Italiane della prima metà del Cinquecento. L'invenzione di giochi con mazzi alternativi, come il Cucù o il Mercante in Fiera, furono successivi e di popolarità poco significativa.

Da quegli anni ad oggi, la struttura e le caratteristiche dell'imperante 13x4 condizionarono i giochi di carte. I giochi con mazzi ridotti vennero probabilmente sperimentati in questo scorcio di secolo, per diventare popolari del Cinquecento. Non siamo a conoscenza di giochi con più mazzi.

I giochi di carte.

I documenti che abbiamo sui giochi della fine del XV secoli sono poco esaurienti. Sono di provenienza letteraria, prodotti dalle classi alte e alfabetizzate, che danno a volte qualche vago accenno al tipo di gioco. Si tratta di bandi, regolamenti e tassazioni di provenienza governativa, che ci lasciano solo dei nomi di giochi. Oppure sono prediche contro il gioco, demone che può rovinare economicamente e moralmente la gente, che dei giochi riportano solo i nomi e descrivono poco o nulla. Bassetta, Candiana, Cinquanta, Cricca, Dritta, Flusso, Fuxo, Il re a cavallo, La carta di dietro, La terza e la quarta, Falcinello, Farina contro farina, Minchiate, Ronfa, Spiciga, Sozo o Scartabellare, Trenta, Trionfi, Vinciperdi.

P. Uccello, Battaglia di San Romano.

Alcuni giochi quattrocenteschi, come i Trionfi e la Bassetta, sono stati abbastanza longevi da riuscire a trasmetterci la loro natura. Quasi tutti gli altri, come il Flusso, la Ronfa e la Cricca, si sono estinti nel XVI secolo o nel XVII secolo, o sono trasmigrati in altri giochi, o hanno cambiato denominazione, lasciandoci della loro esistenza solo il nome. Documenti dell’inizio del successivo secolo XVI descrivono alcuni giochi popolari e diffusi in tutta Italia ed in tutta Europa, come la Primiera, facendoci pensare che fossero nati con ogni probabilità nel XV secolo.

Il successo e la pratica intensa stimolarono ovunque l'ideazione di nuovi giochi. La gente inventò nuove dinamiche e nuove combinazioni. Si svilupparono regole e tradizioni di gioco locali. I giochi si trasmisero l'un l'altro varianti e viaggiarono da un paese all'altro. La trasmissione da una località europea all'altra di giochi e varianti era facilitata dalla onnipresenza dello stesso mazzo 13x4. Le classi alte non furono più ideatrici, ma fruitrici di giochi inventati altrove su mazzi standardizzati.

I pochi indizi costringono alla congettura. L’impressione è che nel secondo Quattrocento siano nati molti giochi che sono arrivati fino a noi. Raramente sono giunti integri come i Tarocchi. Talvolta sono stati trasformati nei secoli da una successione di varianti, come nel caso dei giochi di presa. Talaltra sono migrati in altri giochi per diventarne un aspetto, come la Primiera nella Scopa o le Cricche nei Tarocchi emiliani.

L’iniziale gioco di presa dei naibi del 1370 sembra essere il capostipite di tutti i giochi di presa europei successivi. Si presume che in quel gioco la gerarchia delle carte fosse quella naturale, col Re in testa, come nei Tarocchi milanesi e nel Karnoeffeln del 1420. Abbiamo visto come proprio nel Karnoeffeln del 1420 fossero già intervenute varianti nella gerarchia con la promozione di alcune cartine nel potere di presa o nella valutazione del punteggio. La promozione delle cartine si svilupperà fino al nostro Tressette, dove da tre secoli la carta più alta è il Tre seguita dal Due, e quella più ricca è l’Uno o Asso.

Gli accenni e le allusioni sembrano indicare due tipologie di gioco quattrocentesco : i giochi di presa con o senza briscole e i giochi di azzardo. Non abbiamo notizia di giochi di presa numerali, come l’odierna Scopa. Pure, i giochi di dadi spesso si incentravano sulle combinazioni numeriche e le somme di più numeri. Facilmente dinamiche multisecolari e consolidate delle combinazioni numeriche dei dadi vennero trasportate nelle carte. Unire la combinazione numerale alla presa deve essere stato un passaggio naturale, di cui non abbiamo notizia. La ricerca degli antenati della Scopa è aperta.Non sorprende che il Sette sia stata carta importante in molti giochi diffusi. Sette era da secoli, forse millenni, un punto importante nei giochi a due dadi, unico numero ottenibile con tre combinazioni (6+1,5+2,4+3).

La riduzione del mazzo è documentata all’inizio del XVI secolo in vari giochi molto popolari e diffusi internazionalmente, come i Tarocchi e la Primiera. Sembra molto probabile che la riduzione del mazzo sia stata sperimentata e praticata fin dalla fine del Quattrocento.

Nel Quattrocento sono ricordati giochi le cui denominazioni compaiono successivamente come regole di altri giochi. La Cricca era un gioco che dal Cinquecento ad oggi denomina le combinazioni di carte uguali (tre o quattro Re, o Cavalli, eccetera). La Ronfa era un gioco la cui denominazione viene usata da un documento cinquecentesco per descrivere una combinazione premiata di figure. Il Flusso era un gioco documentato nel XV secolo, che nel XVI è segnalato anche come combinazione di carte dello stesso seme della Primiera. Sembra probabile che le trasmigrazioni di dinamiche da un gioco ad un altro sia iniziata nella seconda metà del XV secolo.

Il valore delle carte sembra essere stato inizialmente quello naturale, col Re in testa. Vennero presto creati giochi con carte che uscivano dalla gerarchia naturale, talvolta con poteri legati alla situazione, come il Sette del Karnoeffeln. Il Sette è un numero importante in alcuni giochi con due dadi, perchè ottenibile con più combinazioni (6+1,5+2,4+3). Il Sette diventerà la carta più importante d'un grande gioco agonistico d'azzardo, la Primiera, che è documentata come diffusa in tutta Europa fin dall'inizio del Cinquecento, quindi risalente alla seconda metà del Quattrocento. Il valore delle carte della Primiera pervaderà molti giochi di carte italiani di presa e di combinazione numerale, per arrivare intatto fino a noi.

Altri indizi d'inizio del XVI secolo (Lollio, Cardano) fanno pensare che fin dal Quattrocento lo stesso gioco venne trasportato in partite a due, a tre, a coppie contrapposte. Di conseguenza, questo secolo probabilmente inventò le basi di ciascuna modalità. oggi i giochi a due si effettuano talvolta con solo una parte del mazzo, o con tutto il mazzo giocandolo a porzioni. Nei giochi a tre vennero definite le modalità di distribuzione a seconda che il gioco fosse ognun per sé o un giocatore contro gli altri due, come nel di poco successivo popolarissimo gioco dell’Ombre o Hombre.

Il giocare con poste richiede una licitazione iniziale, fase conosciuta nel gioco dei dadi, dove si esprime la volontà di giocare da solo. Anche l’invenzione della licitazione sembra d’origine quattrocentesca e spesso è intimamente collegata alla puntata.

Le puntate

Uno dei fattori del successo dei giochi di carte era ed è l'azzardo. La Bassetta è un gioco quattrocentesco d’identità: si vinceva o si perdeva asseconda della identità della carta propria con quella pescata dal banco.

Nei giochi di presa, le fonti del XVI secolo che conosciamo non fanno menzione di partite su più smazzate. Crediamo che nel XV secolo i giochi di carte ed i relativi premi in denaro fossero prevalentemente o esclusivamente incentrati sulla singola smazzata, che veniva vinta o persa.

Come nei dadi prima del lancio, anche nei giochi di carte del XV secolo si puntava qualcosa prima della distribuzione. La puntata preventiva trasportata alle carte si chiamò invito. L’invito iniziale era la scommessa sulla vittoria di smazzata.

Le combinazioni fortunate ricevute dal mazziere e premiate direttamente in danaro si chiamavano honori. Gli honori richiedevano necessariamente la dichiarazione e l'esibizione della combinazione fortunata: fu l'antiporta dell'accusa di mano. Sembra che gli honori fossero l’unico incasso consentito al soccombente di smazzata.
Da tempo erano in uso nei giochi di dadi i rilanci fatti nel corso dei tiri.

Nei giochi di carte, il piatto costituito dal semplice invito venne presto aumentato dai rilanci in danaro fatti nel corso della distribuzione. Nel 1525 i rilanci erano consolidati, quindi erano nati nel Quattrocento. Si scommetteva forte o piano a seconda delle carte ricevute in tutti i giochi, anche in quelli di presa. La dinamica dei rilanci ha in sé la possibilità di rifiuto di accettare la scommessa e quindi di abbandono della smazzata, perdendo quanto eventualmente già puntato. Di conseguenza nacque l’agonismo delle puntate. Alla fine del Quattrocento, l'agonismo della puntata con rilancio entrò in tutti i giochi, anche in quelli di presa, anche in quelli nobili, come i tarocchi.

La bassetta e Lorenzo de' Medici.

Lorenzo il Magnifico

La bassetta è un gioco italiano d'azzardo, oggi la definiremo un gioco da casinò, diventato popolare in tutta Europa. Nata nel Quattrocento, in Italia si è spenta all'inizio del Novecento, ma all'estero è ancora giocata. In Italia sopravvive una sua variante, il Faraone.

Il gioco che ci è giunto è semplicissimo. La variante corrente in Italia nel Novecento la si può consultare nell'Enciclopedia. Tutte le varianti, anche estere, che conosciamo hanno in comune questa dinamica: ll banchiere metteva carte sul tavolo, i giocatori puntavano su una o più carte, il mazziere estraeva due carte dal tallone. Tutte le carte uguali alla prima estratta perdevano, quelle uguali alla seconda estratta vincevano.

Si poteva giocare alla carta più alta o più bassa di quella estratta invece che sulle carte uguali. Si poteva giocare con un solo mazzo o più mazzi. Si poteva giocare puntando su carte coperte invece che scoperte. Si poteva ripuntare su una carta vincente. Eccetera. La presenza della dinamica dell'estrazione di due carte da parte del banchiere ci sembra fosse lo spirito della bassetta, che potremmo definire "carta vince carta perde".

Della bassetta giocata in Toscana nel Quattrocento abbiamo qualche vago accenno da Lorenzo il Magnifico: nei suoi Canti Ciarnascialeschi la bassetta è ricordata nella Canzona dei Confortini.

B. Gozzoli: Lorenzo bambino

No’ abbiam carte, e fassi “alla bassetta”,          Chi vince, per dolcezza si gavazza,
e convien che l’un l’alzi e l’altro metta;             dileggia e ghigna, e tutto si diguazza;
e poi di qua e di là spesso si getta                     credere alla Fortuna è cosa pazza:
le carte; e tira a te, se tu indovini.                    aspetta pur che poi si pieghi e chini.
O a “sanz’uomo”, o “sotto” o “sopra” chiedi,   Questa “bassetta” è spacciativo giuoco,
e ti struggi dal capo infino ai piedi,                    e ritto ritto fassi, e in ogni loco;
infin che viene; e, quando vien poi, vedi           e solo ha questo mal, che dura poco;
stran’ visi, e mugolar come mucini.                  ma spesso bea chi ha bicchier’ piccini.
Chi si truova al di sotto, allor si cruccia,
scontorcesi e fa viso di bertuccia,
ché ’l suo ne va; straluna gli occhi e succia,
e piangon anche i miseri meschini.

In <http://it.wikisource.org/wiki/Canzona_de'_confortini) e <http://www.classicitaliani.it/lorenzo/lorenzo1.htm#lore1>

 

In cima

Il gioco si faceva ritto ritto...in ogni loco, in piedi, agli angoli delle strade, un po' come il gioco delle tre carte di oggi. Uno doveva fare da banco (che l'un l'alzi) ed un altro puntava (e l'altro metta).

Le parole sanz'uomo, sopra, sotto sono richieste del giocatore al banco, ma non sono chiare. Un'ipotesi è che si riferissero a dove e come venissero estratte le carte dal tallone: da sopra o da sotto, o casualmente dal corpo del tallone. Un'altra ipotesi è che ai tempi di Lorenzo, l'astante potesse decidere se puntare sull'estrazione di una carta più alta o più bassa (da cui forse il nome bassetta) della sua.

Credere alla Fortuna è cosa pazza, soprattutto in un gioco spacciativo, che dura poco, che si conclude rapidamente, senza appello. Un gioco che rallegra chi ha i bicchier piccini, gli sciocchi.

Tutti i diritti Riservati - CP 123,  48012 Bagnacavallo - info@tretre.it

Powered by