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F.I.G.S.

Regolamento Scopa a due giocatori.

Vittoria di partita a 9 punti.

Brilli.
Montepremi totale 50 brilli.
- 20 brilli al vincitore di partita.
- 10 brilli ad ogni smazzata, assegnati ai giocatori in proporzione dei punti fatti sui punti totali incassati, in quella smazzata.
Se la partita termina in 1 o 2 smazzate, i brilli delle smazzate non effettuate andranno al giocatore vincente.
La eventuale quarta smazzata e le successive non assegnano brilli al termine della smazzata, ma vengono giocate solamente per determinare il vincitore di partita e l'assegnazione dei relativi 20 brilli.

Abbandono e brilli.
L'abbandono nel corso della partita assegna la vittoria all'avversario. L'abbandono può essere volontario, forzato dall'espulsione o causato dalla caduta del giocatore. Il superstite vince tutti i brilli della smazzata dell’abbandono e quelli vinti nelle smazzate precedenti , ma non quelli di vittoria di partita.
L’abbandonante:
- viene penalizzato di 30 brilli
- non perde i brilli già registrati al termine delle smazzate precedenti all’abbandono.
- registra la partita come abbandonata.

Percentuali.
Il vincente registra la vittoria anche in caso di abbandono dell’avversario.
L’abbandonante registra la partita come abbandonata.

Gioco.
Il capotavolo è il mazziere della prima smazzata. Il mazziere delle smazzate successive è l'avversario del mazziere precedente.
I giocatori ricevono tre carte a testa, quattro vengono scoperte sul tavolo. La mano viene annullata se sul tavolo vi sono quattro carte uguali o tre Re. Attacca per primo l’avversario del mazziere seguito dal mazziere.
Il valore numerale delle carte è quello naturale, in ordine discendente da dieci per i Re a uno per gli Assi.
Al proprio turno, si hanno 30 secondi per calare una carta, dopo di che si viene estromessi e considerati abbandonanti. Si può calare qualsiasi carta in proprio possesso in qualsiasi situazione. La carta calata prende le carte equivalenti o le carte che sommate diano il valore numerale della carta calata. In caso di più combinazioni simili, viene proposta la scelta che va operata cliccando sulla carta che si sta giocando e confermando la propria scelta cliccando la dicitura ‘gioca’.
Chi incassa tutte le carte presenti sul tavolo, segna una scopa, che viene evidenziata. Scorrendo il mouse sulle scope evidenziate, si apre una finestra che mostra anche quelle precedenti.

I punti sono:
1 punto per ogni scopa
1 punto per l’incasso di sei o più denari.
1 punto per  l’incasso di ventuno o più carte.
1 punto per l’incasso del Sette di denari (Settebello)
1 punto per l’incasso della primiera.
Nella primiera si considera la miglior carta incassata di ogni seme, secondo questi valori: Sette 21 punti, Sei 18 punti, Assi 15 punti, le altre scartine valgono il loro valore facciale più 10 punti, le figure 10 punti.
In caso di incasso di cinque carte di denari o di venti carte di mazzo a testa, e in caso di parità di punteggio della primiera, il punto non viene assegnato.

E’ possibile giocare rivincite ad oltranza,  che procederanno con le stesse modalità e ritualità della prima partita. Il mazziere è il giocatore a destra del mazziere dell’ultima smazzata della precedente partita o rivincita. Le rivincite ad oltranza hanno termine quando un giocatore lascia il tavolo.

Per le regole complete del gioco della scopa o scopetta, vai in Enciclopedia.

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Menu delle regole dei nostri giochi:
    •    Vinciperdi
    •    Scopa o scopetta a due giocatori.
    •    Scopa d'assi a quattro giocatori
    •    Scopa d'assi a due giocatori
    •    Scopone a nove carte
    •    Scopone a dieci carte.
    •    Solitario
    •    Tressette a due giocatori
    •    Tressette a quattro giocatori
    •    Tressette col computer
    •    Briscola a due giocatori
    •    Briscola a quattro giocatori
    •    Briscola col computer

 

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